Voidaanko videopelejä käyttää koulutuksessa?
Videopelien käyttö on saanut mustevirroista viime aikoina virtaamaan, mikä on lähes aina varoittanut niiden väärinkäyttöön liittyvistä vaaroista.
Kuitenkin, Yhä useammat äänet vahvistavat, että tämän negatiivisen osan lisäksi videopelejä voidaan ja pitäisi käyttää opetustarkoituksiin. Näissä kappaleissa perehdymme tähän asiaan ja tärkeimpiin sitä tukeviin perusteluihin.
- Aiheeseen liittyvä artikkeli: "Kasvatuspsykologia: määritelmät, käsitteet ja teoriat"
Voidaanko videopelejä käyttää kouluttamiseen?
Siitä lähtien, kun videopeleistä tuli suosittuja, erityisesti 1980-luvulla, ja ne ovat saavuttaneet kasvavan markkinaosuuden siitä lähtien, monet alat ovat demonisoineet niitä. He varoittivat (ja varoittivat) useista seurauksista, joista monet olivat perusteettomia, joista lapset voivat kärsiä yksinkertaisesti omistamalla vapaa-aikansa tälle toiminnalle.
Mutta päinvastoin kuin tämä ankara kritiikki, muut ammattilaiset esittävät itselleen kysymyksen: voidaanko videopelejä käyttää koulutuksessa? Ja jos puhumme viihdemediasta, jota suuri osa lapsista ihailee,
Miksei sitä hyödynnettäisi keinona tuoda heitä lähemmäksi didaktista sisältöä, joka ei muuten olisi heille houkutteleva?Muut digitaaliset mediat on vähitellen otettu luokkahuoneeseen, kuten ääni-CD-levyt ja elokuvat tuolloin tekivät, olivatpa ne erityisesti luotuja informatiiviseen käyttöön tai muuhun, joka myös opetti käsittelemäänsä aihetta, ja lopuksi tietokoneiden, elektronisten valkotaulujen ja muiden laitteet. Loogista on ajatella, että videopeleistä voi olla myös paljon hyötyä, jos osaa käyttää niitä.
Jotkut asiantuntijat eivät epäile tätä myönteistä vaikutusta. Tärkeintä on tietää, millä opetuksen hetkillä videopelien käyttöä tulisi käyttää perinteisen oppitunnin tukimenetelmänä ja siten lujittaa tietoa. Lisäksi on olemassa erilaisia tapoja lähestyä videopelejä, mitä näemme yksityiskohtaisesti seuraavassa kohdassa.
Erilaisia menetelmiä
Kun olemme selvillä sen hyödyllisyydestä, seuraava kysymys, jonka voimme kysyä itseltämme, on, millä tavoin videopelejä voidaan käyttää koulutuksessa. Sen mukaan, millä tarkoituksella ne on luotu, voimme muodostaa seuraavan luokituksen.
1. klassisia pelejä
Ensimmäinen luokka, jonka löytäisimme, on klassisten videopelien kategoria, eli pelejä, jotka on luotu leikkisällä tarkoituksella, mutta sen juonen tai käsiteltyjen elementtien vuoksi opettajat voivat poimia myös didaktisen apuohjelman. Käsiteltävänä olevasta asiasta riippuen voit löytää monia esimerkkejä. Esimerkkinä voisi olla videopelit, jotka sijoittuvat tiettyyn historialliseen ajanjaksoon ja jotka auttavat uppoutumaan kyseisen ajanjakson ominaisuuksiin ja tapahtumiin.
On olemassa monia esimerkkejä historiallisen teeman videopeleistä, runsaasta sotagenrestä, jossa Call of Duty, Medal of Honor tai Battlefield, villin lännen, kuten Red Dead Redemption tai niille, jotka käsittelevät eri aikakausia, kuten Assassin's Creed, Age of Empires tai sivilisaatio. Esimerkkejä on monia, vaikka tietysti jotkut kaivautuvat syvemmälle historialliseen kontekstiin kuin toiset, joissa kiipeilet.
