Videospielstörung: neue psychische Störung in ICD-11
Unser Verhalten entwickelt sich also gleichzeitig mit der Entwicklung unserer Kultur und Gesellschaft Es ist nicht abwegig zu glauben, dass als Folge dieser Veränderungen neue Störungen oder psychische Veränderungen auftreten. verwandt. Dies ist der Fall einer Videospielstörung.
Vor einigen Jahrzehnten war es fast unmöglich zu glauben, dass ein Videospiel zu einer psychischen Störung führen könnte. Die wachsende Verbreitung von Videospielen und ihre Zugänglichkeit haben jedoch dazu geführt, dass Die WHO selbst prüft, ob dies ein Problem für die geistige und körperliche Gesundheit der Betroffenen darstellen könnte Menschen.
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Ist Gaming Disorder eine neue Erkrankung?
Im vergangenen Dezember kündigte die WHO eine neue psychische Erkrankung an, die eng mit dieser Zeit zusammenhängt: Videospielstörung.
Die tatsächliche Existenz dieser Bedingung, die im kommenden Juli in der Neuauflage des Internationale Klassifikation von Krankheiten (ICD-11), wurde in wissenschaftlichen Kreisen ausführlich diskutiert. Untersuchung; Dies ist einer der ersten Schritte, die die Organisation unternimmt, wenn sie die Möglichkeit in Betracht zieht, dass ein Missbrauch von Videospielen Abhängigkeiten oder psychische Störungen hervorrufen kann.
Nach jahrelanger Forschung, da die WHO seit 2005 mit Expertengruppen auf diesem Gebiet zusammenarbeitet, hat die Organisation es für notwendig erachtet, sich seitdem zu dieser Angelegenheit zu äußern Sucht oder Probleme im Zusammenhang mit dem Missbrauch von Videospielen kommen immer häufiger in psychologischen Beratungsgesprächen vor.
Die WHO hat dies gemeldet, obwohl es noch früh ist, vollständige epidemiologische Daten zu veröffentlichen zuverlässig ist, wird geschätzt, dass die Zahl der von dieser Störung betroffenen Personen zwischen 1 und 10 % der Bevölkerung liegt erwachsener General.
Ebenso wurde angegeben, dass dies zwar eine Störung ist, die viel stärker mit der jüngeren Bevölkerung verbunden ist, dies jedoch Es ist kein ausschließliches Kriterium, daher wird es vorerst für alle Altersgruppen gleichermaßen berücksichtigt.
Obwohl die WHO das selbst zugibt Der Großteil der Bevölkerung, die sich als regelmäßiger Spieler betrachtet, leidet nicht an irgendeiner Art von StörungEs wird empfohlen, dass diese Personen die Zeit, die sie diesem Hobby widmen, unter Kontrolle haben, da diese Spiele übermäßig genutzt werden Es kann nachteilige Auswirkungen haben, wie z. B. das Aufgeben von Verpflichtungen und täglichen Aktivitäten oder Veränderungen sowohl der körperlichen als auch der psychischen Gesundheit. psychologisch.
Auf die gleiche Weise werden auch Fachleute aus verschiedenen Gesundheitsbereichen ermutigt, zu beobachten und die möglichen Folgen zugeben, die der Missbrauch von Videospielen auf die Gesundheit von Kindern haben kann, und Erwachsene.
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Welche Funktionen hat es?
Weil es sich um eine sehr junge Erkrankung handelt, die noch untersucht wird, haben die WHO-Vertreter ergab, dass die Störung von Videospielen in der nächsten Ausgabe des ICD-11 vorerst kein eigenes Epigraph haben wird, sondern eher Das wird in den Diagnosen zu digitalen Spielen zu finden sein.
Daher wurde trotz der Tatsache, dass eine endgültige Definition nicht etabliert wurde, eine Reihe von Merkmalen und Verhaltensmustern beschrieben, die für diese Störung typisch sind.
Videospielstörung wird als Verhaltensmuster definiert gekennzeichnet durch einen Mangel an Kontrolle über die Notwendigkeit zu spielen, wobei der Zeit, die mit Videospielen verbracht wird, immer mehr Priorität eingeräumt wird als anderen Aktivitäten und Interessen, die der Person zuvor wichtig waren.
