Hraní a používání obrazovky: Hledání rovnováhy
V dnešní době, kde vládne technologie, neustálé a někdy i nadměrné používání zařízení Digitální technologie má významný dopad na každodenní život lidí všech věkových kategorií a vrstev. sociální. Technologie se stala základním prvkem v našem prostředí a tento vliv zasahuje i do dětství.. Usnadňuje nám to život, baví nás a občas nás odděluje od úzkých vazeb.
Přestože přínosy pro organizaci každodenního života jsou nepochybné, existují důležité studie, které poukázaly na možné negativní dopady, Navzdory tomu je stále běžné nadměrné používání obrazovek, které u dětí často vytlačuje tradiční činnosti, jako je kupř hra.
V prvních letech života není rekreační činnost jen způsob zábavy, ale hraje zásadní roli v duševním a emocionálním vývoji dětí. Prostřednictvím hry mohou prožívat a praktikovat různé role, což přispívá k utváření jejich identity.. Přestože obrazovky nabízejí poutavé vizuální a smyslové zážitky, jejich nadměrné používání může omezit zkoumání, kritické myšlení a kreativitu.
V této souvislosti je třeba pečlivě analyzovat, jak se virtuální hry porovnávají s tradičními hrami, pokud jde o podporu svobody a kreativity. Je zásadní najít rovnováhu mezi příležitostmi, které technologie poskytují, a zdravým vývojem dětí, podporovat jejich dovednosti a schopnost kreativně myslet.
Využití techniky u chlapců a dívek školního věku
Používání technologií a obrazovek u dětí školního věku představuje kombinaci významných výhod a výzev. Na jedné straně mohou být technologie velmi důležitým vzdělávacím nástrojem podporujícím rozvoj digitální dovednosti, vystavení různým informacím a interakce se vzdělávacím obsahem stimulanty.
Navíc může zlepšit účast a zájem o učení tím, že se přizpůsobí různým stylům učení a umožní personalizovanější přístup k informacím. Zneužívání obrazovek však může vést k potížím, jako je zkrácení času, který je na to určen fyzické, sociální a tvůrčí činnosti, které by mohly negativně ovlivnit kognitivní, emocionální a sociální vývoj děti. Existuje také riziko nadměrného vystavení nevhodnému nebo návykovému obsahu a také dopady na kvalitu spánku v důsledku vystavení obrazovkám před spaním.
Navzdory neurovědnímu výzkumu, který předpokládá možné škodlivé účinky nadměrného používání obrazovky na procesy osvojování jazyka, jazyk, studijní výsledky a spánkové vzorce, a dokonce i jejich podíl na problémech, jako je deprese, úzkost a nízké sebevědomí (Desmurget, 2020), přetrvává nadměrné rozšíření této praxe, zatímco aplikace se prosazují na úkor vláčků, hlavolamů, kuliček a moučných a moučných těst. sůl.
Pokud nejde o démonizaci technologie a ve skutečnosti představuje její výhody, jak můžeme najít rovnováhu mezi zdravým používáním a nadbytkem?Jaké indikátory lze pozorovat jako předběžné výstrahy, které pomáhají matkám a otcům při sledování jejich užívání? Pochopení funkce hry může být vstupní branou k rozvoji strategií rodičovské péče, které pomohou najít tuto rovnováhu.
Hra jako příležitost v rozvoji dítěte
Mluvení o hře z psychologie nevyhnutelně odkazuje na Donalda Winnicotta, anglického psychoanalytika, jehož postřehy a příspěvky Teoretici o vývoji dítěte a důležitosti hry při utváření identity nadále rezonují v současnost, dárek.
Hra, kdy její dynamika představuje určité vlastnosti, se stává pro děti do základního prostředku pro růst, učení a spojení se sebou samým a se světem. svět. Je to nácvik reality a základní akce ve vývoji dítěte, prostřednictvím které chlapci a dívky zkoumají a experimentují s jejich prostředí, učí se regulovat své emoce, rozvíjet svou představivost a kreativitu a navazovat smysluplný vztah s okolním světem. obklopuje Ale jaké jsou tyto vlastnosti?
Obecnou herní činnost lze rozdělit do dvou velkých kategorií: volná hra a regulovaná hra. Zatímco ten druhý odkazuje na více strukturované aktivity s definovanými pravidly, pokyny a cíli (jako jsou hry stůl, týmové aktivity atd.), je volná hra prezentována jako nejautentičtější a nejjedinečnější rekreační aktivita, kterou může každé dítě rozvíjet.
Volná hra, která nemá přísná pravidla nebo předem stanovené cíle, umožňuje zvýšit spontánnost a představivost.. Představuje činnost bez konkrétního cíle, kdy se jedinec zcela ponoří do přítomného okamžiku. Je možné zde najít například výtvory skutečných světů prostřednictvím kartonových krabic nebo jednoduchou zábavu in kreslení, malování nebo užívání si tance a improvizované hudby, hry s bloky a smyslovými prvky jako např Hmotnost.
Když to vezmeme v úvahu, rekreační aktivity navrhované většinou aplikací by se mohly nacházet uvnitř kategorie regulované hry v tom smyslu, že je zde již vytvořeno prostředí, jsou zde cíle, kterých je třeba dosáhnout a podle kterých žije držet. Tímto způsobem spolupracují na rozvoji dovedností řešení problémů a kontextové analýzy, ale je zde menší prostor pro rozvoj kreativity.
Udržení rovnováhy ve vývoji dítěte bude dosaženo nejen sledováním obsahu a zpráv přenášených obrazovkami, ale také sledováním Zahrnutí technologie neznamená ponechání stranou prožitkové, improvizované a spontánní hry, kterou volná hra implikuje..