Mängimine ja ekraani kasutamine: tasakaalu leidmine
Tänasel tehnoloogiavalitseval ajastul pidev ja kohati liigne seadmete kasutamine Digitehnoloogial on märkimisväärne mõju igas vanuses ja igas kihis olevate inimeste igapäevaelule. sotsiaalne. Tehnoloogiast on saanud meie keskkonna põhielement ja see mõju ulatub isegi lapsepõlve.. See muudab meie elu lihtsamaks, lõbustab meid ja mõnikord eraldab meid lähedastest sidemetest.
Kuigi kasu igapäevaelu korraldamisel on vaieldamatu, on olulisi uuringuid, mis on välja toonud võimalikud negatiivsed mõjud, Sellele vaatamata on endiselt levinud ekraanide liigne kasutamine, mis sageli tõrjub lastes välja traditsioonilised tegevused, nt mängu.
Esimestel eluaastatel ei ole meelelahutuslik tegevus lihtsalt lõbutsemise viis, vaid mängib olulist rolli laste vaimses ja emotsionaalses arengus. Mängu kaudu saavad nad kogeda ja harjutada erinevaid rolle, mis aitab kaasa nende identiteedi kujunemisele.. Kuigi ekraanid pakuvad köitvaid visuaalseid ja sensoorseid kogemusi, võib nende liigne kasutamine piirata uurimist, kriitilist mõtlemist ja loovust.
Selles kontekstis on vaja hoolikalt analüüsida, kuidas virtuaalsed mängud on võrreldes traditsiooniliste mängudega vabaduse ja loovuse edendamise mõttes. Oluline on leida tasakaal tehnoloogia pakutavate võimaluste ja laste tervisliku arengu vahel, edendades nende oskusi ja loomingulist mõtlemisvõimet.
Tehnoloogia kasutamine kooliealiste poiste ja tüdrukute puhul
Tehnoloogia ja ekraanide kasutamine kooliealiste laste puhul toob kaasa olulisi eeliseid ja väljakutseid. Ühest küljest võib tehnoloogia olla väga oluline õppevahend, mis soodustab selle arengut digitaalsed oskused, kokkupuude mitmekülgse teabega ja suhtlemine õppesisuga stimulandid.
Lisaks võib see parandada osalemist ja huvi õppimise vastu, kohanedes erinevate õpistiilidega ja võimaldades isikupärasemat juurdepääsu teabele. Ekraanide kuritarvitamine võib aga kaasa tuua raskusi, näiteks kulutatud aja lühenemist füüsilised, sotsiaalsed ja loomingulised tegevused, mis võivad negatiivselt mõjutada inimese kognitiivset, emotsionaalset ja sotsiaalset arengut lapsed. Samuti on oht sobimatu või sõltuvust tekitava sisuga liialdamiseks ning ekraanide vaatamine enne magamaminekut mõjutab une kvaliteeti.
Vaatamata neuroteaduse uuringutele, mis postuleerivad liigse ekraanikasutuse võimalikku kahjulikku mõju keele omandamise protsessidele, keel, akadeemiline tulemuslikkus ja unemustrid ning isegi selle panus sellistesse probleemidesse nagu depressioon, ärevus ja madal enesehinnang (Desmurget, 2020) püsib selle praktika ülemäärane levik, samas kui rakendused levivad rongide, puslede, pallide ning jahu- ja jahutaigna arvelt. soola.
Kui see ei ole tehnoloogia demoniseerimine ja tegelikult pakub see oma eeliseid, siis kuidas me saame leida tasakaalu tervisliku kasutamise ja liigse vahel?Milliseid indikaatoreid võiks jälgida ennetavate hoiatustena, mis aitavad emadel ja isadel nende kasutamist jälgida? Mängu funktsiooni mõistmine võib olla värav vanemliku hoolduse strateegiate väljatöötamiseks, mis aitavad seda tasakaalu leida.
Mäng kui võimalus lapse arengus
Psühholoogiast mängust rääkimine viitab paratamatult Donald Winnicottile, inglise psühhoanalüütikule, kelle arusaamad ja panused Lapse arengu ja mängu tähtsuse identiteedi kujunemisel teoreetikud leiavad jätkuvalt vastukaja kohal.
Mäng muutub lastele mõeldud, kui selle dünaamikal on teatud omadused oluliseks vahendiks kasvamiseks, õppimiseks ning ühenduse loomiseks iseenda ja maailmaga. maailmas. See on reaalsuse ja lapse arengu põhitegevuse proovimine, mille kaudu poisid ja tüdrukud uurivad ja katsetavad oma keskkonda, õpivad nad oma emotsioone reguleerima, arendavad kujutlusvõimet ja loovust ning loovad tähendusrikka suhte ümbritseva maailmaga. ümbritseb Aga millised on need omadused?
Üldise mängutegevuse võiks jagada kahte suurde kategooriasse: vabamäng ja reguleeritud mäng. Viimane viitab aga struktureeritumatele tegevustele, millel on määratletud reeglid, juhised ja eesmärgid (nt mängud laud, meeskonnategevused jne), esitletakse vaba mängu kui kõige autentsemat ja ainulaadsemat meelelahutuslikku tegevust, mida iga laps saab areneda.
Vaba mäng, kuna sellel pole rangeid reegleid ega ette seatud eesmärke, võimaldab spontaansust ja kujutlusvõimet suurendada.. See kujutab endast konkreetse eesmärgita tegevust, kus inimene sukeldub täielikult praegusesse hetke. Siit on võimalik leida näiteks pärismaailmade loomingut läbi pappkastide või lihtsat lõbu joonistamine, maalimine või tantsu ja improviseeritud muusika nautimine, mängud klotsidega ja sensoorsed elemendid nagu mass.
Seda arvesse võttes võivad enamiku rakenduste pakutavad meelelahutustegevused asuda selles reguleeritud mängu kategooria selles mõttes, et keskkond on juba loodud, on eesmärgid, mida saavutada ja mille nimel elatakse hoida. Nii tehakse koostööd probleemide lahendamise ja kontekstianalüüsi oskuste arendamisel, samas jääb vähem ruumi loovuse arendamiseks.
Tasakaalu säilitamine lapse arengus saavutatakse mitte ainult ekraanide kaudu edastatava sisu ja sõnumite jälgimisega, vaid ka ekraanide kaudu Tehnoloogia kaasamine ei tähenda, et jätame kõrvale kogemusliku, improviseeritud ja spontaanse mängu, mida vaba mäng eeldab..