Education, study and knowledge

Sandbox videospil og deres potentielle uddannelsesmæssige anvendelse

Videospilene sandkasse ligesom den velkendte Minecraft ikke kun har de været et sandt fænomen i verden af youtubers: de har også et vigtigt uddannelsespotentiale.

I denne artikel vil vi undersøge den brede vifte af pædagogiske muligheder, de præsenterer.

Præcedenserne: spil i virkelige miljøer

Det vides, at spillet har været en del af den menneskelige civilisation siden dets fjerneste oprindelse og i alle kulturer og samfund (Gértrudix Barrio og Gértrudix Barrio, 2013), der danner et element af interaktivitet mellem unge og voksne, hvorigennem de er blevet uddannet og lærte.

I århundrederne spillet har ændret sig på samme tid som alle de forskellige kulturer og samfund har ændret sig, tilpasse sig de materielle og kulturelle egenskaber ved disse og vedtage meget heterogene modaliteter og typer blandt dem.

For et illustrativt eksempel voksede mange af de ældre op for et par årtier siden i et landligt miljø, hvor spillet involverede dyr af græs, såsom køer eller får, da de ved mange lejligheder praktisk talt ikke havde noget objekt at lege med bortset fra almindelige genstande, dyr og fantasi. I årenes løb og fremkomsten af ​​industrialisering og masseproduktion gik unge mennesker fra at lege med fælles genstande til leger med dukker og legetøj, som senere introducerede små elektroniske elementer, der lavede lyde eller små bevægelser.

instagram story viewer

På nuværende tidspunkt takker den stærke udvikling af nye informations- og kommunikationsteknologier (i det følgende benævnt IKT) Spilmetoder og -værktøjer har udviklet sig og tilpasset sig denne nye æra, ligesom de har gjort gennem århundrederne Tidligere. Det betyder at mennesket udvikler sig, og alle elementerne omkring det gør det også; Af denne grund skal vi forstå, at de unge i denne nye æra er vant til at leve sammen og vokse regelmæssigt op med IKT.

Ankomsten af ​​det pædagogiske videospil

En hæfteklamme til dagens ungdomsspil er videospil. Som det var tilfældet i traditionelle spiltilstande, kan vi også uddanne dem gennem dette nye værktøj (som i stigende grad følges og bruges), ud over at fremme autonom undervisning af meget varieret indhold og nogle gangeaf betydelig kompleksitet.

Sandkassens videospil

Inden for den brede vifte af videospilgenrer, som alle kan tilbyde os forskellige måder at lære og forbedre kognitive færdigheder, der er en genre, der skiller sig ud blandt alle på grund af de utallige muligheder, den kan tilbyde: videospil sandkassetype.

Denne genre af videospil er kendt for at tilbyde sine spillere en åben verden med store muligheder for at ændre og skabe miljøet ud over at følge et ikke-lineært plot, hvor målene mange gange er sat af spilleren selv, hvilket giver ham muligheden for at forbedre sin kreativitet, fremme selvfortælling og opbygningen af ​​historier og erfaringer. Hvis den sociale del, som de normalt inkluderer, føjes til denne cocktail, denne type videospil bliver et godt værktøj til at fremme læring, det kreativitet og selvfølgelig det sjove.

Grænserne er sat af dig selv

Under dette nye perspektiv, som denne genre af videospil giver os, hvor grænserne sættes af brugerens fantasi, nye mulige anvendelser af disse opstår i uddannelse og undervisning både uden for og inde i klasseværelset, hvilket giver anledning til eksperimenter udført af samfund af undervisere, der bruger en videospil af sandkassegenren, kaldet Minecraft, i skolerne for at fremstille og demonstrere fordelene ved brugen af ​​disse Ansøgninger.

Virkningen af ​​dette sandkassespil er af en sådan størrelse, at der er et omfattende samfund, både i Spanien og i udlandet, at er dedikeret til at studere og implementere Minecraft i klasseværelser at tilskynde studerendes involvering i at lære bestemt indhold og fremme kreativitet og autonom læring.

