क्या वीडियो गेम हमें हिंसक बनाते हैं?
कई सालों से मीडिया इस अफवाह को हवा दी है कि हिंसक-थीम वाले वीडियो गेम एक जोखिम कारक का प्रतिनिधित्व करते हैं युवा लोगों में, समान प्रकृति के व्यवहार के विकास में बहुत महत्वपूर्ण है।
एक समय के लिए भी, यह संकेत दिया गया था कि भूमिका निभाने वाले खेल बहुत खतरनाक उपकरण थे क्योंकि उनके खिलाड़ी उस चरित्र पर विश्वास कर सकते थे जो उन्होंने वास्तविक रूप में धारण किया था।
वीडियो गेम: क्या वे हमें अधिक हिंसक या आक्रामक बनाते हैं?
2000 के वसंत में वापस, एक 16 वर्षीय ने अपने माता-पिता और उसकी नौ वर्षीय बहन की एक कटाना के साथ बेरहमी से हत्या कर दी और, उनके कृत्यों के बाद, नाम दिया गया "कटाना हत्यारा". अपराध की गंभीरता के बावजूद, जिसने इसे काफी लोकप्रिय बना दिया, वह यह था कि, लंबे समय तक, मीडिया ने दावा किया कि हत्यारे ने अपने कृत्यों को अंजाम दिया क्योंकि वह बहुत अधिक प्रभावित था के लिये वायु का झोंका, वीडियो गेम का नायक अंतिम काल्पनिक आठवीं, जिसने कई लोगों को वीडियो गेम और रोल-प्लेइंग गेम को कलंकित करने के लिए प्रेरित किया।
यह लेख इस बात पर ध्यान केंद्रित नहीं करेगा कि कैसे मीडिया जानकारी को गलत तरीके से प्रस्तुत करता है या समाज उस तकनीकी परिवर्तन को दिखाता है जो वीडियो गेम लाया है। पाठ पर केंद्रित है
हिंसा-वीडियो गेम द्विपद के पीछे की सच्चाई का पता लगाएं सामाजिक पूर्वाग्रहों को दूर करने और वास्तविक सहसंबंध दिखाने के लिए।हिंसक वीडियो गेम के परिणामों की वास्तविकता
इस संबंध में अध्ययन की कमी के कारण वर्तमान में मामले की वास्तविकता अनिश्चित है। हालांकि, सबूत काफी हद तक इस बात का समर्थन करते हैं कि वीडियो गेम उत्पादन के दोषी नहीं हैं अपने खिलाड़ियों में हिंसक व्यवहार, जो एक हिंसक फिल्म या एक अपराध उपन्यास से परे हो सकता है उत्पादित करें।
सच तो यह है कि वर्षों से, हिंसक सामग्री वाले वीडियो गेम की संख्या बढ़ रही है, साथ ही साथ उनकी खोजकर्ता और यथार्थवाद। लेकिन यह और भी सच है कि युवाओं में हिंसा का स्तर काफी कम हो रहा है, बदले में (सी. जे। फर्ग्यूसन, 2010)। इस तर्क के बावजूद, जो कई लोगों के लिए हिंसा में वीडियो गेम की भागीदारी की वास्तविकता के बारे में अत्यधिक ज्ञानवर्धक होगा किशोर, ऐसे लेखक हैं जो इसके विपरीत प्रदर्शित करने का प्रयास करते हैं, जैसा कि एंडरसन (2004) के मामले में है, जिन्होंने कई की समीक्षा प्रकाशित की लेख जिसमें उन्होंने निष्कर्ष निकाला कि जैसे-जैसे हिंसा और वीडियो गेम के संबंध में अधिक अध्ययन किए जाते हैं, संबंध स्पष्ट होते जाते हैं उनमें से।
हर स्वाद के लिए स्टूडियो
दूसरी ओर, अनुसंधान समुदाय द्वारा किए गए अन्य अध्ययन यह सुनिश्चित करते हैं कि वीडियो गेम और हिंसा के बीच संबंध देखा जाए दैनिक आधार पर अत्यधिक अतिरंजित, जैसा कि टियर और नीलसन (2003) का मामला है, जिन्होंने उस वीडियो गेम को दिखाने के लिए तीन प्रयोग किए थे। अभियोगात्मक व्यवहार में कमी या, दूसरे शब्दों में, सामाजिक रूप से स्वीकृत कार्यों का प्रदर्शन, ऐसे परिणाम प्राप्त करना जो उनके इनकार करते हैं परिकल्पना। इसी तरह के अध्ययन का एक और उदाहरण पार्कर एट अल द्वारा किया गया था। (२०१३) जिन्होंने अपनी परिकल्पना को प्रदर्शित करने की कोशिश की कि वीडियो गेम और टेलीविजन व्यवहार की समस्याओं के प्रबल भविष्यवक्ता थे और जहां पता चला कि वीडियो गेम में ऐसा नहीं है.
