Education, study and knowledge

Kan videospil bruges i undervisningen?

click fraud protection

Brugen af ​​videospil har fået floder af blæk til at flyde i nyere tid, og næsten altid advaret om de farer, som deres misbrug medfører.

Imidlertid, flere og flere stemmer bekræfter, at ud over denne negative del kan og bør videospil bruges til uddannelsesformål. I disse afsnit vil vi dykke ned i dette spørgsmål og de vigtigste argumenter, der understøtter det.

  • Relateret artikel: "Pædagogisk psykologi: definition, begreber og teorier"

Kan videospil bruges til at undervise?

Siden videospil blev populære, især fra 1980'erne, og har nået en voksende markedsandel siden da, har mange sektorer dæmoniseret dem. De advarede (og advarede) om en række konsekvenser, mange af dem ubegrundede, som børn kunne lide ved blot at dedikere deres fritid til denne aktivitet.

Men i modsætning til denne hårde kritik stiller andre fagfolk sig selv et spørgsmål: kan videospil bruges i undervisningen? Og det er, at hvis vi taler om et underholdningsmedie, som en stor del af børn elsker, Hvorfor ikke udnytte det som et middel til at bringe dem tættere på didaktisk indhold, som ellers ikke ville være attraktivt for dem?

instagram story viewer

Andre digitale medier er gradvist blevet introduceret i klasseværelset, som lyd-cd'er og film gjorde dengang, uanset om de specifikt blev skabt til informativ brug eller andre, der også tjente til at uddanne til det emne, de beskæftigede sig med, og endelig brugen af ​​computere, elektroniske tavler og andet enheder. Det logiske er at tænke på, at videospil også kan være meget nyttige, hvis man ved, hvordan man bruger dem.

Nogle eksperter tvivler ikke på denne positive effekt. Nøglen er at vide, på hvilke tidspunkter af undervisning brugen af ​​videospil skal bruges som en støttemetode til den traditionelle lektion og dermed konsolidere viden. Derudover er der forskellige måder at gribe videospil an på, noget som vi vil se i detaljer i næste punkt.

Forskellige metoder

Når vi er klar over dets anvendelighed, er det næste spørgsmål, vi kan stille os selv, på hvilke måder videospil kan bruges i undervisningen. I henhold til den hensigt, hvormed de er blevet oprettet, kan vi etablere følgende klassificering.

1. klassiske spil

Den første kategori, vi ville finde, er den af ​​klassiske videospil, dvs. spil, der er skabt med en legende hensigt, men på grund af dets plot eller de elementer, der håndteres, kan lærere også udtrække en didaktisk nytte. Afhængigt af den sag, der skal behandles, kan du finde et væld af eksempler. Et tilfælde ville være videospil, der foregår i en bestemt historisk periode, som hjælper med at fordybe dig i den periodes karakteristika og begivenheder.

Der er mange eksempler på historisk tematiske videospil, fra den rigelige krigsgenre, hvor Call of Duty, Medal of Honor eller Battlefield, til dem fra det vilde vesten, som Red Dead Redemption eller dem, der omhandler forskellige epoker, som Assassin's Creed, Age of Empires eller civilisation. Eksemplerne er mange, selvom nogle åbenbart vil dykke dybere ned i den historiske kontekst end andre, hvor du vil spidse tæer.

Det er vigtigt at huske på, at videospil, ligesom enhver anden underholdning, såsom film eller bøger, De behøver ikke nødvendigvis at være tro mod virkeligheden eller historisk nøjagtig og kan derfor introducere nogle eller mange fiktive elementer i sit plot og kontekst. Derfor vil det være en vigtig opgave for læreren at påpege de fiktive elementer, for ikke at skabe fejlindlæring.

Men også De kan være spil så forskellige og tilsyneladende simple, som Minecraft er., som perfekt kan bruges til at forklare de små nogle begreber om geometri, der på papiret kunne de være mere komplekse eller kedelige, og at de gennem skærmen er meget mere tiltrækkende.

Et andet eksempel kunne være SimCity-simulatoren eller anden lignende (Theme Park, Theme Hospital eller Caesar), hvor spilleren gradvist skaber en by og opdager borgernes behov og de vanskeligheder, der er forbundet med at forvalte et territorium, selv når de er så forenklede som inden for parametrene i en videospil.

  • Du kan være interesseret i: "De 13 typer læring: hvad er de?"

2. Spil tilpasset til undervisning

Nogle gange spiludviklere udnytte et allerede skabt værk til at skabe en tilpasning tilpasset skoleverdenen. Dette er tilfældet med den førnævnte Assassin's Creed-saga. Disse berømte videospil har udgivet afdrag, der er sat i historiske øjeblikke så forskellige som War of the Peloponnes, det gamle Egypten, korstogenes tid, renæssancens Italien, Ming-dynastiets Kina og yderligere.

Sagaen har, efter at have ødelagt dens rent legende modalitet, besluttet at udnytte dets potentiale og skabe nogle modes specifikke for at fremme lære om de historiske øjeblikke, hvor nogle af deres leverancer. Det er de såkaldte opdagelsesrejser, tilstande, hvor spilleren kan udforske datidens åbne verden uden noget specifikt formål end at beundre de historiske detaljer.

