क्या शिक्षा में वीडियो गेम का उपयोग किया जा सकता है?
वीडियो गेम के उपयोग ने हाल के दिनों में स्याही की नदियों को प्रवाहित कर दिया है, लगभग हमेशा उन खतरों की चेतावनी दी है जो उनके दुरुपयोग पर जोर देते हैं।
हालाँकि, अधिक से अधिक आवाजें पुष्टि करती हैं कि इस नकारात्मक भाग से परे, वीडियो गेम शैक्षिक उद्देश्यों के लिए उपयोग किए जा सकते हैं और किए जाने चाहिए. इन अनुच्छेदों में हम इस मुद्दे और इसका समर्थन करने वाले मुख्य तर्कों पर विचार करेंगे।
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क्या वीडियो गेम का उपयोग शिक्षित करने के लिए किया जा सकता है?
चूंकि वीडियोगेम लोकप्रिय हो गए, विशेष रूप से 1980 के दशक से, और तब से बढ़ते बाजार हिस्से तक पहुंच गए हैं, कई क्षेत्रों ने उन्हें राक्षस बना दिया है। उन्होंने परिणामों की एक श्रृंखला के बारे में सतर्क (और सतर्क) किया, उनमें से कई निराधार हैं, कि बच्चे केवल इस गतिविधि के लिए अपना ख़ाली समय समर्पित करने से पीड़ित हो सकते हैं।
लेकिन इन कठोर आलोचनाओं के विपरीत, अन्य पेशेवर खुद से एक सवाल पूछते हैं: क्या शिक्षा में वीडियो गेम का इस्तेमाल किया जा सकता है? और वह यह है कि, अगर हम एक ऐसे मनोरंजन माध्यम के बारे में बात कर रहे हैं जिसे बच्चों का एक बड़ा हिस्सा पसंद करता है,
उन्हें उपदेशात्मक सामग्री के करीब लाने के साधन के रूप में इसका लाभ क्यों न उठाएं, जो अन्यथा उनके लिए आकर्षक नहीं होगा?अन्य डिजिटल मीडिया को धीरे-धीरे कक्षा में पेश किया गया है, जैसा कि ऑडियो सीडी और फिल्मों ने उस समय किया था, चाहे वे विशेष रूप से बनाए गए हों जानकारीपूर्ण उपयोग के लिए या अन्य जो उस विषय के लिए शिक्षित करने के लिए भी काम करते हैं, और अंत में कंप्यूटर, इलेक्ट्रॉनिक व्हाइटबोर्ड और अन्य का उपयोग करते हैं उपकरण। तार्किक बात यह सोचना है कि यदि आप जानते हैं कि उनका उपयोग कैसे करना है तो वीडियो गेम भी बहुत उपयोगी हो सकते हैं।
कुछ विशेषज्ञ इस सकारात्मक प्रभाव पर संदेह नहीं करते हैं. कुंजी यह जानना है कि शिक्षण के किस क्षण में वीडियो गेम का उपयोग पारंपरिक पाठ के लिए एक समर्थन पद्धति के रूप में किया जाना चाहिए और इस प्रकार ज्ञान को समेकित करना चाहिए। इसके अलावा, वीडियो गेम तक पहुँचने के विभिन्न तरीके हैं, कुछ ऐसा जिसे हम अगले बिंदु में विस्तार से देखेंगे।
विभिन्न पद्धतियां
एक बार जब हम इसकी उपयोगिता के बारे में स्पष्ट हो जाते हैं, तो अगला सवाल हम खुद से पूछ सकते हैं कि शिक्षा में वीडियोगेम का उपयोग किन तरीकों से किया जा सकता है। जिस मंशा से इन्हें बनाया गया है, उसके अनुसार हम निम्नलिखित वर्गीकरण स्थापित कर सकते हैं।
