ความจริงเบื้องหลังความคิดโบราณและตำนานเกี่ยวกับวิดีโอเกม
วิดีโอเกมและเวลาเล่นเป็นปัญหาหลักสำหรับผู้ปกครองของเด็กและวัยรุ่น ในปัจจุบัน
มีการบริโภควิดีโอเกมเพิ่มขึ้นอย่างแท้จริงทั้งในสเปนและทั่วโลกซึ่งกำลังสร้างกระแสที่มีประสิทธิภาพ แรงกดดันต่อผู้ปกครอง (และผู้ใหญ่โดยทั่วไป) เนื่องจากการตีตราของสังคมที่มีต่อข้อเสนอประเภทนี้ พักผ่อน
บทความแนะนำ: "วิดีโอเกมทำให้เรามีความรุนแรงหรือไม่"
นอกจากนี้ด้วยการเพิ่มขึ้นของภาควิดีโอเกมและความนิยมอย่างมากที่สาขากีฬากำลังได้รับ อิเล็กทรอนิกส์หรือ "e-Sports" การวิพากษ์วิจารณ์ภาคนี้รุนแรงขึ้นและในบางกรณีมากขึ้น อนุมูล สิ่งนี้สร้างสัญญาณเตือนอย่างแรงกล้าในผู้ปกครองที่กังวลเกี่ยวกับงานอดิเรกของลูกซึ่งจะทำให้พวกเขาใส่ใจกับข้อมูลที่เข้ากับพวกเขามากขึ้น อคติ, ผลของความกลัวต่อความเสียหายที่อาจเกิดขึ้นกับลูกหลานของพวกเขา
วิดีโอเกมและการเสพติด
ปัจจัยปลุกหลักสำหรับผู้ปกครองเหล่านี้อาจเป็นปัจจัยของ ติดยาเสพติด. โดยปกติ แฟนวิดีโอเกมมักจะอุทิศเวลาว่างส่วนใหญ่ให้กับพวกเขา ซึ่งสร้างความแข็งแกร่ง ความรู้สึกไม่ชอบใจของผู้ปกครอง นอกจากจะโดนกล่าวหาหลายครั้งว่าเป็นผู้เสพ วิดีโอเกม.
มันเป็นความจริงที่วิดีโอเกมสามารถเสพติดได้ แต่ในทางเดียวกัน
งานอดิเรกของการฝึกฝนร่างกายในโรงยิมก็สามารถทำได้เช่นกัน. ความจริงก็คือ มนุษย์มีพลังที่จะเสพติดงานอดิเรกหลายประเภท และที่นี่ จุดเปลี่ยนถูกกำหนดโดยการศึกษา วิธีที่ความปรารถนาที่จะเล่นคือการควบคุมตนเองเรียนรู้เพิ่มเติม: "แปดด้านจิตวิทยาที่สำคัญของวิดีโอเกม"
ข้อมูลและการวิเคราะห์
เพื่อให้กระจ่างเกี่ยวกับปัญหาวิดีโอเกมและพยายามขจัดความกลัว เราขออ้างอิงผลการศึกษาที่น่าสนใจที่ดำเนินการโดย Estalló, Masferrer และ Aguirre ในปี 2544 โดยทำการตรวจสอบอย่างละเอียดกับอาสาสมัคร 321 คนที่มีอายุระหว่าง 13 ปีถึง 33. ในการศึกษานี้ ลักษณะบุคลิกภาพพฤติกรรมในชีวิตประจำวันและตัวแปรทางปัญญาบางอย่างระหว่างสองกลุ่มตัวอย่างซึ่งกลุ่มตัวอย่างมีประโยชน์ การใช้วิดีโอเกมอย่างต่อเนื่อง เป็นนิสัย และมีอยู่มากมาย ในขณะที่ตัวอย่างอื่น ๆ แสดงให้เห็นว่าไม่มีการใช้วิดีโอเกมโดยสิ้นเชิง
แม้จะมีข้อโต้แย้งที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการไม่อนุมัติการใช้วิดีโอเกม ผลการศึกษานี้แสดงให้เห็น ชัดเจนว่าการใช้วิดีโอเกมอย่างต่อเนื่องและสม่ำเสมอไม่ได้หมายความถึงการเปลี่ยนแปลงใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับผู้ที่ไม่ได้ใช้เกมในแง่มุมต่างๆ เช่น การปรับตัวในโรงเรียน ผลการเรียน สภาพครอบครัวและการปรับตัว การใช้สารพิษ ปัญหาต่างๆ ทางกายภาพชอบ ความอ้วน หรือปวดหัว ประวัติจิตวิทยาในวัยเด็ก หรือกิจกรรมทางสังคม
ในทำนองเดียวกัน ในตัวแปรของลักษณะทางคลินิก เช่น รูปแบบบุคลิกภาพ ความก้าวร้าว ความกล้าแสดงออก หรืออาการและอาการทางคลินิก นอกจากนี้ยังไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในความสัมพันธ์กับกลุ่มที่ไม่ใช่ผู้เล่น (ระเบิด, Masferrer & Aguirre, 2001).
