Education, study and knowledge

Ψυχοθεραπεία μέσω βιντεοπαιχνιδιών: είναι αποτελεσματικό;

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένας τομέας σε συνεχή ανάπτυξη και με σχεδόν άπειρες μελλοντικές δυνατότητες. Ενώ στην αρχή, τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούσαν απλούς κωδικούς που εκτελούσαν πολύ απλές εντολές, σε Σήμερα, το επίπεδο αναψυχής της πραγματικότητας είναι εντυπωσιακό και, παρόλα αυτά, συνεχίζει να εξελίσσεται σε βήματα πελώριος.

Εάν σε αυτόν τον παράγοντα προσθέσουμε το μάρκετινγκ και την ολοένα και πιο μαζική ανάπτυξη προϊόντων εικονικής πραγματικότητας, έχουμε ένα πολύ ενδιαφέρον κοκτέιλ για να αρχίσουμε να παράγουμε βιντεοπαιχνίδια αφιερωμένα αποκλειστικά σε μια θεραπευτική πρακτική ή, τουλάχιστον, για να χρησιμοποιήσετε τα υπάρχοντα μέσα για τη διεξαγωγή ορισμένων τύπων θεραπείας υπό την επίβλεψη ενός επαγγελματία δεόντως εκπαιδευμένου στον τομέα.

Το θεραπευτικό δυναμικό του βιντεοπαιχνιδιού

Σε προηγούμενο άρθρο Μιλούσαμε για την εκπαιδευτική χρήση που θα μπορούσε να έχει ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών, με μεγάλη προβολή, που ονομάζεται sandbox. Αυτό το είδος έχει ιδιαίτερα εξαιρετικές ιδιότητες για να χρησιμοποιηθεί, επίσης, ως εργαλείο για τη διεξαγωγή θεραπειών διαφορετικών τύπων, όπως οι γνωστικές θεραπείες αποκατάστασης.

instagram story viewer

Το βασικό στοιχείο αυτού του είδους βιντεοπαιχνιδιών είναι η ελευθερία δράσης σε έναν κόσμο που γενικά προσομοιώνει τον πραγματικό κόσμο. Αυτό το στοιχείο ενισχύει τη δράση του εάν προσθέσουμε επίσης λειτουργίες του κοινωνικού παιχνιδιού που, για το Το απλό γεγονός της προώθησης της κοινωνικής σχέσης, προϋποθέτει ήδη από μόνο του ένα θεραπευτικό στοιχείο, όπως είδαμε επί ένα προηγούμενο άρθρο στην οποία αναλύσαμε τις θεραπευτικές δυνατότητες του Το Pokemon go.

Η δύναμη των εικονικών κόσμων στα βιντεοπαιχνίδια

Το ανθρώπινο μυαλό είναι ικανό για καταπληκτικά κατορθώματα, και μεταξύ όλων αυτών, ανοίγει η ικανότητα να δημιουργούν συναισθηματικές και πνευματικές συνδέσεις με εικονικούς κόσμους τη δυνατότητα διεξαγωγής μυριάδων θεραπευτικών πρακτικών που δεν θα ήταν δυνατές εάν η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών δεν βρισκόταν στο σημείο όπου βρισκόταν εύρημα.

Η ικανότητα για ενσυναίσθηση που διαθέτουμε ως άνθρωποι μας επιτρέπει να μπαίνουμε στους εικονικούς κόσμους που προσφέρουν τα βιντεοπαιχνίδια σε πολύ υψηλό επίπεδο, ειδικά αν προσθέσουμε το μυθιστόρημα Τεχνικές εικονικής πραγματικότητας που ενισχύουν σε μεγάλο βαθμό τη βύθιση του προγράμματος αναπαραγωγής στο βιντεοπαιχνίδι, καθιστώντας την αίσθηση ότι βρίσκεστε μέσα του. Αυτό ανοίγει έναν νέο δρόμο δυνατοτήτων για ψυχοθεραπεία, επιτρέποντας στον χρήστη να εισέλθει σε έναν κόσμο στον οποίο Καθορίζουμε τις επιθυμητές παραμέτρους έτσι ώστε η εμπειρία σας να είναι εμπλουτισμένη και θεραπευτική σύμφωνα με το τι περιβάλλον.

Ως απόδειξη αυτού, όλο και περισσότερα πειράματα διεξάγονται σε αυτό το θέμα, και Τα αποτελέσματα στη μεγάλη πλειονότητα των μελετών δείχνουν μεγάλες δυνατότητες για βιντεοπαιχνίδια στη μεθοδολογία θεραπείας.