जैसा कि हम देखते हैं, वीडियो गेम द्वारा उत्पन्न हिंसा के संदर्भ में एक मजबूत ध्रुवीयता है।. यह ध्रुवीकरण संबंधों पर किए गए विभिन्न अध्ययनों द्वारा दिखाए गए परिणामों के विचलन के आधार पर बनाया गया है हिंसा-वीडियोगेम, जिसे काफी हद तक उक्त अध्ययनों द्वारा झेली गई सीमाओं से समझाया जा सकता है और वह तब हम टिप्पणी करेंगे।
हिंसा-वीडियो गेम संबंधों के अध्ययन में ध्रुवीयता के कारण Cause
मुख्य दोष यह है कि अध्ययन में परिणाम जो सामग्री वीडियो गेम के बीच संबंधों का आकलन करने के लिए जिम्मेदार हैं युवा लोगों द्वारा दिखाई गई हिंसा और हिंसा, इस प्रकार के शोध को वस्तुनिष्ठ बनाना अधिकतर कठिन होता है (सी। जे। फर्ग्यूसन, 2010)।
हिंसा के स्तर को मापना कोई आसान काम नहीं है और वास्तव में, हिंसा के कई मानकीकृत उपाय, जब धक्का मारने की बात आती है, तो बिल्कुल भी सहसंबंध नहीं होता है। वास्तविक आक्रामक व्यवहार के साथ सकारात्मक तरीका, जो उत्पन्न करता है कि कई मामलों में, प्राप्त परिणामों का हिस्सा एक सौ प्रतिशत नहीं है सच। इसके अलावा लदुर्भाग्य से, वीडियोगेम वर्तमान में अध्ययन का विषय नहीं है जिसमें बड़ी संख्या में शोधकर्ता रुचि रखते हैं, ताकि इन अध्ययनों का एक बड़ा हिस्सा कम संसाधनों के साथ विस्तृत अध्ययन हो और इसलिए, उनमें से केवल एक छोटा हिस्सा ही पत्रिकाओं या बड़े मीडिया में प्रकाशित होने का प्रबंधन करता है। प्रसार इसमें, यह जोड़ा जाना चाहिए कि, सामान्य रूप से, लिंग, आनुवंशिकी, सामाजिक संदर्भ आदि जैसे तीसरे चर के प्रभावों को ध्यान में नहीं रखा जाता है।
हालांकि, इन सीमाओं में सबसे हानिकारक और गंभीर निस्संदेह कई लेखकों द्वारा अतिरंजना से प्राप्त परिणामों को बढ़ाने का स्पष्ट प्रयास है। या जो विरोधाभासी हैं, उनके अध्ययन को प्रकाशित देखने के लिए और अनुसंधान समुदाय और विकास के लिए एक अहित करने के लिए छोड़ देना वीडियो गेम।
मामले पर साइकोगेमिंग की राय
हिंसा और वीडियो गेम के बीच संबंध के बारे में हमारा दृष्टिकोण स्पष्ट है। हमारा प्रशिक्षण और हमारा अनुभव हमें यह देखने में मदद करता है कि यह संबंध महत्वपूर्ण रूप से संबंधित नहीं है, एक कम प्रभाव कारक होने के नाते और हमेशा सामाजिक-सांस्कृतिक स्तर या पारिवारिक हिंसा की उपस्थिति जैसे अन्य अधिक गंभीर कारकों के योग को ध्यान में रखते हुए।
इसके अतिरिक्त, हम बार्टलेट एट अल जैसे शोध के लिए दृढ़ता से विश्वास करते हैं। (2009) या उपरोक्त फर्ग्यूसन (2010) और अनुभव, कि वीडियो गेम शक्तिशाली टूल के बारे में हैं जो सक्षम हैं, सही ढंग से उपयोग किए जा रहे हैं, जैसे कि संज्ञानात्मक क्षमताओं को सुधारने और बढ़ाने के लिए के रूप में रचनात्मकता, थे ध्यान, थे एकाग्रता और यह अंतरिक्ष-दृश्य प्रदर्शन, दूसरे के बीच। इसके अलावा, वे स्पष्ट रूप से बहुत प्रभावी अवकाश उपकरण हैं और इसका एक वैकल्पिक तरीका है युवाओं को पढ़ने और सोचने के लिए प्रेरित करें, जिनकी जड़ें आज मजबूत हैं प्रौद्योगिकी।
ग्रंथ सूची संदर्भ:
- एंडरसन, सी. सेवा मेरे। (2004). हिंसक कंप्यूटर गेम खेलने के प्रभावों पर एक अपडेट। किशोरावस्था का जर्नल, २७, ११३-१२२.
- बार्टलेट, पी। सी ।; स्वर, एल. सी ।; शान्ताउ, जे।; क्रो, जे. एंड मिलर, टी. (2009). संज्ञानात्मक प्रदर्शन पर हिंसक और अहिंसक कंप्यूटर गेम का प्रभाव। मानव व्यवहार में कंप्यूटर। वॉल्यूम। 25, 96–102.
- फर्ग्यूसन, सी. जे। (2010). धधकते एन्जिल्स या निवासी ईविल? क्या हिंसक वीडियो गेम अच्छे के लिए एक ताकत बन सकते हैं?. सामान्य मनोविज्ञान की समीक्षा। एपीए. वॉल्यूम। 14 (2), 68–81.
- पार्क्स, ए।, स्वीटिंग, एच।, वाइट, डी। एंड हेंडरसन, एम। (2013). क्या टेलीविजन और इलेक्ट्रॉनिक गेम बच्चों के मनोसामाजिक समायोजन की भविष्यवाणी करते हैं? यूके मिलेनियम कोहोर्ट स्टडी का उपयोग करते हुए अनुदैर्ध्य अनुसंधान। आर्क डिस चाइल्ड वॉल्यूम। 98, 341–348.
- टियर, एम. जे। और नीलसन, एम। (2013). यह प्रदर्शित करने में विफलता कि हिंसक वीडियो गेम खेलने से अभियोगात्मक व्यवहार कम हो जाता है। एक और। वॉल्यूम। 8 (7), 1-7.