Existuje skutečné vysvětlení fenoménu videoher?
Kolikrát jsme slyšeli, že videohry generují dopamin v mozku, a proto jsou návykové!
Stejně tak jsme všichni také slyšeli o rizikových faktorech a ochranných faktorech tváří v tvář symptomům závislosti. Pokud mám přátele, kteří mě ke konzumaci nabádají, jsou rizikovým faktorem, zatímco pokud mám sociální kruhy, které nekonzumují, brání tomu. Ale kromě těchto vzorců při popisu problému tohoto druhu je to nutné chápat tendenci přílišného hraní videoher jako produkt určitého způsobu konfrontace se světem.
- Související článek: „Osm důležitých psychologických aspektů ve videohrách“
Mimo redukcionistický pohled na nadměrné používání videoher
S rizikovými a ochrannými faktory můžeme sestavit seznam, od dědičných prvků po psychickou integritu člověka (s celým jeho repertoárem atributy, jako je sebeúcta, odolnost, impulzivita atd.), rodina, přátelé, afektivně-sexuální vztahy a kontext akademické práce, mezi ostatní.
Ale... Co když vnímání odměny našich mladých lidí za účast na tomto světě bylo faktorem, který je přivedl k hraní videoher?
A to to neospravedlňuje, ani se mi to nezdá správné, kdyby tomu tak bylo, ale do jisté míry to může dát navrch tabulky ještě jeden faktor vysvětlující problematické použití, který si již musíme spolu s ostatními vizualizovat vystavený.- Mohlo by vás zajímat: "Systém odměn mozku: Co to je a jak to funguje?"
Účinky nejistoty na závislost
Aby, způsob, jakým vyprávíme realitu, může ovlivnit vnímání odměny. Všichni známe ten experiment skinnerův holub, ale možná málokdo ví, že poté, co se odměna za udeření do páky a přijetí jídla velmi zpozdilo v čase, tak vzdálené a zanedbatelné, v této situaci, dokonce i při poskytování variabilní odměny, bylo tak bezvýznamné, že zvířata přestala mlátit do páky.
To se může klidně stát našim mladým lidem během jejich průchodu vzdělávacím systémem; fenomén, který v posledních letech možná brzdila nejistota, která se šíří po celém světě. V roce 2020 Victoria Fugariu a spolupracovníci zveřejnili experiment, ve kterém podrobili čtyři skupiny krys čtyři stupně nejistoty, zatímco členové páté skupiny byli závislí na amfetamin.
Vědci pozorovali, že mozky skupiny s nejvyšší mírou nejistoty a mozků krys závislých na metamfetaminu vykazovaly stejné chuť užívat metamfetamin, stejný stupeň podstupování rizika při rozhodování (impulzivita) a podobný počet drogových receptorů dopamin. To znamená, že se zdálo, že to bylo pozorováno nejistota činí jedince náchylnějšími k návykovým podnětům.
- Související článek: „7 klíčů ke zvládání předvídatelné úzkosti v době nejistoty“
Pochopte dynamiku hraní, abyste porozuměli části světa
V tomto smyslu kniha „Videohry: The Last Black Mirror„hovoří o všech obavách, které může mít adolescent v konfrontaci se světem, potvrzuje a zaměří je na správnou cestu, čímž dosáhnete lepší a zdravější perspektivy realita.
Obsah této práce je na půli cesty mezi hlubokými úvahami a osobními zkušenostmi psychologa a hráče, vše podložené vědeckými referencemi.
Ať už chcete hrát videohry nebo ne, fenomén hraní má stále větší sociální dosah a je důležité znát jeho základy; všichni máme blízkého přítele, který hodně hraje. A jako psychologové je nezbytné porozumět této herní dynamice, abychom porozuměli této nové generaci her a vytváření obsahu. Tato kniha poskytuje jiný přístup k tomu, co již znáte (dopamin, variabilní systémy odměn, sociální ověřování her velkými hvězdami tvůrců obsahu...).
Je zřejmé, že tato generace pochází z komfortní zóny blahobytu a že ve srovnání s ostatními sotva musela překonávat nepřízeň osudu; Pokud však již neexistuje zóna pohodlí nebo pohody, budeme muset tento bod ve vyprávění reality změnit, abychom vytvořili odolnost.
Je třeba zopakovat, že akt řádného potvrzení konfrontace se světem bude mnohem prospěšnější než namíření mrkve před osla pro jeho vlastní dobro. Pojďme do tohoto světa, vezměme úvahy a základy a uvidíme, jak probudit motivaci této generace skutečně tím, že se budeme cítit mnohem více emocionálně ověřeni.