Μερικά παραδείγματα βιντεοπαιχνιδιών με θεραπευτικό δυναμικό

Ένα καλό παράδειγμα αυτού του τύπου μελέτης είναι αυτό που πραγματοποιήθηκε από τους Llorens et al. (2015), στην οποία πραγματοποίησαν ομαδική θεραπεία με βάση βιντεοπαιχνίδια σε άτομα που υπέστησαν κάποιο είδος τραυματικής εγκεφαλικής βλάβης. Μία ώρα την εβδομάδα για έξι μήνες, αυτή η ομάδα πραγματοποίησε έναν τύπο θεραπείας που σχεδίασαν οι συγγραφείς και τα αποτελέσματα έδειξαν ότι ήταν μια πολύ αποτελεσματική και παρακινητική εμπειρία, καθώς βελτιωμένη ουσιαστικά αυτογνωσία, κοινωνικές δεξιότητες και τις συμπεριφορές τους, λαμβάνοντας υπόψη ότι ήταν ασθενείς με τραυματικές εγκεφαλικές βλάβες.

Μια άλλη ενδιαφέρουσα μελέτη είναι αυτή που πραγματοποιήθηκε από τους Fernandez-Aranda et al. (2015) στο οποίο τα βιντεοπαιχνίδια δοκιμάστηκαν ως εργαλείο για τη διεξαγωγή γνωστικής συμπεριφορικής θεραπείας σε ασθενείς με νευρική βουλιμία. Σε αυτή τη μελέτη επαληθεύτηκε πώς το γνωστική συμπεριφορική θεραπεία, μαζί με τα λεγόμενα σοβαρά παιχνίδια, θα μπορούσαν να βοηθήσουν πολύ στη συναισθηματική δυσλειτουργία των ασθενών. Χρησιμοποιώντας και τα δύο, παρατήρησαν ότι οι ασθενείς με νευρική βουλιμία υπέφεραν λιγότερες διακοπές και μεγαλύτερη ύφεση των συμπτωμάτων, και μερική και ολική, σε σύγκριση με την ομάδα ελέγχου που πραγματοποίησε γνωστική συμπεριφορική θεραπεία μόνο χωρίς την υποστήριξη του βιντεοπαιχνίδι.

Από την άλλη πλευρά, μελέτες όπως αυτές των Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) ή Smethhurst (2015), μας δείχνουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν από θεραπευτές για να βελτιώσουν την εικόνα των ασθενών και να λάβουν βαθύτερες πληροφορίες για το άτομο τους, ειδικά στο βιντεοπαιχνίδι τρόμος επιβίωσης, σκοπευτές πρώτου προσώπου Γ παιχνίδια ρόλου, καθώς ασχολούνται με θέματα που σε πολλές περιπτώσεις είναι ταμπού, όπως κηδείες, θάνατος και ακόμη και τραύμα. Σε ένα θεραπευτικό πλαίσιο, η εμβάπτιση του ασθενούς σε αυτούς τους εικονικούς κόσμους όπου αντιμετωπίζονται Αυτά τα θέματα μπορούν να παρέχουν πολύτιμες πληροφορίες που διαφορετικά θα ήταν πολύ πιο δύσκολο παίρνω.

Τέλος, μια μελέτη που πραγματοποιήθηκε από τους Sevick et al. (2016) στο οποίο πραγματοποίησαν έναν τύπο θεραπείας κίνησης στα άνω άκρα σε ασθενείς με εγκεφαλική παράλυση, χρησιμοποιώντας βιντεοπαιχνίδια και τον αισθητήρα κίνησης Microsoft Kinect. Σε αυτό το στούντιο παρατήρησε ότι τα επίπεδα κινήτρων κατά τη διεξαγωγή των ασκήσεων ήταν σημαντικά υψηλότερα όταν χρησιμοποίησαν αυτήν την πλατφόρμα που ενσωματώνει βιντεοπαιχνίδια και κίνηση, επιτυγχάνοντας έτσι μεγαλύτερη απόδοση και τη δυνατότητα μεταφοράς του παρέμβαση στο σπίτι των ασθενών, λόγω της υψηλής απόδοσης σε σύγκριση με τις ασκήσεις που πραγματοποιήθηκαν στο κλινικό κέντρο ή εργαστήριο.