ประโยชน์ของการเล่นเกมคอนโซล
วิดีโอเกมไม่ได้เป็นเพียงตัวร้ายที่สื่อขายเราในบางครั้ง แต่ยังให้ประโยชน์ด้านความรู้ความเข้าใจอีกด้วย
ดังที่เราได้เห็นในตัวอย่างมากมาย หลักฐานเชิงประจักษ์แสดงให้เห็นว่าการใช้วิดีโอเกมอย่างต่อเนื่องและเป็นนิสัยไม่ได้แสดงถึงภัยคุกคามต่อคนหนุ่มสาวอย่างแท้จริง
นอกจากจะได้ข้อสรุปที่น่าตกใจแล้ว การวิจัยด้านสุขภาพและวิดีโอเกม แสดงว่าสิ่งเหล่านี้เป็นเครื่องมือสมัยใหม่ที่ทรงพลังที่สามารถสร้างประโยชน์ในด้านต่างๆ เช่น ความรู้ความเข้าใจ อารมณ์, ที่ แรงจูงใจ และพฤติกรรมทางสังคม
ในปี 2014 Granic, Lobel และ Rutger ได้ทำการทบทวนที่สำคัญสำหรับ APA (American Psychologist Association) เกี่ยวกับบรรณานุกรม โดยอ้างอิงจากการศึกษาที่แสดงให้เห็นถึงประโยชน์ของวิดีโอเกมในคนหนุ่มสาวโดยเฉพาะในพื้นที่ก่อนหน้านี้ ชื่อ. เนื่องจากการวิเคราะห์แต่ละด้านนั้นนอกเหนือไปจากวัตถุประสงค์ของบทความนี้ เราจะกล่าวถึงข้อดีบางประการของแต่ละรายการ โดยปล่อยให้การวิเคราะห์เหล่านี้เผยแพร่ในภายหลัง.
1. ความรู้ความเข้าใจ
ในเรื่องของการตรัสรู้นั้น ผลประโยชน์นั้นกว้างมากเนื่องจากส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ที่หลากหลาย. โดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่นี้ วิดีโอเกมเฉพาะเรื่อง มือปืน เนื่องจากต้องได้รับการดูแลเอาใจใส่เป็นอย่างดีและ ความเข้มข้น, ช่วยเพิ่มความละเอียดเชิงพื้นที่ในการประมวลผลภาพ การหมุนความสามารถทางจิตและความสนใจ (Green & Babelier, 2012).
2. แรงจูงใจ
ในด้านของแรงจูงใจ วิดีโอเกมมีบทบาทสำคัญเนื่องจากมีจำนวนมาก รักษาการปรับจูนอย่างดีสำหรับ "ความพยายาม-ผลตอบแทน" ซึ่งช่วยให้เยาวชนสามารถพัฒนาทักษะด้วยความพยายามและได้รับรางวัลอย่างยุติธรรมและน่าดึงดูด จึงทำให้เกิดพฤติกรรมที่เอื้อต่อสติปัญญาที่อ่อนตัวและมีศักยภาพ และไม่ใช่เป็นหน่วยสืบราชการลับที่มีเสถียรภาพและกำหนดไว้ล่วงหน้า (Blackwell, Trzesniewski & Dweck, 2007).
