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गेम थ्योरी: यह क्या है?

निर्णय लेने पर सैद्धांतिक मॉडल मनोविज्ञान, अर्थशास्त्र जैसे विज्ञानों के लिए बहुत उपयोगी हैं या राजनीति के रूप में वे बड़ी संख्या में स्थितियों में लोगों के व्यवहार की भविष्यवाणी करने में मदद करते हैं इंटरैक्टिव।

इनमें से मॉडल बाहर खड़े हैं गेम थ्योरी, जिसमें निर्णयों का विश्लेषण शामिल है विभिन्न अभिनेताओं द्वारा संघर्षों में और उन स्थितियों में लिया जाता है जिनमें वे शामिल अन्य लोगों के आधार पर लाभ या क्षति प्राप्त कर सकते हैं।

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गेम थ्योरी क्या है?

हम गेम थ्योरी को उन स्थितियों के गणितीय अध्ययन के रूप में परिभाषित कर सकते हैं जिनमें एक व्यक्ति को निर्णय लेना होता है दूसरों द्वारा किए गए विकल्पों को ध्यान में रखते हुए. वर्तमान में तर्कसंगत निर्णय लेने पर सैद्धांतिक मॉडलों को नाम देने के लिए इस अवधारणा का बहुत बार उपयोग किया जाता है।

इस ढांचे के भीतर हम किसी भी "खेल" के रूप में परिभाषित करते हैं संरचित स्थिति जिसमें पूर्व-स्थापित पुरस्कार या प्रोत्साहन प्राप्त किए जा सकते हैं और इसमें कई लोग या अन्य तर्कसंगत संस्थाएं शामिल हैं, जैसे कि कृत्रिम बुद्धि या जानवर। सामान्य तौर पर, हम कह सकते हैं कि खेल संघर्षों के समान हैं।

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इस परिभाषा के बाद, खेल लगातार रोजमर्रा की जिंदगी में दिखाई देते हैं। इस प्रकार, खेल सिद्धांत न केवल ताश के खेल में भाग लेने वाले लोगों के व्यवहार की भविष्यवाणी करने के लिए उपयोगी है, बल्कि दो दुकानों के बीच मूल्य प्रतिस्पर्धा का विश्लेषण करने के लिए जो एक ही सड़क पर हैं, साथ ही साथ कई अन्य के लिए भी स्थितियों।

गेम थ्योरी पर विचार किया जा सकता है अर्थशास्त्र या गणित की एक शाखा, विशेष रूप से सांख्यिकी. इसके व्यापक दायरे को देखते हुए इसका उपयोग मनोविज्ञान, अर्थशास्त्र, विज्ञान जैसे कई क्षेत्रों में किया गया है राजनीति, जीव विज्ञान, दर्शनशास्त्र, तर्क और कंप्यूटर विज्ञान, कुछ उदाहरणों के नाम विशेष रुप से प्रदर्शित।

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इतिहास और विकास

इस मॉडल को धन्यवाद देना शुरू किया हंगरी के गणितज्ञ जॉन वॉन न्यूमैन के योगदान, या न्यूमैन जानोस लाजोस, अपनी मूल भाषा में। इस लेखक ने 1928 में "रणनीति के खेल के सिद्धांत पर" और 1944 में ऑस्कर मॉर्गनस्टर्न के साथ मिलकर "गेम थ्योरी एंड इकोनॉमिक बिहेवियर" नामक एक लेख प्रकाशित किया।

न्यूमैन का काम शून्य योग खेलों पर ध्यान केंद्रित किया, अर्थात्, वे जिनमें एक या अधिक अभिनेताओं द्वारा प्राप्त लाभ बाकी प्रतिभागियों द्वारा उठाए गए नुकसान के बराबर है।

गेम थ्योरी को बाद में सहकारी और गैर-सहकारी दोनों तरह के कई अलग-अलग खेलों में अधिक व्यापक रूप से लागू किया जाएगा। अमेरिकी गणितज्ञ जॉन नैश ने वर्णित किया जिसे "नैश संतुलन" के रूप में जाना जाएगा।, जिसके अनुसार यदि सभी खिलाड़ी एक इष्टतम रणनीति का पालन करते हैं, तो उनमें से किसी को भी लाभ नहीं होगा यदि केवल उनके स्वयं के परिवर्तन होते हैं।

कई सिद्धांतकारों का मानना ​​है कि गेम थ्योरी के योगदानों का खंडन किया गया है एडम स्मिथ के आर्थिक उदारवाद का मूल सिद्धांत, अर्थात्, व्यक्तिगत लाभ की खोज सामूहिक की ओर ले जाती है: हमारे पास मौजूद लेखकों के अनुसार उल्लेख किया गया है, यह ठीक स्वार्थ है जो आर्थिक संतुलन को तोड़ता है और ऐसी स्थितियाँ उत्पन्न करता है जो नहीं हैं इष्टतम।

खेल के उदाहरण

गेम थ्योरी के भीतर ऐसे कई मॉडल हैं जिनका उपयोग इंटरैक्टिव स्थितियों में तर्कसंगत निर्णय लेने का उदाहरण देने और अध्ययन करने के लिए किया गया है। इस खंड में हम कुछ सबसे प्रसिद्ध का वर्णन करेंगे।

