Education, study and knowledge

Въпросник за PVP: какво е това и как се използва за откриване на зависимост

В последните години, консумацията на цифрови развлечения, особено видео игри, стана широко популярна това е дошло, за да пробие бариерите между поколенията.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft са само едно от малкото заглавия на видеоигри, които имат при деца, юноши и възрастни голяма група фенове, които отделят няколко часа за тях ежедневно.

Наслаждаването на този вид забавление е добре и възрастта не трябва да е пречка, за да можете да се наслаждавате на това свободно време. Но всичко трябва да се прави умерено, в противен случай може да възникнат проблеми. Днес се счита, че голям процент от населението, особено сред юношите, залага на видео игри по пристрастяващ начин, включващи проблеми в областта на обучението, работата, семейството и отношенията социална.

Това не е ново. Преди десетилетия беше повишена възможността за пристрастяващо поведение, възникващо по отношение на новите технологии. Ето защо в началото на 2000-те години беше разработен един от първите инструменти за измерване на сериозността на този тип проблеми: въпросника за PVP.

instagram story viewer

Ще обясним от какво се състои този въпросник, какви бяха предшествениците, довели до сложни, в допълнение към споменаването на някои изследвания, които са го използвали и някои от неговите психометрични свойства забележителен.

  • Свързана статия: "Видове психологически тестове: техните функции и характеристики"

Какво представлява въпросникът за PVP?

Въпросникът за PVP, чието име на английски е Проблемен въпросник за възпроизвеждане на видеоигри, е първият психологически инструмент, предназначен за оценка на проблемите, произтичащи от злоупотребата с видео игри. Този въпросник може да включва всякакъв вид видеоигри от всякакъв вид конзола, независимо дали е преносима (игра момче), настолна (PlayStation) или аркадна (аркадни машини).

Този инструмент е издаден през 2002 г. в списание Addiction, като негови автори са професорите по психология Рикардо А. Tejeiro Salguero, от университета в Ливърпул и Rosa M. Bersabé Morán, от университета в Малага.

Въпросникът за PVP започна от преразглеждането на няколко от DSM-IV критериите за разстройства, свързани със зависимостта от вещества и патологичен хазарт. В началото на 2000-те все още имаше доста ограничена визия с това, което се разбираше като хазарт. Въпреки предполагаемите проблеми на злоупотребата с видеоигри, патологичният хазарт все още се възприема като изключителен за казината и игралните автомати.

Ето защо прилагането на инструменти като въпросника PVP и други, които са разработени по-късно, е достатъчно да се знае количествено, колко сериозен може да бъде проблемът с видео игрите, но без да е необходимо да се установява конкретна диагноза.

Въпреки това, като се има предвид нарастващото използване на видеоигри при младите хора, изследователите и самата APA и СЗО повдигна необходимостта злоупотребата с този вид наркотици да се включи в пристрастяванията. развлечение. Трябва да се каже, че и до днес все още има спорове дали проблемите, свързани с новите технологии, видеоигрите и Интернет трябва да се счита за пристрастяване и да се поставя в същата категория като алкохолизъм и злоупотреба с други вещества.

Всъщност, докато СЗО в ICD-11 включва разстройство, свързано с този тип пристрастяване (игрово разстройство), APA не сметна за уместно да включи нещо подобно в подготовката на DSM-5, като се има предвид, че няма достатъчно доказателства за формиране на диагностичен етикет за разстройство на хазарта в интернет.

Заден план

Психолозите Рикардо А. Tejeiro Salguero и Rosa M. В началото на 2000-те Берсабе Моран видя, че са направени сравнително малко изследвания в областта на патологичното поведение, свързано със злоупотреба с видеоигри.

Въпреки че още по това време започва да се изтъква, че злоупотребата с нови технологии може да означава пристрастяващи ситуации, придружени от асоциално поведение и загуба на големи количества от пари, По това време изследванията бяха ограничени до поглед към броя часове, прекарани от хората за този вид забавления..

По това време изобщо не беше ясно каква част от подрастващите могат да се считат за „пристрастени“ към този тип забавления. Изследвания като Брукс от 1983 г. предполагат, че те трябва да бъдат малцинство, докато други, като Егли и Майерс от 1984 г. заявява, че сред населението могат да се очакват проценти между 10 и 15% от пристрастените геймъри видео игра.

