PVP-kysely: mikä se on ja miten sitä käytetään riippuvuuden havaitsemiseen
Viime vuosina, digitaalisen viihteen, erityisesti videopelien, kulutus on tullut laajalti suosituksi joka on tullut murtamaan sukupolven esteet.
Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft ovat vain yksi harvoista videopelien nimikkeistä lapsilla, nuorilla ja aikuisilla on suuri joukko faneja, jotka omistavat heille useita tunteja päivittäin.
Tämäntyyppisen viihteen nauttiminen on hienoa, eikä ikä saa olla este tämän vapaa-ajan nautinnolle. Mutta kaikki tulisi tehdä maltillisesti, muuten ongelmia voi syntyä. Nykyään katsotaan, että suuri osa väestöstä, etenkin murrosikäisissä, pelaa uhkapelejä videopelit koukuttavalla tavalla, johon liittyy ongelmia opiskelu-, työ-, perhe- ja ihmissuhteissa sosiaalinen.
Tämä ei ole uutta. Vuosikymmeniä sitten otettiin esiin mahdollisuus uuden tekniikan aiheuttamaan riippuvuutta aiheuttavaan käyttäytymiseen. Siksi 2000-luvun alussa kehitettiin yksi ensimmäisistä työkaluista tämäntyyppisen ongelman vakavuuden mittaamiseksi: PVP-kyselylomakkeen.
Selitämme, mistä tämä kyselylomake koostuu, mitkä olivat ennakkotapaukset, jotka johtivat kyselyyn yksityiskohtaisten lisäksi mainitsemalla joitain tutkimuksia, joissa sitä on käytetty, ja joitain sen psykometrisiä ominaisuuksia merkittävä.
- Aiheeseen liittyvä artikkeli: "Psykologisten testien tyypit: niiden toiminnot ja ominaisuudet"
Mikä on PVP-kyselylomake?
PVP-kyselylomake, jonka englanninkielinen nimi on Problem Video Game Playing Questionnaire, on ensimmäinen psykologinen väline, joka on suunniteltu arvioimaan videopelien väärinkäytöstä johtuvia ongelmia. Tämä kyselylomake voi sisältää minkä tahansa tyyppisen videopelin mistä tahansa konsolista, olipa se sitten kannettava (pelipoika), työpöytä (PlayStation) tai pelihalli (pelihalli).
Tämä työkalu julkaistiin vuonna 2002 Addiction-lehdessä, joka oli sen kirjoittaja psykologian professori Ricardo A. Tejeiro Salguero, Liverpoolin yliopistosta ja Rosa M. Bersabé Morán, Malagan yliopistosta.
PVP-kyselylomake alkoi useiden DSM-IV-kriteerien tarkistamisesta päihderiippuvuuteen ja patologiseen uhkapelaamiseen liittyviin häiriöihin. 2000-luvun alussa näkemys rahapelistä ymmärrettiin edelleen melko rajalliseksi. Videopelien väärinkäytön epäillyistä ongelmista huolimatta patologisen uhkapelien katsottiin edelleen olevan yksinomaan kasinoita ja peliautomaatteja.
Siksi PVP-kyselylomakkeen ja muiden myöhemmin kehitettyjen välineiden soveltaminen on riittävä tietämään kvantitatiivisesti kuinka vakava videopelien ongelma voi olla, mutta ilman erityistä diagnoosia.
Ottaen kuitenkin huomioon videopelien kasvavan käytön nuorisossa, tutkijat ja itse APA ja WHO korosti tarvetta sisällyttää tämäntyyppisten huumeiden väärinkäyttö riippuvuuksiin. viihde. On sanottava, että tähän päivään on edelleen kiistaa siitä, ovatko uusiin tekniikoihin, videopeleihin ja Internetiä on pidettävä oikeana riippuvuutena, ja se on luokiteltava samaan luokkaan kuin alkoholismi ja muiden väärinkäyttö aineita.
Itse asiassa vaikka WHO on ICD-11: ssä sisällyttänyt tämän tyyppiseen riippuvuuteen liittyvän häiriön (pelihäiriö), APA ei pitänyt tarkoituksenmukaisena sisällyttää jotain vastaavaa DSM-5: n valmistukseen, koska todisteita ei ollut riittävästi muodostaa Internet-uhkapelien häiriöiden diagnostinen etiketti.
Tausta
Psykologit Ricardo A. Tejeiro Salguero ja Rosa M. Bersabé Morán huomasi 2000-luvun alussa, että videopelien väärinkäyttöön liittyvää patologista käyttäytymistä on tutkittu suhteellisen vähän.
Vaikka tuolloin se alkoi huomauttaa, että uuden tekniikan väärinkäyttö voi tarkoittaa riippuvuutta aiheuttavat tilanteet, joihin liittyy epäsosiaalinen käyttäytyminen ja suurten määrien menetys raha, Tuolloin tutkimus oli rajoittunut pääosin tarkastelemaan tuntien määrää, jonka ihmiset käyttivät tämän tyyppiseen viihteeseen..
