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PVP-Fragebogen: Was ist das und wie wird er verwendet, um Sucht zu erkennen?

In den vergangenen Jahren, Der Konsum digitaler Unterhaltung, insbesondere von Videospielen, ist weit verbreitet das ist gekommen, um Generationenbarrieren zu durchbrechen.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft sind nur einer der wenigen Videospieltitel, die haben bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen eine große Gruppe von Fans, die ihnen mehrere Stunden widmen Täglich.

Es ist in Ordnung, diese Art von Unterhaltung zu genießen, und das Alter sollte kein Hindernis sein, um diese Freizeit genießen zu können. Aber alles sollte in Maßen gemacht werden, sonst kann es zu Problemen kommen. Heute wird davon ausgegangen, dass ein großer Prozentsatz der Bevölkerung, insbesondere unter den Jugendlichen, zum Glücksspiel spielt süchtig machende Videospiele mit Problemen im Bereich Studium, Beruf, Familie und Beziehungen Sozial.

Das ist nicht neu. Vor Jahrzehnten wurde die Möglichkeit von Suchtverhalten in Bezug auf neue Technologien angesprochen. Aus diesem Grund wurde Anfang der 2000er Jahre eines der ersten Tools entwickelt, um den Schweregrad dieser Art von Problemen zu messen:

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der PVP-Fragebogen.

Wir werden erklären, woraus dieser Fragebogen besteht, was die Vorläufer waren, die zu der ausarbeiten, zusätzlich zur Erwähnung einiger Forschungen, die es verwendet haben, und einiger seiner psychometrischen Eigenschaften bemerkenswert.

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Was ist der PVP-Fragebogen?

Der PVP-Fragebogen, dessen englischer Name Problem Video Game Playing Questionnaire ist, ist das erste psychologische Instrument zur Bewertung der Probleme, die sich aus dem Missbrauch von Videospielen ergeben. Dieser Fragebogen kann jede Art von Videospiel von jeder Art von Konsole umfassen, sei es tragbar (Game Boy), Desktop (PlayStation) oder Arcade (Arcade-Maschinen).

Dieses Tool wurde 2002 in der Zeitschrift Addiction veröffentlicht, deren Autoren die Psychologieprofessoren Ricardo A. Tejeiro Salguero von der University of Liverpool und Rosa M. Bersabé Morán von der Universität Malaga.

Der PVP-Fragebogen begann mit der Überarbeitung mehrerer der DSM-IV-Kriterien für Störungen im Zusammenhang mit Substanzabhängigkeit und pathologischem Glücksspiel. Zu Beginn der 2000er Jahre gab es noch eine ziemlich begrenzte Vision von dem, was man unter Glücksspiel versteht. Trotz der vermuteten Probleme des Missbrauchs von Videospielen wurde pathologisches Glücksspiel immer noch als exklusiv für Casinos und Spielautomaten angesehen.

Deshalb reicht die Anwendung von Instrumenten wie dem PVP-Fragebogen und anderen, die später entwickelt wurden, aus, um quantitativ zu wissen, wie gravierend das Problem bei Videospielen sein kann, ohne dass eine spezifische Diagnose gestellt werden muss.

Angesichts der zunehmenden Verwendung von Videospielen bei Jugendlichen, Forschern und der APA selbst und Die WHO hat die Notwendigkeit angesprochen, den Missbrauch dieser Art von Drogen in die Sucht einzubeziehen. Unterhaltung. Es sollte gesagt werden, dass bis heute umstritten ist, ob die Probleme im Zusammenhang mit neuen Technologien, Videospielen und Das Internet sollte als richtige Süchte betrachtet und in die gleiche Kategorie wie Alkoholismus und Missbrauch anderer eingestuft werden Substanzen.