On tärkeää pitää mielessä, että videopelit, kuten mikä tahansa muu viihde, kuten elokuvat tai kirjat, Niiden ei välttämättä tarvitse olla uskollisia todellisuudelle tai historiallisesti tarkka, ja siksi se voi tuoda juoneeseensa ja kontekstiinsa joitain tai monia fiktiivisiä elementtejä. Siksi opettajan tärkeä tehtävä on tuoda esiin nämä fiktiiviset elementit, jotta ei synny virheellistä oppimista.
Mutta myös Ne voivat olla niin erilaisia ja ilmeisen yksinkertaisia pelejä kuin Minecraft on., jota voidaan täydellisesti käyttää selittämään pienimmille joitain geometrian käsitteitä paperilla ne voisivat olla monimutkaisempia tai tylsempiä, ja näytön kautta ne ovat paljon enemmän viehättävä.
Toinen esimerkki voisi olla SimCity-simulaattori tai muu vastaava (Teemapuisto, Teemasairaala tai Caesar), jossa pelaaja luo vähitellen kaupungin ja löytää asukkaiden tarpeet ja alueen hallintaan liittyvät vaikeudet, vaikka ne olisivat yhtä yksinkertaisia kuin kohdan a parametrien puitteissa videopeli.
- Saatat olla kiinnostunut: "13 oppimistyyppiä: mitä ne ovat?"
2. Koulutukseen mukautetut pelit
Joskus pelien kehittäjät hyödyntää jo luotua teosta luodaksesi koulumaailmaan mukautetun mukautuksen. Tämä koskee edellä mainittua Assassin's Creed -saagaa. Nämä kuuluisat videopelit ovat julkaisseet osia, jotka sijoittuvat historiallisiin hetkiin, jotka ovat yhtä erilaisia kuin Sota Peloponnesos, muinainen Egypti, ristiretkien aika, renessanssi-Italia, Ming-dynastia Kiina ja edelleen.
Sanottu saaga, tuhottuaan sen puhtaasti leikkisän modaliteetin, on päättänyt hyödyntää sen potentiaalia ja luoda joitain tiloja nimenomaan edistämään opetuksia historiallisista hetkistä, jolloin jotkut heidän toimitukset. Ne ovat niin sanottuja löytöretkiä, tiloja, joissa pelaaja voi tutkia sen ajan avointa maailmaa ilman muuta erityistä tavoitetta kuin ihailla historiallisia yksityiskohtia.
Odyssey-toimituksessa ehdotetun kiertueen tapauksessa opiskelijalla on mahdollisuus tutustua antiikin Kreikkaan kaikessa loistossaan, vierailee lähes kolmessakymmenessä eri paikassa ja nauttii myös kahdesta äänioppaasta, jotka laajentavat entisestään tämän videopelin opetuksia. Ikään kuin tämä ei olisi tarpeeksi, jokaisen tason lopussa ehdotetaan pientä tietotestiä sen varmistamiseksi, että pelaaja/oppilas on integroinut tiedot.
Toinen videopeli, joka oli jo mainittu edellisessä kohdassa, olisi Minecraft, peli, joka perustuu vuorovaikutukseen kolmiulotteisen maailman kanssa, joka koostuu erilaisista tekstuurisista kuutioista. Tämän videopelin kehittäjät, kuten Assassin's Creedin kehittäjät, ovat luoneet ainutlaatuisen tilan koulutusympäristöihin.
Tämän pelin etuna on, että se on erityisen suosittu pienten keskuudessa, joten se on poikkeuksellinen tapa tuoda erilaisia käsitteitä lähemmäksi lapsia virkistystoimintaa ja siten kiinnittää suurta huomiota ja siksi säilyttää uutta tietoa tehokkaammalla tavalla koulutusmenetelmien suhteen perinteinen.
