Education, study and knowledge

Kas videomängud on kunst?

click fraud protection

Videomängud on olnud osa meie elust palju aastakümneid (rohkem, kui me a priori ette kujutame). Paljud põlvkonnad lapsi on nautinud seda populaarset meelelahutust ja me ei saa eitada, et videomängud on andnud meile kõigile palju mängutunde ja tähelepanu kõrvalejuhtimist. Kas me võime nüüd videomänge pidada kunstilise loomingu vormiks?

See on küsimus, mis on viimasel ajal palju kõneainet pakkunud. Paljud videomängude disainerid on oma koha kunstimaastikul tagasi võtnud ja tegelikult pole neil põhjust. Sest kuigi videomängud said alguse väga lihtsa arvutiprogrammeerimisena, on need aastaid olnud kujutlusvõime ja loovuse imelaps: alates tohutust graafika on harjunud kiirete lugudega, mis võiks suurepäraselt olla filmi süžee (ja tegelikult leiame palju videomängudel põhinevaid filme).

Selles artiklis analüüsime, kas videomängud on kunst, ja sellepärast.

  • Seotud artikkel: "Mis on 7 kujutavat kunsti? Kokkuvõte selle omadustest"

Kas videomänge saab kunstiks pidada?

Kuigi sellele küsimusele tundub lihtne vastata, pole see nii. Sest kuigi on videomänge, mis, nagu me juba märkisime, on tõelised loovuse imed, on tõsi ka see, et teised esitavad palju põhilisema argumendi.

instagram story viewer

Iga videomängu arendamise ajalooline hetk on sellega palju seotud. Sest esimesed 50ndate (jah, lugesite õigesti, 50ndate!) videomängud ei ole samad, mis praegused. Nii et alustame tegemisega lühike teekond läbi videomängude ajaloo.

Mis oli esimene videomäng?

Noh, see sõltub eksperdist, kellega räägite. Sest isegi täna ei nõustu rahvusvaheline üldsus selles mõttes. Peaaegu üksmeelselt nõustutakse, et esimene videomäng oli kuulus pong, mille on välja töötanud Atari ja mis ilmus 1972. aastal. Kuid see pole päris nii, sest sellele mängule eelnes vaid paar kuud magnavoxi odüsseia. Ja siin on meil esimene vaidlus.

Kuid probleem läheb kaugemale, sest paljud eksperdid lähevad 1950. aastatesse, et leida videomängude sünnikoht. Videomäng, mis tähistab selle meelelahutuse algust, oleks antud juhul Noughts ja Ristid, mille kujundas A.S Douglas ja mis lasti turule 1952. aastal. See mäng oli lihtne ja põhiline tic tac toe, milles mängija sai masinaga suhelda. Sellele videomängule järgneks tennis kahele (1958), mille töötas välja William Higginbotham ja mis lubaks esimesena kahe inimese vahelist mängu.

Teiste jaoks on esimese videomängu kuupäev 1951. aastal. Selle kinnitamiseks tuginevad nad selle olemasolule Nimrod, John Benetti loodud masin, mida esitleti sel aastal Suurbritannia festivalil ja mis pakkus külastajatele matemaatilisi mänge ja mõistatusi. Paljude jaoks on see seega esimene videomäng ajaloos.

See on? Noh... tehniliselt ei. Sest kui me reisime tagasi aastasse 1939 (just siis, kui algas II maailmasõda), leiame, et Edward Uhler Condon, tuntud tuumafüüsik, kavandas ta nimatron, esimene masin, millega mängija võistelda sai. Tema nimatron see pakkus ka matemaatilisi mänge ja seda tutvustati 1940. aasta Westinghouse'i näitusel. Tegelikult tundub, et Nimrod de Benett põhines sellel varasel prototüübil.

  • Teid võivad huvitada: "Kas mõni kunst on objektiivselt parem kui teine?"

Kas need varased videomängud olid kunst?

Võib öelda, et ilmselgelt polnud need esimesed videomängud kunst. Jutt oli väga elementaarsetest arvutiprogrammidest, kus polnud ruumi igasugusele loovusele. Näiteks tema Noughts ja Ristid, tuntud ka kui OXO, oli lihtne must ekraan, millel olid rohelised tühikud ja ristid (tik tac toe). Muidugi räägime 1952. aastast; andmetöötlus tegi alles esimesi samme, eriti kodumängude vallas.

Tegelikult ei olnud need esimesed mängud mõeldud kodus hoidmiseks.. Alles 1960. aastatel, kui videomäng ilmus Rebane ja hagijad, mis käivitab kodumängu revolutsiooni. See mäng areneks juba 70ndatel, eelmainitutel magnavoxi odüsseia, esimene kodusüsteem, mis ühendati televiisoriga. Mängu töötas välja Ralph Baer, ​​hüüdnimega "videomängude isa" ja seda peetakse ajaloo esimeseks videomängukonsooliks.