Dieses Verhalten wird als kontinuierlich oder wiederkehrend definiert, nachdem eine Eskalation der in Videospiele investierten Zeit trotz ihrer negativen Folgen beobachtet wurde. Das heißt, die Person spielt trotz der schädlichen Auswirkungen, die sie verursacht, weiter.
Um eine Überdiagnose dieser Störung zu vermeiden, warnt die WHO davor, dass, damit sie als solche betrachtet werden kann, dieses Verhaltensmuster muss die anderen Lebensbereiche der Person erheblich beeinträchtigen. Daher müssen Kontexte wie Arbeit, Bildung, Familie oder Soziales stark betroffen sein.
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Was werden die diagnostischen Kriterien sein?
Damit abnormales Verhalten im Zusammenhang mit der Nutzung und dem Missbrauch von Videospielen als Störung oder Krankheit angesehen werden kann, müssen die folgenden drei Kriterien erfüllt sein.
In ähnlicher Weise muss für die Diagnose einer Spielstörung das Problem muss mindestens während eines Zeitraums von 12 Monaten offensichtlich sein. Die WHO warnt jedoch davor, dass die Zeit in sehr schweren Fällen viel kürzer sein kann.
Die drei Kriterien, die bei der Diagnose einer Videospielstörung zu berücksichtigen sind, sind die folgenden.
1. Mangelnde Kontrolle
Das erste der drei Kriterien ist dasjenige, das festlegt, dass die Person sein muss nicht in der Lage sind, freiwillige Kontrolle über ihr Verhalten in Bezug auf Videospiele auszuüben. Dieses Symptom beinhaltet auch die Unfähigkeit, die Zeit, die mit Glücksspielen verbracht wird, zu begrenzen und zu kontrollieren.
2. Spiel Priorität
Während des Zeitraums, in dem sich die Störung entwickelt, erhöht die Person die Priorität, die dem Glücksspiel eingeräumt wird. lokalisieren die in das Spielen investierte Zeit vor den restlichen Verpflichtungen von der Person.
3. Eskalation des Verhaltens
Schließlich legt das dritte Kriterium fest, dass die von der Videospielstörung betroffene Person ein Scale-In erleben muss sein Verhalten, das er trotz der nachteiligen Auswirkungen auf seinen Gesundheitszustand fortführen wird. Unabhängig vom entstandenen Schaden der Patient wird sein Verhalten fortsetzen oder sogar verstärken.
Wurde eine Behandlung definiert?
Trotz allem oben Beschriebenen, der nächste Band des ICD-11, in dem diese Störung bereits zu finden ist legt keine Richtlinien zur Vorbeugung oder Behandlung festDaher bietet es keine Art von Empfehlung für Familienmitglieder, Fachleute oder Institutionen.
Die WHO betont jedoch, dass die Einführung dieser Störung der erste Schritt für Organisationen und Fachleute berücksichtigen dies bei der Bestimmung von Ressourcen und Mitteln zur Vorbeugung, Behandlung und Rehabilitation Störung.
Kritik an der Einführung in die ICD-11
Wie erwartet, Die Entscheidung der WHO ist der Kritik nicht entgangen einiger Spezialisten, die die Generierung eines spezifischen Etiketts für dieses Verhaltensmuster für übertrieben halten.
Einige Sektoren verteidigen, obwohl es sich um ein Verhalten handelt, das berücksichtigt werden muss, seine Einführung in ein Handbuch Diagnose kann bei Fachleuten und Angehörigen von Menschen, die nur Enthusiasten der sind, Verwirrung stiften Videospiel.
Ein weiteres Beispiel ist eine an der Universität Oxford durchgeführte Studie, in der festgestellt wurde, dass Kinder zwar viel Zeit mit Videospielen verbringen, In den meisten Fällen sind sie selbst in der Lage, dieses Hobby mit den übrigen Aktivitäten oder Verpflichtungen zu vereinbaren, ohne dass irgendein Aspekt ihres Lebens beeinträchtigt wird verletzt.