3. Koulutustarkoituksiin luodut pelit
Muut kehittäjät ovat yrittäneet vastata kysymykseen, voidaanko videopelejä käyttää opetuksessa eri tavalla: luomalla videopelejä täysin didaktisella tavoitteella. Nämä ovat opetuskäyttöön suunniteltuja työkaluja, jotka voivat olla hyviä luokkahuoneessa., niin että opettaja on ohjaaja tai lapsen omassa kodissa, jotta hän voi käyttää sitä vanhempiensa tuella tai vaikka itse.
On olemassa monia videopelejä, jotka on luotu tähän tarkoitukseen, vaikka loogisesti niiden kattavuus on enemmän lokalisoitunut maailmaan. akateemisissa ja perheissä, joten niillä ei ole yhtä paljon vaikutusta kuin suurilla viihdeteoksilla interaktiivinen. Joitakin esimerkkejä voisi olla Knowledge Adventure -saaga, joka ehdottaa erilaisten skenaarioiden tutkimista. luonto, Reading Rabbit, jossa lapsia autetaan oppimaan lukemaan, kirjoittamaan tai käsittelemään yksinkertaisia käsitteitä matemaatikot.
Toinen nimenomaan koulutusta varten luotu videopelisarja olisi GComprisin videopelit. Tämä saaga ehdottaa erilaisia pelejä riippuen koulutusaineesta, jota haluat työstää. Tätä varten siinä on useita vaihtoehtoja, jotka vaihtelevat algebrasta tai lukemisesta maantiedoon, luonnontieteitä tai jopa toimistotehtäviä, animaatiota, pulmapelejä, muistipelejä, shakkia ja muut.
nämä videopelit Ne on suunniteltu niin, että jopa 2-vuotiaat voivat saada ensimmäiset kokemuksensa näistä interaktiivisista toiminnoista., koska ne on täysin mukautettu kapasiteettiinsa. Niissä on monimutkaisempia tiloja, jotta ne voivat olla haaste isommille lapsille ja tarjoavat siten erittäin viihdyttävää toimintaa jopa 10-vuotiaille lapsille.
Toinen GCompris-videopelien etu on, että ne ovat ilmaisia ohjelmistoja, joten kuka tahansa Voit ladata ne ja jopa muokata niitä mukauttaaksesi ne perheen toiveiden ja tarpeiden mukaan betoni. Tällä tavalla se on ihmisten käytettävissä kaikkialta maailmasta ilmaiseksi yksinkertaisesti Internet-yhteyden avulla tiedostojen hankkimiseksi.
4. simulaattoreita
Vaikka näyttää siltä, että videopelit ovat uusia elementtejä koulutusympäristöissä, totuus on, että Koulujen luokkahuoneiden lisäksi näitä työkaluja käytettiin jo muilla alueilla, jotka olivat jollain tavalla myös muotoilevia., vaikka se ei ollutkaan lasten alalla. Näin ovat esimerkiksi lento- ja ajosimulaattorit, joita käytetään lentäjien kouluttamiseen hyvin erityisissä tilanteissa.
Esimerkiksi Formula-1-kuljettajat käyttävät tämäntyyppistä ohjelmistoa voidakseen testata tiettyjä liikkeitä tai hankkia syvällistä tietoa piirin ominaisuuksista. Mutta simulaattorikierros menee paljon pidemmälle. Ja NASA itse ja muut avaruusjärjestöt käyttävät näitä työkaluja voidakseen ennakoida mahdollisia tilanteita, joita voi syntyä tehtävässä Maan ilmakehän ulkopuolella.
Bibliografiset viittaukset:
- Aguilar, L., Adell, F. (2018). Prosodisten ja kommunikaatiotaitojen oppimista helpottavan opetusvideopelin arviointiväline. Etäopetuslehti.
- Etxeberria, F. (2008). Videopelit, kulutus ja koulutus. Editions Salamancan yliopisto.
- Martínez, J.M., Egea, A., Arias, L. (2018). Historiallisen sisällön opetusvideopelin arviointi. Opiskelijoiden mielipide. RELATEC - Latinalaisen Amerikan koulutusteknologian aikakauslehti.