Niisiis, kas need esimesed videomängud olid kunstid? See sõltub sellest, mida me kunsti all mõistame. Kui sellisena hõlmame ka kõike, mida inimene on loonud väljaspool loomingulist väljendust, siis võib öelda, et jah, need esimesed mängud olid kunst. Kuid rangelt võttes ja võttes definitsiooni, mille RAE meile sõna kunst annab ( järgmises jaotises), ei saa me neid primitiivseid arvutikujundusi väljenditeks pidada kunstiline.

  • Seotud artikkel: "Humanitaarteaduste 8 haru (ja mida igaüks neist uurib)"

Niisiis, millal hakkavad videomängud kunstiks saama?

RAE defineerib kunsti kui "inimtegevuse manifestatsiooni, mille kaudu tegelikku tõlgendatakse või kujuteldavat jäädvustatakse plastiliste, keeleliste või heliressurssidega". Selle definitsiooni põhjal on selge, et me ei saa neid primitiivseid videomänge kunstiks pidada, kuna need ei tähenda mingit isiklikku tõlgendust tegelikkusest või sellest, mida kujutatakse. Need on lihtsalt masinad, mis võimaldavad teil arvutiga suhelda.

Kuid tasapisi, disainerid täiustavad oma videomänge ja siis avanevad uued ja suurepärased võimalused. 80ndad olid selles mõttes tõeline buum; ja hiljem, 90ndatel, jõudsid videomängud oma kuldajastusse.

90ndad eeldavad 3D-revolutsiooni. Videomänge hakatakse kujundama kolmemõõtmeliste keskkondadega, nagu näiteks kuulsad Hukatus (1993). See videomängude uus tõlgendus on väga loominguline, kuna disainerid täpsustavad mitte ainult seadeid, vaid ka tegelasi ja lugusid. Ja siis saame hakata rääkima videomängust kui kunstilisest väljendusest., kuna selle arendamine eeldab, nagu me juba kommenteerisime, head lugu (filmide või romaanide moodi) ja head graafikat, mis kaasab mängija.

1980. aastatel eksponeeriti mõnes kunstimuuseumis videomänge, mis olid selleks ajaks juba vananenud, andes mõista, et videomängud on tõepoolest kunstilise väljenduse osa.

  • Teid võivad huvitada: "20 parimat filmi kunstnike kohta"

Varased videomängude kunstiteosed

Need on ühed esimesed pealkirjad, mida võib videomängude maailmas pidada kunstiliikideks.

kangasteljed (1990)

Nende esimeste juveelide hulgas on kahtlemata Loom (mitte segi ajada eelmainituga Hukatus), mille töötas välja ja andis välja ettevõte LucasFilm Games 1990. aastal. Loom oli pöördepunkt videomängude maailmas, kuna see on tõeline kunstiline ilmutus. LucasFilm Gamesi kujundatud mäng ühendab suurepäraselt imelise graafika, loo unustamatu parimate seiklusromaanide tasemel ja kaasahaarav taust, mis põhineb muusikal inspireeritud luikede järv Tšaikovskilt. Kas tõesti ei saa selliste omadustega videomängu kunstiks pidada?

kangasteljed see on puhas fantaasia. See oli neljas mäng, mis kasutas SCUMM-i (Script Creation Utility for Maniac Mansion) mootorit. See mootor võimaldas toetada Loomi graafilisi seiklusi, täpselt nagu see oli varem tehtud mitte vähem suurejoonelise Maniac Mansioniga (1987), samuti LucasFilm Gamesi poolt. Lugu sellest kangasteljed see on sama keerukas ja viimistletud nagu iga romaan, tuginedes nii kreeka mütoloogia elementidele kui ka fantaasiaküllasele keskajale. Graafika lisab sellele imelisele maailmale tõeliselt maagilised seaded, mis erinevad suuresti ülejäänud tolleaegsest pakkumisest. See Mark Ferrari ja Gary Winnicki välja töötatud graafika suudab tolleaegse ebakindla pikslitehnoloogia abil tabada hämmastavaid detaile.

Loomi looja Brian Moriarty sõnastas selle intervjuus järgmiselt seiklus ja seltskond: „Olin selle pakutavatest võimalustest entusiastlik. Mis oleks, kui muudaksime nende mängude programmeerimise ja loo palju keerukamaks? Mis oleks, kui paneksime need kastidesse ja müüksime nagu raamatuid? Usume, et neil fraasidel on ilmne seos kunstilise väljendusega.

Ahvide saar (1990)

Sellest ajast, videomängude kunstiliste võimaluste maailm on tunduvalt avardunud. Videomängu teine ​​juveel, mille samuti välja andis LucasFilms Games, oli edukas Ahvide saar, mille on loonud Ron Gilbert, millele järgneks veel vähemalt 4 mängu. Seekord keerles lugu noormehe Guybrush Threepwoodi ümber, kes tahab olla Kariibi mere parim piraat. Süžee on sündmuste ja originaalsuste imelaps, maitsestatud väga omapärase huumorimeelega, mis annab sellele isikupärase pitseri.