Предвид липсата на диагностични критерии за този тип поведение и липсата на адекватни инструменти за тяхното измерване, Tejeiro Salguero и Bersabé Morán продължиха да подготвят въпросника за PVP въз основа на критерии от четвъртото издание на DSM и няколко изследвания от осемдесетте и деветдесетте години, които бяха поставили основите за измерване на този тип проблеми по плах начин.

  • Може да се интересувате: "14-те най-важни вида зависимости"

Изследвания

Предвид важността, която PVP въпросникът придоби след публикуването му в списание Addiction през 2003 г., този инструмент е използван в множество последващи разследвания. Въпросникът се счита за еталон, когато става въпрос за измерване на злоупотреба с видео игри, като инвентара на Бек за депресия или WAIS теста за интелигентност. Трябва да се каже, че е бил използван както в оригиналната му версия, така и с незначителни модификации, било поради езикови или културни различия.

Към днешна дата има повече от тридесет публикувани проучвания, в които е използван този въпросник, като е взета проба от няколко държави: Испания, Франция, Исландия, САЩ, Канада, Чили, Австралия, Тайланд, Бразилия, Перу и Обединеното кралство, сред много повече.

Психометрични свойства

Неотдавнашен систематичен преглед на въпросниците, свързани с пристрастяванията към новите технологии, по-специално този, направен от Даниел Л. Кинг и компания през 2013 г. стигнаха до заключението, че въпросникът PVP е най-добрият инструмент за справяне със зависимостите, свързани със злоупотребата с видео игри, а също и с Интернет зависимост.

През 2002 г., когато Tejeiro Salguero и Bersabé Morán проведоха проучването за валидиране, отправи този въпросник на около 223 юноши от градовете на столицата Гранада и Ла Линеа де концепцията. Когато беше извършен факторният анализ, беше направено заключението, че това е едномерен тест.

Вътрешната последователност беше приемлива, въпреки че имаше ограничен брой елементи, получавайки алфа коефициент на Crombach от 0,67. Като се има предвид това, адаптациите, които могат да бъдат направени към този въпросник, трябва да бъдат направени с голямо внимание, особено ако количеството му е намалено, тъй като ще загуби вътрешна последователност.

Библиографски справки:

  • Брукс, Б. Д. (1983) [Без заглавие]. В: Baugham, S. С. & Clagett, P. Д., изд. Видеоигри и човешко развитие: изследователска програма за 80-те. Кеймбридж, Масачузетс: Библиотека на Гутман
  • Егли, Е. ДА СЕ. И Майерс, Л. С. (1984) Ролята на видеоиграта в юношеския живот: има ли причина за безпокойство? Бюлетин на психологическото общество, 22, 309–312.
  • Елиът, Л. Голуб, А. Рим, Г. и Dunlap, E. (2011) Жанр на видеоигрите като предиктор за използване на проблеми. Киберпсихология, поведение и социални мрежи, 15 (3), 155-161.
  • Харт Г. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Ефекти на видеоигрите върху юноши и възрастни. Киберпсихология, поведение и социални мрежи 12 (1): 63-65.
  • King,, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. И Грифитс, доктор по медицина (2013). Към консенсусно определение на патологичните видеоигри: систематичен преглед на инструментите за психометрична оценка. Преглед на клиничната психология, 33 (3), 331-342 ..
  • Луис М. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) Те може да са пиксели, но това са МОИТЕ пиксели: „разработване на метрика за привързване на герои в ролеви видео игри. Киберпсихология, поведение и социални мрежи 11 (4) 515-518
  • Рим, Г. Л., Елиът, Л. ° С. и Dunlap, E. (2011) Игра на видеоигри, докато използвате или усещате ефектите на веществата: асоциации с проблеми с употребата на вещества. 8(10), 3979-3998.
  • Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). Измерване на проблемно възпроизвеждане на видеоигри при юноши. Пристрастяване, 97, 1601-1606.
  • Толчински, А. и Джеферсън, С. Д. (2011) Проблемна игра на видеоигри в колежански пример и нейната връзка с уменията за управление на времето и Симптомология с дефицит на внимание / хиперактивност и киберпсихология, поведение и социални мрежи 14(9).

Бурунданга, наркотикът, способен да замени вашата воля

The бурунданга, също наричан скополамин, се оказа перфектното психотропно вещество за агресорите,...

Прочетете още

Синдром на отнемане на марихуана: симптоми и причини

Използването на което и да е лекарство е вредно за човека, независимо от вида или честотата на уп...

Прочетете още

8-те признака на алкохолна зависимост

Алкохолни напитки Те са част от веществата, които, въпреки че пораждат голяма зависимост, имат го...

Прочетете още