Education, study and knowledge

هل ألعاب فيديو تدريب الدماغ تعمل حقًا؟

تتمتع صناعة ألعاب الفيديو اليوم بقوة إغواء غير مسبوقة. بينما قبل عشرين عامًا ، كان جمهورها المستهدف يتكون من الأطفال (في الذكور) و الشباب ، يتم استخدامها اليوم من قبل عائلات بأكملها ، ونساء وحتى أشخاص من أكثر من 60 سنه.

على الرغم من أن العوامل التي تدخلت في هذا التوسع في منافذ السوق ستعطي مادة أخرى منفصلة ، إلا أن هناك مبدأ واحدًا على الأقل يمكن فهمه على أنه سبب وفي نفس الوقت نتيجة لهذا الانفتاح تجاه تنوع الجماهير: استجابة هذا السوق إلى الاهتمام بالصحة الجسدية والنفسية، بعبارات عامة.

ألعاب فيديو تدريب الدماغ

يمكن تلخيص هذه الفلسفة الجديدة على النحو التالي: نظرًا لأن ألعاب الفيديو ستصبح جزءًا مهمًا من حياتنا ، فهي على الأقل تعمل على تحسينها. إذا كان اللعب بوحدة التحكم قبل اللعب يعادل التجريد من الواقع ، فإن الجدار الذي كان يفصل بين استخدام ألعاب الفيديو و "الحياة الحقيقية" قد انهار في السنوات الأخيرة. أدت طريقة التفكير هذه إلى ظهور العديد من ألعاب الفيديو من نوع "الصالة الرياضية العقلية" التي تتيح لنا إمكانية اللعب مع تحسين مهاراتنا. العمليات المعرفية التي تعتبر ضرورية بالنسبة لنا في حياتنا اليومية (مثل مدى سرعة التمييز بيننا المنبهات ، والعمل مع عدة متغيرات في نفس الوقت في حل مشكلة أو قدرتنا على ذلك التركيز على أ

instagram story viewer
تركيز الانتباه ولا يصرف انتباهنا).

أصبح تدريب الدماغ ، أكثر من مجرد علامة تجارية لشركة Nintendo ، نوعًا من ألعاب الفيديو تقريبًا. ليس من قبيل المصادفة أن الترويج لألعاب فيديو تدريب الدماغ قد تزامن مع ظهور أجهزة ألعاب الفيديو Wii و Nintendo DS في السوق. خلال العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ** ، وكلاهما كان مسؤولاً إلى حد كبير عن فتح سوق ألعاب الفيديو ** نحو ملف تعريف أعلى بكثير للعملاء المحتملين متنوع.

الزبون هو الجميع

في عام 2006 ظهرت لعبة الفيديو في أوروبا الأكثر مبيعا تدريب الدماغ من دكتور كواشيما بغرض نينتندو دي إس. يمكن اعتباره شيئًا مثل رئيس قائمة سلسلة التدريب ، وهي امتياز أنشأته Nintendo وكان محورها المركزي هو التعلم وتحسين المهارات المعرفية. بعد فترة وجيزة ، ظهرت سلسلة WiiFit بطرفها الخاص المشابه للمقياس المستخدم ممارسة تمارين الوضعية والحركة المتعلقة باليوجا والتمارين الرياضية وغيرها التخصصات. تم قبول WiiFit من قبل المستهلكين أيضًا أكثر من إيجابية.

إن حوافز تدريب الدماغ بألعاب الفيديو كأداة لـ "الجمباز العقلي" لأدمغتنا واضحة: إمكانية إنشاء برامج مخصصة في أن كل نشاط يعمل على وظيفة معرفية محددة ، والوصول السريع إلى هذه الأنواع من الأنشطة دون الحاجة إلى السفر خارج المنزل ، وبالطبع العامل مرح. من جانب شركات تطوير ألعاب الفيديوبالإضافة إلى ذلك ، يتيح لهم هذا النوع من المنتجات الوصول إلى عدد كبير من العملاء الذين يتمتعون بقوة شرائية عالية تتجاوز ملف تعريف لاعب المتشددين التي تتطلب بشكل متزايد فئة من ألعاب الفيديو تكون أكثر جاذبية من الناحية الجمالية وبتكاليف إنتاج أعلى. ومع ذلك ، عليك أن تسأل نفسك إلى أي مدى يتم إثبات ما إذا كانت تعمل حقًا.