Uddannelse og underholdning går hånd i hånd

Som et resultat af undersøgelsen af ​​brugen af ​​videospil til disse formål blev udtrykket født edutainment (Gértrudix Barrio og Gértrudix Barrio, 2013), frugt af foreningen af ​​ordet "uddannelse" (uddannelse) og "underholdning" (underholdning), på som er kommet frem til flere undersøgelser, der har vist de store resultater opnået med den pædagogiske brug af digitale fordybende miljøer, er Med andre ord, sandkassetypespil, som med ordene fra Sorathia og Servidio (2012): "tilbyder et sted til empirisk anvendelse af teorien konstruktivist ".

Blandt resultaterne af disse undersøgelser skiller kvaliteten af ​​læringsprocessen sig ud.da det giver eleverne mulighed for at tilegne sig forskellige perspektiver på fænomener og opleve flere situationer i forskellige situationer. som erhverver viden, der let kan overføres til det virkelige liv (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp og O'Driscoll, 2010). Disse uddannelsesmæssige applikationer er mulige takket være den ikke-linearitet i denne genre af videospil, hvilket gør det lettere for læreren eller træner personalisering og udformning af spilmål for at producere en sjov og lærerig oplevelse mens studerende.

Ud over klasselokalerne

På trods af de mulige anvendelser, som lærere kan og gør i mange områder af verden, er lærernes uddannelsesmæssige anvendelser Sandbox videospil såsom Minecraft er ikke udelukkende og udelukkende begrænset til miljøet i et klasseværelse under opsyn af en voksen. Faktisk, den enkle og tilsyneladende legende brug af disse videospil har et stærkt uddannelsesmæssigt potentiale hos unge mennesker, da indholdet af disse videospil og mulighederne i de fleste tilfælde normalt er meget anvendelige til det virkelige liv, så det, der ved første øjekast kan virke som et simpelt spil, kan blive overraskende uddannelsesmæssige.

Endvidere både direkte og indirekte spilleren bliver tvunget til at bruge sin fantasi og træner derfor sin kreativitetskapacitet, som bør være et højt prioriteret element i obligatorisk uddannelse.

En anden stor fordel ved at bruge videospil af sandkassegenren er, at langt størstedelen af ​​dem normalt ledsages af et omfattende fællesskab af online-spillere der gennem komplekse adfærdskoder fremmer prosocial aktivitet og følelsen af ​​inklusion uanset de socioøkonomiske forskelle i spillere; således at de ender med at være udtryk værd: "den gode borgeres simulatorer", der bidrager med en ekstra værdi til den uddannelsesmæssige oplevelse som følge af deres anvendelse.

Bibliografiske referencer:

  • Aldrich, C. (2009). Læring online med spil, simuleringer og virtuelle verdener: Strategier til online instruktion. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Immersive Interfaces for Engagement and Learning". Science, bind. 323, s. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. og Gértrudix Barrio, F. (2013). Lær at spille. Immersive verdener åbner som læringsrum for unge mennesker. Journal of Youth Studies, 101, s. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Læring i 3D: Tilføjer en ny dimension til virksomhedsindlæring og samarbejde. s.l: Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Brug af Minecraft i klasselokalet. Progressive Education Network National Conference: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Læring og erfaring: Undervisning af håndgribelig interaktion og undervisning". Procedia - Social and Behavioral Sciences, bind. 64, s. 265-274.
Hvordan vælger man en psykolog, der passer til din stil af terapeutisk arbejde?

Hvordan vælger man en psykolog, der passer til din stil af terapeutisk arbejde?

Det kan ofte være nedslående at befinde sig i en situation, hvor dit ønske om at gribe din terapi...

Læs mere

De 5 stadier af migrationssorg (og hvordan man håndterer dem)

De 5 stadier af migrationssorg (og hvordan man håndterer dem)

Sorgprocessen er en dybt menneskelig oplevelse, der rækker ud over tabet af en elsket. Selvom det...

Læs mere

De 4 typer af prognoser og sundhedstilstande: nogle kliniske termer

Muligvis ved en lejlighed har vi hørt i nogle nyheder eller læst i nogle nyheder, at en bestemt p...

Læs mere

instagram viewer