Καταλήγοντας

Όπως μπορούμε να δούμε, τα αποτελέσματα αυτών των μελετών δείχνουν τη μεγάλη χρησιμότητα που μπορούν να έχουν τα βιντεοπαιχνίδια στο ψυχοθεραπεία και συμβουλευτική, αυξάνοντας έτσι το εύρος των εργαλείων που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο θεραπευτής, καθώς και ο τεχνική κενής καρέκλας ή την έκθεση, προσφέρουν νέες δυνατότητες που δεν πρέπει να παραβλεφθούν παρά τον υφιστάμενο σκεπτικισμό αυτού του νέου παραδείγματος. Όλες αυτές οι μελέτες ανακαλύπτουν έναν νέο κόσμο στην εφαρμογή βιντεοπαιχνιδιών για την εκτέλεση θεραπειών και θεραπείες κάθε είδους, εφ 'όσον η χρήση εποπτεύεται από επαγγελματίες εκπαιδευμένους στον τομέα.

Τονίζοντας τη σημασία στα πρώτα στάδια της ζωτικής ανάπτυξης, τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα εργαλείο με μεγάλες προσδοκίες για το μέλλον, ειδικά εάν έχουμε λάβετε υπόψη την ταχύτητα με την οποία εξελίσσεται ο τομέας των βιντεοπαιχνιδιών και τις νέες πλατφόρμες που αναπτύσσονται παράλληλα, όπως η εικονική πραγματικότητα ή αισθητήρες κίνησης, οι οποίοι ανοίγουν ακόμη περισσότερο μια σειρά δυνατοτήτων, οι οποίες από μόνες τους είναι πολύ ενδιαφέρουσες και οι οποίες πρέπει να ληφθούν υπόψη πολύ περισσότερο δεδομένης της χαρακτηριστικά.

Βιβλιογραφικές αναφορές:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R., et al. (2015). Η χρήση βιντεοπαιχνιδιών ως συμπληρωματικού θεραπευτικού εργαλείου για γνωστική συμπεριφορική θεραπεία σε ασθενείς με νευρική νευρική βουλιμία. Cyberpsychol. Behav. Soc. Δίκτυο 18, σελ. 744 - 751.
  • Krzywinska, Τ. (2015). Τρόμος τρόμου παιχνιδιού: αναπαραγωγή, ρύθμιση και επίδραση στα βιντεοπαιχνίδια τρόμου επιβίωσης. Ι. Vis. Λατρεία. 14, σελ. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., and Alcañiz, M. (2015). Ομαδική θεραπεία βασισμένη σε βιντεοπαιχνίδια για τη βελτίωση της αυτογνωσίας και των κοινωνικών δεξιοτήτων μετά από τραυματικό εγκεφαλικό τραυματισμό. Ι. Αποκατάσταση νευρομηχανικής. 12, σελ. 1 - 8.
  • Servais, Ο. (2015). Κηδείες στο «World of Warcraft's: θρησκεία, πολεμική και στυλ παιχνιδιού σε ένα σύμπαν βιντεοπαιχνιδιών. Soc. Πυξίδα 62, σελ. 362 - 378.
  • Sevick, Μ., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Χρήση δωρεάν βιντεοπαιχνιδιών μέσω Διαδικτύου στην Εκπαίδευση κινητήρα Upper Extremity για παιδιά με εγκεφαλική παράλυση. Επιστήμες Συμπεριφοράς, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, Τ. (2015). Παίζοντας νεκρός σε βιντεοπαιχνίδια: τραυματικό άκρο. Ι. Κρότος. Λατρεία. 48, σελ. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., και Detenber, B. Η. (2015). Επανεξέταση της προτίμησης φύλου για βιντεοπαιχνίδι σκοπευτή πρώτου προσώπου: επιπτώσεις της μη λεκτικής ευαισθησίας και του φύλου στην απόλαυση Αλληλεπιδρώ. Υπολογιστής. 27, σελ. 697 - 705.
8 συνήθειες που μπορούν να οδηγήσουν σε κατάθλιψη

8 συνήθειες που μπορούν να οδηγήσουν σε κατάθλιψη

ο κατάθλιψη είναι ασθένεια, ή σύνολο ασθενειών, που προς το παρόν ανήκουν στη σφαίρα αυτού που εί...

Διαβάστε περισσότερα

Πρόκειται για ψυχολογική βοήθεια για γυναίκες που υποβάλλονται σε θεραπείες γονιμότητας

Πρόκειται για ψυχολογική βοήθεια για γυναίκες που υποβάλλονται σε θεραπείες γονιμότητας

Οι θεραπείες υπογονιμότητας για τις γυναίκες είναι κάτι πολύ περισσότερο από μια βιολογική διαδικ...

Διαβάστε περισσότερα

Οι 26 πιο περίεργες ψυχικές και ψυχολογικές διαταραχές

Οι ψυχικές διαταραχές διαγιγνώσκονται συχνά σήμερα, και σύμφωνα με τους ειδικούς, ένας στους τρει...

Διαβάστε περισσότερα