شك

الحقيقة هي أن فعالية هذا النوع من ألعاب الفيديو عندما يتعلق الأمر بالتحسين أداء الوظائف المعرفية هو أكثر من استجواب. يبدو ، بشكل عام ، أن القليل من الدراسات تنسب الأداء المعرفي الأفضل إلى الاستخدام المستمر لهذا النوع من ألعاب الفيديو. في الحالات التي كان فيها اتجاه ذو دلالة إحصائية نحو تحسين القدرات المعرفية ، كان هذا متواضعًا جدًا.

من بين الأسباب التي تجعل من الصعب قياس التحسينات المعرفية المحتملة حقيقة أن التحسن في الأداء عند الحل لا يجب أن تنطوي المشاكل التي تطرحها لعبة الفيديو على تحسن في الأداء في مواجهة المشكلات التي نواجهها كل يوم. يوم. هذا هو التكيف والتحسين في مواجهة مستويات الصعوبة التي تطرحها اللعبة لا يجب أن تكون قابلة للتعميم في مجالات أخرى من حياتنا: إذا أصبحت أسرع عند الرد على مسلح يظهر خلف بعض البراميل الخشبية ، قد يكون هذا التحسن بسبب حقيقة أنني تعلمت أنماط ظهور الأعداء داخل لعبة الفيديو ، لأنني أدركت مخابئ حيث يُرجح إحصائيًا أن يظهر المسلح أو لمجرد أن مستويات الأدرينالين لدي تتأثر تلقائيًا بفعل بسيط هو البدء مباراة.

لن تفيدني أي من تعديلات ألعاب الفيديو هذه في مواقف أخرى في حياتي اليومية، ولا يتضمن أي منها تطبيقًا في هياكل دماغي التي تتوسط رد فعل سريع للمنبهات والانتقاء المتعمد. يحدث هذا مع كل من ألعاب الفيديو Nintendo Brain Training وأحدثها اللمعان.

يبدو أنه بقدر ما نريد توفير الوقت وتعزيز عقولنا في نفس الوقت نحن نلعب ، بمعنى أنه لا يزال صحيحًا أن ما يحدث في ألعاب الفيديو يظل موجودًا لعبة فيديو. تحسين الأداء الذي يحدث فيها ، في أحسن الأحوال ، قابل للتعميم على مواقف أخرى في حياتنا بدرجة منخفضة جدًا. هذا هو السبب في أنه من الطبيعي أن تكون ألعاب فيديو الجمباز الذهني بين المجتمع العلمي بالتشكيك.

ومع ذلك ، فإن الحفاظ على موقف متشكك لا يعني الاقتراب من المزايا المحتملة التي يمكن أن يجلبها استخدام ألعاب الفيديو لعلم النفس الأساسي والتطبيقي. يجب أن يؤخذ في الاعتبار أن جزءًا كبيرًا من تدريب الدماغ بألعاب الفيديو قد تم وضع للاختبار ليست موجهة نحو الاستخدام الصحي ، ولكن نحو المبيعات في غاية كبير. كلهم تقريبًا ، مثل تدريب الدماغ الخاص بالدكتور كاواشيما ، يعتمدون فقط على المهارة حملات التسويق عندما يتعلق الأمر بالحديث عن التأثيرات المفيدة العديدة التي يمكن أن يقدمها لنا منتجك ، وليس في التجارب المصممة خصيصًا لاختباره. وبالتالي ، فمن الطبيعي أن تكون النتائج سيئة في الدراسات اللاحقة.