Während die WHO in die ICD-11 eine Störung im Zusammenhang mit dieser Art von Sucht (Spielstörung) aufgenommen hat, die APA hielt es nicht für angemessen, etwas Ähnliches in die Vorbereitung von DSM-5 aufzunehmen, da es nicht genügend Beweise dafür gab um das diagnostische Etikett für Internet-Spielstörungen zu bilden

Hintergrund

Die Psychologen Ricardo A. Tejeiro Salguero und Rosa M. Bersabé Morán stellte Anfang der 2000er Jahre fest, dass auf dem Gebiet pathologischer Verhaltensweisen im Zusammenhang mit dem Missbrauch von Videospielen relativ wenig Forschung betrieben wurde.

Obwohl zu dieser Zeit anfing darauf hinzuweisen, dass der Missbrauch neuer Technologien bedeuten könnte, Suchtsituationen, begleitet von asozialem Verhalten und Verlust großer Mengen an Geld, Die damalige Forschung beschränkte sich größtenteils auf die Anzahl der Stunden, die Menschen mit dieser Art von Unterhaltung verbrachten.

Damals war noch gar nicht klar, welcher Anteil der Jugendlichen als „süchtig“ nach dieser Art von Unterhaltung gelten kann. Studien wie Brooks von 1983 schlugen vor, dass sie eine Minderheit sein sollten, während andere wie Egli und Meyers von 1984 stellte fest, dass in der Bevölkerung mit einem Anteil von 10 bis 15 % süchtiger Spieler gerechnet werden kann Videospiel.

Angesichts des Fehlens diagnostischer Kriterien für diese Art von Verhalten und des Fehlens geeigneter Instrumente, um sie zu messen, Tejeiro Salguero und Bersabé Morán erstellten den PVP-Fragebogen basierend auf den Kriterien der vierten Ausgabe des DSM und mehrere Studien aus den achtziger und neunziger Jahren, die den Grundstein gelegt hatten, diese Art von Problem schüchtern zu messen.

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Forschung

Angesichts der Bedeutung, die der PVP-Fragebogen nach seiner Veröffentlichung in der Zeitschrift Addiction im Jahr 2003 erlangte, wurde dieses Instrument in mehreren nachfolgenden Untersuchungen verwendet. Der Fragebogen gilt als Benchmark, wenn es um die Messung des Missbrauchs von Videospielen geht, wie das Beck-Inventar für Depressionen oder der WAIS-Test für Intelligenz. Es muss gesagt werden, dass es sowohl in seiner ursprünglichen Version als auch mit geringfügigen Änderungen verwendet wurde, entweder aus Gründen von Sprachen oder kulturellen Unterschieden.

Bis heute gibt es mehr als dreißig veröffentlichte Studien, in denen dieser Fragebogen verwendet wurde, wobei eine Stichprobe aus mehrere Länder: Spanien, Frankreich, Island, USA, Kanada, Chile, Australien, Thailand, Brasilien, Peru und Großbritannien, unter viel mehr.

Psychometrischen Eigenschaften

Eine kürzlich durchgeführte systematische Überprüfung von Fragebögen zur Sucht nach neuen Technologien, insbesondere die von Daniel L. King und Co. kamen 2013 zu dem Schluss, dass der PVP-Fragebogen das beste Instrument ist, um Süchte im Zusammenhang mit dem Missbrauch von Videospielen und auch der Internetsucht.

Als Tejeiro Salguero und Bersabé Morán 2002 die Validierungsstudie durchführten, verteilte diesen Fragebogen an etwa 223 Jugendliche aus den Städten Granadas Hauptstadt und La Línea de die Vorstellung. Bei der Durchführung der Faktorenanalyse wurde festgestellt, dass es sich um einen eindimensionalen Test handelt.

Die interne Konsistenz war trotz einer begrenzten Anzahl von Elementen akzeptabel, wodurch ein Crombach-Alpha-Koeffizient von 0,67 erhalten wird. Vor diesem Hintergrund müssen die Anpassungen dieses Fragebogens mit großer Sorgfalt vorgenommen werden, insbesondere wenn seine Menge reduziert wird, da er die interne Konsistenz verlieren würde.

Bibliographische Referenzen:

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