1. क्लासिक खेल
पहली श्रेणी जो हमें मिलेगी वह क्लासिक वीडियो गेम की है, यानी, खेल जो एक चंचल इरादे से बनाए गए हैं, लेकिन इसकी साजिश या संभाले गए तत्वों के कारण, शिक्षक एक उपदेशात्मक उपयोगिता भी निकाल सकते हैं। निपटाए जाने वाले मामले के आधार पर, आप कई उदाहरण पा सकते हैं। एक मामला एक निश्चित ऐतिहासिक अवधि में स्थापित वीडियो गेम का होगा, जो उस अवधि की विशेषताओं और घटनाओं में खुद को डुबोने में मदद करता है।
प्रचुर मात्रा में युद्ध शैली से ऐतिहासिक थीम वाले वीडियो गेम के कई उदाहरण हैं, जहां कॉल ऑफ ड्यूटी, मेडल ऑफ ऑनर या युद्धक्षेत्र, जंगली पश्चिम के लोगों के लिए, जैसे रेड डेड रिडेम्पशन या वे जो विभिन्न युगों से निपटते हैं, जैसे हत्यारे की पंथ, साम्राज्यों की आयु या सभ्यता। उदाहरण कई हैं, हालांकि स्पष्ट रूप से कुछ दूसरों की तुलना में ऐतिहासिक संदर्भ में गहराई से जाएंगे, जहां आप टिपटो करेंगे।
यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि वीडियो गेम, मनोरंजन के किसी भी अन्य हिस्से की तरह, जैसे कि फिल्में या किताबें, जरूरी नहीं कि वे वास्तविकता के प्रति वफादार हों या ऐतिहासिक रूप से सटीक और इसलिए इसकी साजिश और संदर्भ में कुछ या कई काल्पनिक तत्व पेश कर सकते हैं। इसलिए, शिक्षक के लिए उन काल्पनिक तत्वों को इंगित करना एक महत्वपूर्ण कार्य होगा, ताकि गलत शिक्षा का निर्माण न हो।
लेकिन वे Minecraft के रूप में अलग और स्पष्ट रूप से सरल गेम हो सकते हैं।, जिसका उपयोग छोटों को ज्यामिति के बारे में कुछ अवधारणाओं को समझाने के लिए किया जा सकता है कागज पर वे अधिक जटिल या थकाऊ हो सकते हैं, और यह कि स्क्रीन के माध्यम से वे बहुत अधिक हैं आकर्षक।
एक अन्य उदाहरण SimCity सिम्युलेटर या अन्य समान हो सकता है (थीम पार्क, थीम अस्पताल या सीज़र), जहां खिलाड़ी धीरे-धीरे एक शहर बनाता है और नागरिकों की जरूरतों को खोजता है और एक क्षेत्र के प्रबंधन में शामिल कठिनाइयाँ, तब भी जब वे उतने ही सरल हों जितने कि एक के मापदंडों के भीतर वीडियो गेम।
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2. शिक्षा के लिए अनुकूलित खेल
कभी-कभी गेम डेवलपर्स स्कूल की दुनिया के अनुकूल एक अनुकूलन उत्पन्न करने के लिए पहले से बनाए गए कार्य का लाभ उठाएं. यह उपर्युक्त Assassin's Creed गाथा का मामला है। इन प्रसिद्ध वीडियो गेमों ने युद्ध के रूप में भिन्न ऐतिहासिक क्षणों में निर्धारित किश्तें जारी की हैं पेलोपोनिसे, प्राचीन मिस्र, धर्मयुद्ध का समय, पुनर्जागरण इटली, मिंग राजवंश चीन, और आगे।