أيضا ، حقيقة أن ألعاب الفيديو مختلفة عمل مناطق مختلفة من الدماغ بكثافة مختلفة يجعل المقارنة بين الدراسات فوضوية ويصعب الوصول إلى استنتاجات واضحة. كل هذا يعني أنه على الرغم من أن أكثر ما يمكن قوله عن تدريب الدماغ الذي كان موجودًا حتى الآن هو أنهم يبيعون الكثير بفضل المبالغة ، ألعاب الفيديو التي لم تأتي بعد يمكن أن تكون أدوات جيدة لتقوية العمليات العقلية رؤسائه. ربما يتعلق الأمر فقط بعمل الأشياء بشكل صحيح.

أسباب التفاؤل

يجدر التفكير في كيفية حدوث ذلك ، نظرًا لوجود دليل على وجود أنشطة في واقعنا اليومي التي تعزز الأداء الجيد للقشرة المخية الحديثة لدينا ، لا يمكن نقل هذه الأنشطة إلى مجال لعبة فيديو، بيئة افتراضية حيث يمكن عمليا عمل أي شيء يمكن تخيله وبنضج يحسد عليه عندما يتعلق الأمر بالتقنيات التي تستخدمها. إن إمكانات ألعاب الفيديو هائلة ، ومع ذلك فجميعها لها حدود واضحة ، إلى حد أكبر أو أقل: فهي تفتقر إلى الفوضى بصفتها منتجات مبرمجة من قبل الإنسان. كل منهم لديه تصميمات ، وبعض الآليات القابلة للعب وليس دائما متنوعة للغاية. من الصعب جدًا العثور على لعبة فيديو لا تبدو متكررة بعد ثمانية أشهر. إذا عززنا قدرة ألعاب الفيديو على مفاجأتنا من خلال تقديم محفزات غير متوقعة و الأنواع المختلفة التي تحدث في نفس الوقت ، من الممكن جدًا أن يتم دفع دماغنا إلى الحد الأقصى وبالتالي تمارس. بهذا المعنى ، فإن آدم غزالي ، طبيب الأعصاب في جامعة كاليفورنيا، سان فرانسيسكو لديها سبب للتفاؤل.

في عام 2009 ، تعاونت Gazzaley مع مطور ألعاب الفيديو LucasArts (المشهورة بسلسلة ألعاب الفيديو Monkey Island أو Rogue Squadron أو المشهود لهم قاتمة fandango) في تطور نيوروراسر. تتكون هذه اللعبة من قيادة مركبة عبر طرق متعرجة ، دون ترك المسار ، وفي نفس الوقت الانتباه إلى سلسلة من الرموز التي تظهر على الشاشة للضغط على الزر المقابل في كل مرة واحدة من أنهم. مع مرور الوقت ، بالإضافة إلى ذلك ، أصبحت هذه المهام أكثر تعقيدًا ، بعد منحنى الصعوبة التصاعدي لنقل اللاعب إلى أقصى إمكاناته. كان الهدف من لعبة الفيديو هو تحسين القدرة المعرفية لكبار السن أو التخفيف من التدهور المرتبط بالعمر.

الفكرة وراء تطوير لعبة الفيديو هذه هي كما يلي: حتى لو كان لدى كبار السن العقل القدرة على التغيير والتكيف مع متطلبات البيئة ، دعونا نقدم بيئة معقدة لديهم فيها ماذا او ما تنشيط وظائف المخ المختلفة في نفس الوقت، محاكاة ما يحدث في الحياة اليومية. سيكون هذا التمرين المتمثل في حضور مهام متعددة في نفس الوقت هو الذي يولد اتصالات أكثر وأفضل الخلايا العصبية في الدماغ وبالتالي تحسين حالتها ، وليس العرض المتتالي من نفس النوع مشاكل.