I tilfælde af turen foreslået i Odyssey-leveringen, eleven har mulighed for at opdage det antikke Grækenland i al sin pragt, besøger næsten tredive forskellige steder, og nyder også to lydguider, der yderligere vil udvide læren om dette videospil. Som om det ikke var nok, foreslås i slutningen af ​​hvert af disse niveauer en lille videnstest for at verificere, at spilleren/eleven har integreret dataene.

Et andet videospil, der allerede var blevet nævnt i det foregående punkt, ville være Minecraft, et spil baseret på interaktion med en tredimensionel verden lavet af terninger med forskellige teksturer. Udviklerne af dette videospil, som det var tilfældet med Assassin's Creed, har skabt en eksklusiv tilstand til uddannelsesmæssige sammenhænge.

Dette spil har den fordel, at det er særligt populært blandt de små, så det er en ekstraordinær måde at bringe forskellige koncepter tættere på børn gennem rekreative aktiviteter og på denne måde være meget opmærksomme og derfor fastholde ny viden på en mere effektiv måde med hensyn til pædagogiske metoder traditionel.

3. Spil skabt til uddannelsesformål

Andre udviklere har forsøgt at besvare spørgsmålet om, hvorvidt videospil kan bruges i undervisningen på en anden måde: at skabe videospil med et totalt didaktisk formål. Det er værktøjer designet til undervisningsbrug, hvilket kan være fint i klasseværelset., så læreren er den, der vejleder aktiviteten eller i barnets eget hjem, så de kan bruge den med støtte fra deres forældre eller endda selv.

Der er mange videospil, der er blevet skabt til dette formål, selvom deres omfang logisk nok er mere lokaliseret i verden. akademiske og i familier, så de har ikke så stor indflydelse som de store underholdningsværker interaktive. Nogle eksempler kunne være Videnseventyrsagaen, som foreslår udforskning af forskellige scenarier af natur, Læsekanin, hvor børn får hjælp til at lære at læse, skrive eller håndtere simple begreber matematikere.

En anden serie af videospil, der er skabt specifikt til uddannelse, ville være dem fra GCompris. Denne saga foreslår forskellige spil afhængigt af det pædagogiske emne, du ønsker at arbejde med. Til dette har den en lang række muligheder, der går fra algebra eller læsning til geografi, naturvidenskab, eller endda kontoropgaver, animation, puslespil, huskespil, skak og andre.

disse videospil De er designet, så selv 2-årige kan få deres første oplevelser med disse interaktive aktiviteter., da de er fuldstændig tilpasset deres kapacitet. De har modes, der øges i kompleksitet, så de kan være en udfordring for større børn, og tilbyder dermed meget underholdende aktiviteter for børn op til 10 år.

En anden fordel ved GCompris videospil er, at de er gratis softwareprogrammer, så enhver Du kan downloade dem og endda redigere dem for at kunne tilpasse dem til familiens ønsker og behov beton. På denne måde er det gratis tilgængeligt for folk fra hvor som helst i verden blot med en internetforbindelse for at hente filerne.

4. simulatorer

Selvom det ser ud til, at videospil er nye elementer i uddannelsessammenhænge, ​​er sandheden, at Ud over skolernes klasseværelser blev disse værktøjer allerede brugt på andre områder, der på en eller anden måde også var formative, selvom det ikke var på børneområdet. Det er for eksempel tilfældet med simulatorer, både flyvning og kørsel, som bruges til at træne piloter i helt specifikke situationer.

For eksempel bruger Formel-1-kørere denne type software til at kunne teste bestemte manøvrer eller for at få indgående kendskab til et kredsløbs karakteristika. Men simulatorturen går meget længere. Og det er, at NASA selv og andre rumbureauer bruger disse værktøjer til at kunne forudse mulige situationer, der kan opstå i en mission ud over Jordens atmosfære.

Bibliografiske referencer:

  • Aguilar, L., Adell, F. (2018). Evalueringsinstrument af et pædagogisk videospil, der letter indlæringen af ​​prosodiske og kommunikationsevner. Magasinet om fjernundervisning.
  • Etxeberria, F. (2008). Videospil, forbrug og uddannelse. Editions University of Salamanca.
  • Martínez, J.M., Egea, A., Arias, L. (2018). Evaluering af et pædagogisk videospil med historisk indhold. Elevernes mening. RELATEC - Latin American Magazine of Educational Technology.
Teachs.ru
De 10 årsager og konsekvenser af migration

De 10 årsager og konsekvenser af migration

Gennem historien har der været mange lejligheder, hvor store vandrende bevægelser har fundet sted...

Læs mere

De 10 bedste klinikker for afhængighedsbehandling i Castellón

Psykologicentret Vidanova Association Det består af et team af professionelle terapeuter speciali...

Læs mere

De bedste 9 psykologer i Córdoba (México)

Amelia Ruiz Hun har en grad i psykologi og skiller sig ud for at være en fremragende specialist i...

Læs mere

instagram viewer