कहा गाथा, अपने विशुद्ध रूप से चंचल तौर-तरीकों को नष्ट करने के बाद, अपनी क्षमता का लाभ उठाने और कुछ तरीके बनाने का फैसला किया है ऐतिहासिक क्षणों के बारे में शिक्षाओं को बढ़ावा देने के लिए विशिष्ट जिसमें उनमें से कुछ प्रसव। वे तथाकथित डिस्कवरी टूर हैं, ऐसे मोड जिनमें खिलाड़ी उस समय की खुली दुनिया का पता लगा सकता है, जिसमें ऐतिहासिक विवरणों की प्रशंसा करने के अलावा कोई विशेष उद्देश्य नहीं है।
ओडिसी डिलीवरी में प्रस्तावित दौरे के मामले में, छात्र के पास प्राचीन ग्रीस को उसके सभी वैभव में खोजने का अवसर है, लगभग तीस अलग-अलग स्थानों पर जाकर, दो ऑडियो-गाइड का आनंद भी ले रहे हैं जो इस वीडियो गेम की शिक्षाओं का और विस्तार करेंगे। जैसे कि यह पर्याप्त नहीं था, इन स्तरों में से प्रत्येक के अंत में, यह सत्यापित करने के लिए एक छोटा ज्ञान परीक्षण प्रस्तावित है कि खिलाड़ी / छात्र ने डेटा को एकीकृत किया है।
एक अन्य वीडियो गेम जिसका उल्लेख पिछले बिंदु में पहले ही किया जा चुका है, Minecraft होगा, एक गेम जो विभिन्न बनावट वाले क्यूब्स से बने त्रि-आयामी दुनिया के साथ बातचीत पर आधारित है। इस वीडियो गेम के डेवलपर्स, जैसा कि असैसिन्स क्रीड के मामले में था, शैक्षिक संदर्भों के लिए एक विशेष मोड बनाया है.
इस खेल का लाभ यह है कि यह छोटों के बीच विशेष रूप से लोकप्रिय है, इसलिए यह विभिन्न अवधारणाओं को बच्चों के करीब लाने का एक असाधारण तरीका है मनोरंजक गतिविधियाँ और इस तरह से बहुत ध्यान दिया जाता है और इसलिए शैक्षिक पद्धतियों के संबंध में नए ज्ञान को अधिक कुशल तरीके से बनाए रखा जाता है परंपरागत।
3. शैक्षिक उद्देश्यों के लिए बनाए गए खेल
अन्य डेवलपर्स ने इस सवाल का जवाब देने की कोशिश की है कि क्या वीडियोगेम का उपयोग शिक्षा में एक अलग तरीके से किया जा सकता है: पूरी तरह से उपदेशात्मक उद्देश्य के साथ वीडियोगेम बनाना। ये शैक्षिक उपयोग के लिए डिज़ाइन किए गए उपकरण हैं, जो कक्षा में ठीक हो सकते हैं।, ताकि शिक्षक वह हो जो गतिविधि का मार्गदर्शन करता है या बच्चे के अपने घर में, ताकि वे अपने माता-पिता या स्वयं के सहयोग से इसका उपयोग कर सकें।
इस उद्देश्य के लिए कई वीडियो गेम बनाए गए हैं, हालांकि तार्किक रूप से उनका दायरा दुनिया में अधिक स्थानीय है। अकादमिक और परिवारों में, इसलिए उनका उतना प्रभाव नहीं पड़ता जितना कि मनोरंजन के महान कार्यों पर इंटरैक्टिव। कुछ उदाहरण नॉलेज एडवेंचर सागा हो सकते हैं, जो विभिन्न परिदृश्यों की खोज का प्रस्ताव करता है नेचर, रीडिंग रैबिट, जहां बच्चों को सरल अवधारणाओं को पढ़ना, लिखना या संभालना सीखने में मदद की जाती है गणितज्ञ।