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1. कैदी की दुविधा

प्रसिद्ध कैदी की दुविधा उन कारणों का उदाहरण देने की कोशिश करती है जो तर्कसंगत लोगों को एक दूसरे के साथ सहयोग न करने का चयन करने के लिए प्रेरित करते हैं। इसके निर्माता गणितज्ञ मेरिल फ्लड और मेल्विन ड्रेशर थे।

यह दुविधा बनी हुई है कि दो अपराधियों को गिरफ्तार किया जाता है एक विशिष्ट अपराध के संबंध में पुलिस द्वारा। अलग से, उन्हें सूचित किया जाता है कि यदि उनमें से कोई भी दूसरे को अपराध के अपराधी के रूप में नहीं बताता है, तो वे दोनों 1 वर्ष के लिए जेल जाएंगे; यदि उनमें से एक दूसरे के साथ विश्वासघात करता है लेकिन बाद वाला चुप रहता है, तो मुखबिर मुक्त हो जाएगा और दूसरा 3 साल की सजा काटेगा; अगर वे एक-दूसरे पर आरोप लगाते हैं तो दोनों को 2 साल की सजा मिलेगी।

विश्वासघात का चयन करना सबसे तर्कसंगत निर्णय होगा, क्योंकि इससे अधिक लाभ होता है। हालाँकि, कैदी की दुविधा पर आधारित विभिन्न अध्ययनों ने यह दिखाया है लोगों का सहयोग के प्रति एक निश्चित पूर्वाग्रह है ऐसी स्थितियों में।

2. मोंटी हॉल समस्या

मोंटी हॉल अमेरिकी टेलीविजन गेम शो "लेट्स मेक ए डील" के मेजबान थे। यह गणितीय समस्या एक पत्रिका को भेजे गए पत्र से लोकप्रिय हुई थी।

मोंटी हॉल दुविधा का आधार बताता है कि वह व्यक्ति जो एक टेलीविजन कार्यक्रम पर चुनाव लड़ रहा है तीन दरवाजों के बीच चयन करना होगा. इनमें से एक के पीछे एक कार है, जबकि अन्य के पीछे दो बकरियां हैं।

प्रतियोगी द्वारा किसी एक दरवाजे को चुनने के बाद, प्रस्तुतकर्ता शेष दो में से एक को खोलता है; एक बकरी प्रकट होती है फिर वह प्रतियोगी से पूछता है कि क्या वह शुरुआती दरवाजे के बजाय दूसरे दरवाजे को चुनना चाहता है।

हालांकि सहज रूप से ऐसा लगता है कि दरवाजे बदलने से कार जीतने की संभावना नहीं बढ़ती है, सच्चाई यह है कि अगर प्रतियोगी अपनी मूल पसंद को बनाए रखता है, उसके पास पुरस्कार प्राप्त करने का ⅓ मौका होगा और यदि वह इसे बदलता है, तो संभावना होगी ⅔. इस समस्या ने लोगों की अपनी मान्यताओं को बदलने की अनिच्छा को चित्रित करने का काम किया है भले ही उनका खंडन किया गया होतर्क के माध्यम से.

3. बाज़ और कबूतर (या "मुर्गी")

हॉक-कबूतर मॉडल व्यक्तियों या के बीच संघर्ष का विश्लेषण करता है समूह जो आक्रामक रणनीति बनाए रखते हैं और अन्य जो अधिक शांतिपूर्ण हैं. यदि दोनों खिलाड़ी आक्रामक रवैया (बाज़) अपनाते हैं, तो परिणाम दोनों के लिए बहुत ही नकारात्मक होगा, जबकि अगर उनमें से केवल एक ही ऐसा करता है, तो वह जीत जाएगा और दूसरे खिलाड़ी को एक हद तक नुकसान होगा उदारवादी।

इस मामले में, जो कोई भी पहले चुनता है वह जीतता है: सभी संभावनाओं में वह हॉक रणनीति का चयन करेगा, क्योंकि वह जानता है कि आपके प्रतिद्वंद्वी को कम से कम करने के लिए शांतिपूर्ण रवैया (कबूतर या मुर्गी) चुनने के लिए मजबूर किया जाएगा लागत।

इस मॉडल को अक्सर राजनीति में लागू किया गया है। उदाहरण के लिए, दो की कल्पना करो शीत युद्ध की स्थिति में सैन्य शक्तियाँ; यदि उनमें से एक दूसरे को परमाणु मिसाइल हमले की धमकी देता है, तो विरोधी को आत्मसमर्पण कर देना चाहिए आपसी निश्चित विनाश की स्थिति से बचने के लिए, जो की मांगों को मानने से ज्यादा हानिकारक है प्रतिद्वंद्वी।

अनुसंधान के इस क्षेत्र की सीमाएं

अपनी विशेषताओं के कारण, गेम थ्योरी व्यावहारिक रूप से रणनीतियों को विकसित करने के लिए एक शोध ढांचे के रूप में उपयोगी है किसी भी पैमाने पर, व्यक्तिगत लोगों के व्यवहार से लेकर भूराजनीतिक निर्णय लेने तक राज्य।

हालाँकि, यह नहीं भूलना चाहिए कि इसका उद्देश्य मानव व्यवहार की भविष्यवाणी करने के साधन के रूप में नहीं है।; आखिरकार, हमारी प्रजातियों के सदस्यों को हमेशा तर्कसंगत रूप से कार्य करने की विशेषता नहीं होती है, और हम निश्चित और अपेक्षाकृत आसान नियंत्रण नियमों के आधार पर ऐसा कभी नहीं करते हैं।

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