3. จัดการอารมณ์
เกี่ยวกับผลประโยชน์ทางอารมณ์มีการศึกษาที่ชี้ให้เห็นว่า ประสบการณ์ทางอารมณ์เชิงบวกที่เข้มข้นที่สุดบางอย่างเกี่ยวข้องกับบริบทของวิดีโอเกม (McGonigal, 2011) และด้วยความสำคัญอย่างยิ่งของการประสบกับอารมณ์เชิงบวกทุกวัน ประโยชน์ที่เกิดจากสมมติฐานนี้มีความสำคัญมาก
4. ความร่วมมือ
สุดท้าย เนื่องจากองค์ประกอบทางสังคมที่แข็งแกร่งของวิดีโอเกมในปัจจุบัน ซึ่งให้รางวัลแก่พฤติกรรมการทำงานร่วมกัน การสนับสนุนและความช่วยเหลือ การปรับปรุงที่สำคัญนั้นชัดเจนในพฤติกรรมและทักษะทางสังคมของผู้เล่น (Ewoldsen et al., 2012).
วิดีโอเกมไม่ใช่ศัตรู แต่เป็นพันธมิตร
บทสรุปของบทวิจารณ์ทั้งหมดนี้เกี่ยวกับวิดีโอเกมที่อุทิศให้กับพ่อและแม่ควรได้รับการยอมรับจาก วิดีโอเกมเป็นพันธมิตรที่ทรงพลังในการศึกษาและการเติบโตของลูก ๆ ของพวกเขารวมเข้ากับวินัยและความรับผิดชอบที่เราต้องการจากพวกเขา แต่การเลื่อนตำแหน่งขึ้นอยู่กับเรา
ด้วยวิธีนี้ เราสามารถเห็นประโยชน์ที่วิดีโอเกมสามารถสร้างได้ หรืออย่างน้อยก็เตือนว่าทฤษฎีทั้งหมดที่กล่าวหาพวกเขานั้นไม่มีมูลความจริงและเป็นผลมาจากข้อมูลที่ผิด วิดีโอเกมไม่ใช่ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับเยาวชน
การอ้างอิงบรรณานุกรม:
- แบล็กเวลล์, แอล. S., Trzesniewski, K. เอช, & ดเว็ค, ซี. เอส (2007). ทฤษฎีทางปัญญาโดยปริยายทำนายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในช่วงเปลี่ยนผ่านของวัยรุ่น: การศึกษาระยะยาวและการแทรกแซง พัฒนาการเด็ก, 78, 246–263.
- Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). ผลกระทบระยะยาวของการใช้วิดีโอเกม หมายเหตุของจิตวิทยา หมายเหตุของจิตวิทยา, 19, 161-174.
- อีโวลด์เซ่น, ดี. ร. อีโน ซี. ก. โอเค บี. เอ็ม. เวเลซ เจ. เอ, กัวดาโญ, อาร์. E. และ DeCoster, J. (2012). ผลของการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงโดยให้ความร่วมมือหรือแข่งขันกันต่อพฤติกรรมของสหกรณ์ที่ตามมา จิตวิทยาไซเบอร์ พฤติกรรม และเครือข่ายสังคม, 15, 277–280.
- Granic, I., Lobel, A. และ Engels, R. ค. ม. และ. (2014). ประโยชน์ของการเล่นวิดีโอเกม นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน, 69 (1), 66–78.
- กรีน ซี. ส. และบาเวลิเยร์ ดี. (2012). การเรียนรู้ การควบคุมสมาธิ และวิดีโอเกมแอคชั่น ชีววิทยาปัจจุบัน, 22, 197-206.
- มักโกนิกัล, เจ. (2011). ความเป็นจริงพังทลาย: ทำไมเกมทำให้เราดีขึ้นและวิธีที่พวกเขาสามารถเปลี่ยนแปลงโลกได้ นิวยอร์ก นิวยอร์ก: สำนักพิมพ์เพนกวิน