शिक्षा के लिए स्पष्ट रूप से बनाई गई वीडियोगेम की एक और श्रृंखला जीकॉमप्रिस की होगी। यह गाथा शैक्षिक विषय के आधार पर विभिन्न खेलों का प्रस्ताव करती है जिस पर आप काम करना चाहते हैं। इसके लिए, इसके पास विकल्पों की एक पूरी श्रृंखला है जो बीजगणित या पढ़ने से लेकर भूगोल तक जाती है, प्राकृतिक विज्ञान, या यहाँ तक कि कार्यालय के कार्य, एनीमेशन, पहेली खेल, स्मृति खेल, शतरंज और अन्य।
ये वीडियो गेम इन्हें इस तरह डिज़ाइन किया गया है कि 2 साल के बच्चे भी इन इंटरैक्टिव गतिविधियों के साथ अपना पहला अनुभव प्राप्त कर सकते हैं।, क्योंकि वे पूरी तरह से अपनी क्षमताओं के अनुकूल हैं। उनके पास ऐसे तरीके हैं जो जटिलता में वृद्धि करते हैं ताकि वे बड़े बच्चों के लिए एक चुनौती बन सकें, इस प्रकार 10 वर्ष तक के बच्चों के लिए बहुत ही मनोरंजक गतिविधियाँ पेश की जा सकती हैं।
GCompris वीडियोगेम का एक अन्य लाभ यह है कि वे निःशुल्क सॉफ़्टवेयर प्रोग्राम हैं, इसलिए कोई भी आप उन्हें डाउनलोड कर सकते हैं और उन्हें संपादित भी कर सकते हैं ताकि उन्हें परिवार की इच्छाओं और जरूरतों के अनुकूल बनाया जा सके ठोस। इस तरह यह फाइलों को प्राप्त करने के लिए केवल एक इंटरनेट कनेक्शन के साथ दुनिया में कहीं से भी लोगों के लिए मुफ्त में पहुंच योग्य है।
4. सिमुलेटर
हालांकि ऐसा लगता है कि शैक्षिक संदर्भों में वीडियो गेम नए तत्व हैं, सच्चाई यह है कि, स्कूलों की कक्षाओं से परे, इन उपकरणों का उपयोग पहले से ही अन्य क्षेत्रों में किया जा रहा था जो किसी न किसी रूप में रचनात्मक भी थेहालांकि यह बच्चों के क्षेत्र में नहीं था। यह मामला है, उदाहरण के लिए, सिमुलेटर, उड़ान और ड्राइविंग दोनों का, जिनका उपयोग पायलटों को बहुत विशिष्ट परिस्थितियों में प्रशिक्षित करने के लिए किया जाता है।
उदाहरण के लिए, फॉर्मूला-1 ड्राइवर इस प्रकार के सॉफ़्टवेयर का उपयोग कुछ युद्धाभ्यासों का परीक्षण करने या किसी सर्किट की विशेषताओं का गहन ज्ञान प्राप्त करने में सक्षम होने के लिए करते हैं। लेकिन सिम्युलेटर का दौरा बहुत आगे जाता है। और यह है कि स्वयं नासा और अन्य अंतरिक्ष एजेंसियां इन उपकरणों का उपयोग उन संभावित स्थितियों का अनुमान लगाने में सक्षम होने के लिए करती हैं जो पृथ्वी के वायुमंडल से परे एक मिशन में हो सकती हैं।
ग्रंथ सूची संदर्भ:
- एगुइलर, एल।, एडेल, एफ। (2018). एक शैक्षिक वीडियो गेम का मूल्यांकन उपकरण जो प्रोसोडिक और संचार कौशल सीखने की सुविधा प्रदान करता है। दूरस्थ शिक्षा पत्रिका।
- एत्ज़ेबेरिया, एफ। (2008). वीडियोगेम, खपत और शिक्षा। सलामंका के संस्करण विश्वविद्यालय।
- मार्टिनेज, जे.एम., एगिया, ए, एरियस, एल। (2018). ऐतिहासिक सामग्री के साथ एक शैक्षिक वीडियो गेम का मूल्यांकन। छात्रों की राय। RELATEC - शैक्षिक प्रौद्योगिकी की लैटिन अमेरिकी पत्रिका।