Tuolloin ei ollut lainkaan selvää, millaista nuoria voidaan pitää ”riippuvaisina” tämän tyyppisestä viihteestä. Brooksin vuonna 1983 tekemät tutkimukset ehdottivat, että heidän pitäisi olla vähemmistö, kun taas toiset, kuten Egli ja Meyers Vuonna 1984 todettiin, että väestössä voidaan odottaa olevan 10–15 prosenttia riippuvaisista pelaajista videopeli.
Ottaen huomioon tämän tyyppisen käyttäytymisen diagnostisten kriteerien puuttumisen ja riittävien välineiden puuttumisen niiden mittaamiseksi, Tejeiro Salguero ja Bersabé Morán jatkoivat PVP-kyselylomakkeen laatimista DSM: n neljännen painoksen kriteerien perusteella ja useita tutkimuksia 1980- ja 90-luvuilta, jotka olivat luoneet perustan tämäntyyppisen ongelman mittaamiseksi arka tavalla.
- Saatat olla kiinnostunut: "14 tärkeintä riippuvuustyyppiä"
Tutkimus
Kun otetaan huomioon PVP-kyselylomakkeen hankkimisen merkitys sen jälkeen, kun se oli julkaistu Addiction-lehdessä vuonna 2003, tätä työkalua on käytetty monissa myöhemmissä tutkimuksissa. Kyselyä pidetään vertailukohtana videopelien väärinkäytön mittaamisessa, kuten masennuksen Beck-luettelo tai älykkyyden WAIS-testi. On sanottava, että sitä on käytetty sekä alkuperäisessä versiossaan että pienin muutoksin, joko kielten tai kulttuurierojen vuoksi.
Tähän mennessä on julkaistu yli kolmekymmentä tutkimusta, joissa tätä kyselylomaketta on käytetty useita maita: Espanja, Ranska, Islanti, Yhdysvallat, Kanada, Chile, Australia, Thaimaa, Brasilia, Peru ja Yhdistynyt kuningaskunta monta lisää.
Psykometriset ominaisuudet
Äskettäinen järjestelmällinen katsaus kyselyihin, jotka liittyvät uuden tekniikan riippuvuuksiin, erityisesti Daniel L. Kuningas ja yritys totesivat vuonna 2013, että PVP-kyselylomake on paras tapa torjua videopelien väärinkäyttöön liittyviä riippuvuuksia ja Internet-riippuvuus.
Vuonna 2002, kun Tejeiro Salguero ja Bersabé Morán tekivät validointitutkimuksen, hallinnoi tätä kyselylomaketta noin 223 nuorelle Granadan pääkaupungista ja La Línea de -kaupungista käsitys. Kun tekijäanalyysi tehtiin, pääteltiin, että se oli yksiulotteinen testi.
Sisäinen johdonmukaisuus oli hyväksyttävä huolimatta siitä, että tuotteilla oli rajoitettu määrä, jolloin saadaan Crombachin alfa-kerroin 0,67. Tämän vuoksi kyselyyn tehtävät mukautukset on tehtävä erittäin huolellisesti, varsinkin jos sen määrää vähennetään, koska se menettäisi sisäisen johdonmukaisuuden.
Bibliografiset viitteet:
- Brooks, B. D. (1983) [Nimetön]. Julkaisussa: Baugham, S. S. & Clagett, P. D., toim. Videopelit ja inhimillinen kehitys: 80-luvun tutkimusohjelma. Cambridge, MA: Gutmanin kirjasto
- Egli, E. TO. & Meyers, L. S. (1984) Videopelien rooli murrosiässä: onko syytä huoleen? Bulletin of Psychonomic Society, 22, 309–312.
- Elliott, L. Golub, A. Ream, G. ja Dunlap, E. (2011) Videopelilaji ongelmakäytön ennustajana. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen, 15 (3), 155-161.
- Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Videopelien vaikutukset nuoriin ja aikuisiin. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen 12 (1): 63-65.
- King, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. & Griffiths, M.D. (2013). Kohti yhteisymmärrystä patologisesta videopelistä: Systemaattinen katsaus psykometristen arviointityökalujen kanssa. Kliinisen psykologian katsaus, 33 (3), 331-342.
- Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) Ne voivat olla pikseleitä, mutta ne ovat MINUN pikseleitä: "kehitetään metrohahmon kiinnittyminen roolipeleihin. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen 11 (4) 515-518
- Ream, G. L., Elliott, L. C. ja Dunlap, E. (2011) Videopelien pelaaminen käyttäessäsi tai tuntemalla aineiden vaikutuksia: Yhdistelmät aineen käyttöongelmiin. 8(10), 3979-3998.
- Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). Mittaamalla ongelmallista videopeliä nuorilla. Addiction, 97, 1601-1606.
- Tolchinsky, A., ja Jefferson, S. D. (2011) Ongelmallinen videopelien pelaaminen korkeakoulussa ja sen suhde ajanhallintaosaamiseen Huomio- / hyperaktiivisuushäiriön oireet Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen 14(9).