Ahvide saar kujutas endast graafiliste seikluste jätku, mis võimaldas disaineritel oma kujutlusvõimet teravdada. Taaskord on võimatu mitte rääkida kunstist, kui me viidame seda tüüpi mängudele, kuna need ühendavad suurepäraselt head lood, hea kujunduse ja suurepärased heliribad. Mis vahet on siis filmil, mis on raamitud, muide, nn seitsmendas kunstis?

Kas videomängud on kunstiteosed?

Videomängud kui kultuurihuvi

2006. aastal otsustas Prantsusmaa kultuuriministeerium, et videomängud pakuvad kultuurilist huvi. See ei kehti mitte ainult selle poolest, et need on osa inimese kunstilisest väljendusest, vaid ka seetõttu, et nad on väga edukas vahend väärtuste ja kultuuripärandi edasikandmisel.

1996. aastal käivitati Cyro Interactive Versailles 1685, seiklusmäng, mille tegevus toimub Louis XIV ajal kuulsas Prantsuse palees. Videomäng oli lihtsalt järjekordne graafiline seiklus, kuid sellel oli omapära: kui mängija loos edenes, said nad rääkida ja intervjueerida tollal eksisteerinud tõelisi tegelasi. Mitte ainult see; Täiesti fantastiline graafika reprodutseeris Versailles' palee absoluutse truuduse ja realistlikkusega, nii et tegelikkuses tegi mängija samal ajal interaktiivset külastust. Taustamuusika koosnes ka omaaegsetest muusikateostest, barokkjuveelidest, mille kohta sai infot uurida.

Kõik see tehtud Versailles 1685 väga terviklik mäng, kuna see ei võimaldanud teil elada ainult ägedat seiklust (milles mängija pidi paljastama vandenõu kuningas), kuid sukeldus ta omakorda konkreetsesse ajaloolisse hetke ja võimaldas tal külastada üht olulisemat monumenti Prantsusmaa.

Videomängud, kujutlusvõime ja loovus

Videomängude eksisteerimise aastakümnete jooksul oleme olnud tunnistajaks videomängude paranemisele kujundused ja argumendid, mis muudavad seda tüüpi meelelahutus mõnikord autentseteks kunstiteosteks. art. Nagu kõigis kunstisektorites, leidub ka videomängude maailmas kõrgema ja madalama kvaliteediga teoseid, kuid see on seotud ainult loojatega, kelleks on antud juhul kunstnikud.

Videomängud võimaldavad, nagu maal, kirjandus või muusika, lasta kujutlusvõimel lennata. Nad on muutunud lihtsast programmeerimisest, nagu masin, mida Edward Uhler Condon 1940. aastal esitles, autentsete loovuse ja disaini imelasteks. Kuidas me selliseid tulemusi arvesse võttes ei saaks pidada videomänge veel üheks kunstiliseks väljenduseks?

Uuring, mille viis läbi Michigani osariigi ülikool ja mida juhtis psühholoogiaprofessor õppejõud Linda Jackson järeldas, et poisse ja tüdrukuid, kes mängivad videomänge, on rohkem loominguline. See on muidugi seotud videomängude arendajate disainiga, kes tegelevad üha enam oma tööga laste (ja mitte nii laste) loovuse stimuleerimisega. Uuring teeb selgeks, et selle stiimuli raames ei mõelda arvutite ja nutitelefonide massilisele kasutamisele, millel võib olla vastupidine mõju.

järeldused

Viimastel aastatel on paljud riigid kehtestanud laused, mis käsitlevad videomänge kui kunstilist väljendust. See on Ameerika Ühendriikide juhtum, mille ülemkohus otsustas 2011. aastal, et videomängud on kunstiliik ja seetõttu nautisid nad kaitset. Ka Saksamaa pidas 2018. aastal seda meelelahutust ametlikult kunstiks. Ja me oleme juba kommenteerinud, et 2006. aastal, veidi ajas tagasi, pidas Prantsuse kultuuriministeerium neid kultuuriväärtusteks, aga ka kunstiliseks väljenduseks.

Need valitsuse tasandi kaalutlused ei paista, nagu me juba nägime, tühjale kohale. Kogu artikli jooksul oleme kontrollinud, et videomängud on veel üks viis ideede ja loovuse väljendamiseks, samuti ergutab kujutlusvõimet, nii et neid tuleks tõepoolest pidada kunstiks, samamoodi nagu head filmi või hea raamat.

Teachs.ru

10 väga huvitavat Guatemala traditsiooni ja tava

Guatemala on Kesk-Ameerika riik, kus asub Kesk-Ameerika suurim linn Guatemala City ja mis on ka s...

Loe rohkem

Indoeurooplased: selle eelajaloolise rahva ajalugu ja omadused

Indoeurooplased: selle eelajaloolise rahva ajalugu ja omadused

Kas olete kunagi kuulnud indoeurooplastest? Võib-olla te ei tea, et kui teie emakeel on hispaania...

Loe rohkem

Biopoliitika: mis see on ja kuidas Michel Foucault seda selgitas?

1970. aastatel analüüsis prantsuse filosoof Michel Foucault, kuidas on muutunud Lääne individuaal...

Loe rohkem

instagram viewer