Iowa Gambling Task: что это такое и как им пользоваться
Каждый день своей жизни мы принимаем сотни решений: что позавтракать, куда пойти, с кем, как и о чем поговорить, о чем расставить приоритеты, когда отдохнуть... Многие из них они кажутся нам несущественными, и мы их почти не замечаем, в то время как в других случаях мы размышляем и тщательно обдумываем возможные последствия, прежде чем принимать решение.
Иногда руководствуясь разумом, иногда эмоциями. Но мы решаем. В любом случае факт принятия решения не перестает требовать выполнения широкого набора операций и мыслительных процессов.
Попытка объяснить, как мы принимаем решения, вызвала большой интерес в таких дисциплинах, как психология, создали различные инструменты, которые стремятся внести свой вклад в его открытие посредством анализа наших ответы. Одним из таких инструментов является программа Iowa Gambling Task, более известная под своим английским названием: Iowa Gambling Task.. И именно об этом интересном инструменте мы и поговорим в этой статье.
- Статья по теме: "Принятие решения: что это такое, фазы и части мозга, участвующие в процессе"
Что такое Iowa Gaming?
Задача по азартным играм в штате Айова или «Задание по азартным играм в штате Айова» - это тип поведенческого психологического теста, используемый в качестве инструмента оценки, который позволяет нам оценить и оценить процесс принятия решений лицом, которое его выполняет. В частности, он направлен на оценку степени участия когнитивных и эмоциональных факторов в принятии решений.
Около задание некоторой сложности, в котором предоставляется всего 4 колоды карт (A, B, C и D) оцениваемому, указывая, что у него есть определенная сумма виртуальных денег (в частности, 2000 долларов). Испытуемый должен поднимать карты из колоды, что может привести либо к экономической выгоде, либо к убыткам, и ему ставится задача получения максимально возможной выгоды.
Колоды не похожи друг на друга: две из них приводят к значительным выигрышам и убыткам, в то время как карты двух других связаны как с прибылью, так и с незначительными потерями.. В частности, колода A и колода B обычно дают около 100 долларов за игру, и каждый десятый раз они вызывают убыток в размере 1250 долларов (хотя колода A вызывает убытки чаще, общая сумма такая же, как и в колоде B).
Что касается колод C и D, они приносят убытки в размере 250 долларов за каждые десять попыток, причем убытки чаще встречаются в C, хотя окончательный баланс одинаков в обеих колодах. В то время как у колод A и B конечный баланс -250, у колод C и D положительный баланс составляет 250 долларов. Таким образом, колоды A и B на самом деле будут показывать отрицательные результаты и будут плохими колодами, в то время как колоды C и B позволят получить умеренную, но уверенную прибыль.
Однако субъект ничего об этом не знает: перед ним стоит неоднозначная задача, поскольку он не имеет никаких знаний о том, что находится в каждой колоде. Таким образом, часть ситуации полной неопределенности и понемногу, методом проб и ошибок вы узнаете характеристики колод. Выбор, который вы сделаете, будет зависеть не от предыдущих знаний, а от отзывов, которые вы создадите для эмоциональный уровень - последовательный выбор карт, хотя они научатся выбирать те, которые больше всего услуга.
Хотя эта задача традиционно выполнялась физически, сегодня доступна компьютеризированная версия, которая обеспечивает более удобную работу и оценку как для оцениваемого, так и для оценщика, что гораздо чаще встречается в консультация.
- Вам может быть интересно: "Виды психологических тестов: их функции и характеристики
Гипотеза соматического маркера
Iowa Gaming была предложена и разработана в первую очередь на основе конкретной гипотезы принятия решений. Около гипотеза соматического маркера Damasio.
В нем предполагается, что процесс принятия решений в основном направляется и модулируется эмоциональными и соматическими реакциями. которые предвидят последствия наших решений, таким образом, мы классифицируем возможные варианты в поисках наиболее благоприятных для НАС. Эмоциональные реакции интерпретируются нейронной сетью или путем в котором миндалевидное тело, контактируя с гипоталамусом и стволом мозга, генерирует импульсы, которые впоследствии регулируются указанными ядрами, чтобы вызвать соматический ответ.
Вот почему реакция «помечается» на соматическом уровне как приятная или неприятная, что влечет за собой воспроизведение или избегание вызвавшего ее поведения. Точно так же через фронтальную орбиту мы воспроизводим это ощущение каждый раз, когда несем выполнили аналогичную задачу, что объясняет, почему тенденции отвечать.
В каких ситуациях или при каких нарушениях эта задача обычно используется?
Хотя технически его можно использовать в любой области, в которой делается попытка проанализировать, каков процесс принятия решений. человека (поскольку существуют межличностные или даже внутриличностные различия в зависимости от момента и состояния субъекта), для По общему правилу использование задания по азартным играм штата Айова или «Задание по азартным играм штата Айова» обычно ограничивается клиническими условиями или изучение.
И в том, и в другом случае Обычно он используется для оценки наличия дисфункций или изменений в орбитофронтальной коре., особенно в случаях нарушений или травм, связанных с проблемами в этих областях. В то время как люди с неповрежденной орбитофронтальной костью, как правило, испытывают стрессовую реакцию, когда сталкиваются с колодой, считающейся "плохой" через некоторое время, в ожидании возможного наказания, у испытуемых с проблемами в этой области эта реакция не наблюдается в той же области мера.
Хотя у него нет конкретной целевой аудитории, Iowa Gambling Task обычно используется у пациентов с травмами головы, эпилепсией, цереброваскулярными нарушениями или деменцией (до тех пор, пока наблюдается повреждение орбитофронта или симптомы указывают на какой-либо тип дисфункции в процессе принятия решений), таким образом как при таких расстройствах, как обсессивно-компульсивное расстройство (при котором часто возникают сомнения и трудности с принятием решений) или шизофрения.
Библиографические ссылки:
- Бехара А., Дамасио Х., Транель Д. и Дамасио А. Р. (2005). Задача по азартным играм в Айове и гипотеза соматического маркера: некоторые вопросы и ответы. Тенденции в когнитивных науках, 9 (4), 159-162.
- Дамасио, А. (1996). Гипотеза соматических маркеров и возможные функции префронтальной коры. Философские труды Лондонского королевского общества. Серия B, Биологические науки, 351, 1413-20.
- Гарсиа-Молина, А., Родригес, Раджо, П., Вендрелл Гомес, П., Жюнке-и-Плайя, К. и Роиг-Ровира, Т. (2008). Орбитофронтальная дисфункция при рассеянном склерозе: игра в азартные игры штата Айова. Псикотема, 20 (3): 445-448.
- Ли, X., Лу, Z.L., D'Argembeau, A., Ng, M. И Бечара, А. (2010). Задача по азартным играм в Айове на изображениях фМРТ. Hum Brain Mapp, 31: 410-423.