لاختبار تأثيرات لعبة الفيديو هذه على الدماغ ، جزالي قسمت مجموعة من 180 مشاركًا تتراوح أعمارهم بين 60 و 85 عامًا إلى ثلاث مجموعات. أولئك في مجموعة واحدة سيلعبون لعبة الفيديو ثلاث مرات في الأسبوع لمدة شهر ، والذين في المجموعة الثانية ، سيلعبون نفس عدد الساعات لنسخة مبسطة من لعبة الفيديو حيث يمكنهم إما التحكم في السيارة أو الضغط على الأزرار عندما يرون الرمز المقابل ، ولكن ليس كلا المهمتين في نفس الوقت ، ولن تلعب مهام المجموعة الثالثة اللعبة. لعبة فيديو. أظهرت نتائج الاختبارات الموحدة لقياس الذاكرة العاملة وإدارة الانتباه تحسنًا كبيرًا في هذه العمليات.

بالإضافة إلى ذلك ، تم الحفاظ على هذه النتائج بمرور الوقت ، على الأقل حتى 6 أشهر بعد التجربة دون لعب NeuroRacer. من ناحية أخرى ، تم الحصول على سجلات النشاط الكهربائي الحيوي للمشاركين عن طريق مخطط كهربية الدماغ (EEG) بعد المرور عبر تميل التجربة إلى أن تشبه تلك الخاصة بعمر 20 عامًا. كما ظهر تباين في قياسات النشاط في قشرة الفص الجبهي للدماغ ، وهي الوسيط الرئيسي. العصبية في تسلسل الإجراءات المنظمة الموجهة نحو الغرض ، واتخاذ القرار والاهتمام الانتقائي ، من بين أمور أخرى أشياء.

منذ ذلك الحين ، واصل غزالي العمل في مشاريع مماثلة. المشروع: Evo، لعبة فيديو تعتمد على نيوروراسر التي تناشد الوظائف المعرفية الأخرى التي لم يتم العمل عليها في سابقتها (بالإضافة إلى تلك التي تم العمل عليها بالفعل في لعبة فيديو 2009) يمكن أن يكون لها مزايا أكبر. في Body Brain Trainer ، يستخدم Gazzaley الكاميرا اكس بوكس ​​كينيكت للتعرف على الحركات واقتراح التمارين التي ترتبط فيها التمارين البدنية بالعمليات العقلية ، وفقًا لفلسفة الإدراك يتجسد.

ومع ذلك ، لم تقدم أي من التجارب التي أجراها غزالي حتى الآن ضمانات كاملة ، منذ ذلك الحين لذلك هناك حاجة لعينة مع العديد من المشاركين وفترات طويلة من الوقت لتجربة. سوف يستغرق الأمر سنوات حتى نتمكن من الحصول على ألعاب فيديو تدريب عقلي أصلية تحظى بتأييد العلم ، وفي الوقت الحالي ، فإن الاستثمارات الكبيرة في ألعاب الفيديو لديها ميل للسوق المربح لـ راحة. على أي حال ، ودون الانتقاص من إمكانات أولئك الذين عُرفوا سابقًا باسم "قتلة المريخ"في مجال علم النفس العصبي ، يمكنك قول ذلك الفوائد التي تجلبها لنا ألعاب الفيديو كترفيه بسيط أو كشكل آخر من أشكال الثقافة هم سبب كاف للاستمتاع بها.

هل السيكوباتيين أذكى من معظم الناس؟

يتفق معظم الناس العاديين على أن المظهر النموذجي للمريض نفسيًا هو شخص عظيم القدرة على التلاعب بالآ...

اقرأ أكثر

20 من الفضول حول الذكاء

الذكاء هدية عظيمة للبشر ، ولا يعرف كل منا كيف يستخدمه كما ينبغي.الجميع أكثر أو أقل ذكاءً ، إلا إذ...

اقرأ أكثر

ذكاء الجسم الحركي: ما هو وكيف يتم التعبير عنه

من العمل الدقيق للجراح الذي ينقذ الأرواح إلى الحركة الرشيقة والمتعرجة للراقصة ، مروراً بإتقان الخ...

اقرأ أكثر