Használhatók-e a videojátékok az oktatásban?
A videojátékok használata az utóbbi időben tintafolyókat indított el, szinte mindig figyelmeztetve a visszaélésekkel járó veszélyekre.
Azonban, egyre több hang erősíti meg, hogy ezen a negatív részen túl a videojátékokat oktatási célokra is lehet és kell használni. Ezekben a bekezdésekben elmélyülünk ebben a kérdésben és az azt alátámasztó főbb érvekben.
- Kapcsolódó cikk: "Neveléspszichológia: definíciók, fogalmak és elméletek"
Használhatók-e a videojátékok oktatásra?
Amióta a videojátékok népszerűvé váltak, különösen az 1980-as évektől, és azóta egyre nagyobb piaci részesedést értek el, sok ágazat démonizálta őket. Figyelmeztették (és figyelmeztettek) egy sor – sok közülük alaptalan – következményre, amelyeket a gyerekek szenvedhetnek el, ha szabadidejüket ennek a tevékenységnek szentelik.
De ezekkel a kemény kritikákkal ellentétben más szakemberek felteszik maguknak a kérdést: használhatók-e a videojátékok az oktatásban? És ez az, hogy ha egy szórakoztató médiumról beszélünk, amelyet a gyerekek nagy része imád,
Miért nem használjuk ki, hogy közelebb hozzuk őket a didaktikai tartalmakhoz, amelyek egyébként nem lennének vonzóak számukra?Fokozatosan más digitális médiát is bevezettek az osztályterembe, mint annak idején az audio CD-k és filmek, függetlenül attól, hogy kifejezetten létrehozták őket. ismeretterjesztő vagy egyéb, az általuk kezelt témában való oktatást, végül a számítógépek, elektronikus táblák és egyéb eszközöket. A logikus dolog az, hogy azt gondoljuk, hogy a videojátékok is nagyon hasznosak lehetnek, ha tudod, hogyan kell használni őket.
Egyes szakértők nem vonják kétségbe ezt a pozitív hatást. A legfontosabb tudnivaló, hogy a tanítás mely pillanataiban érdemes a videojátékokat a hagyományos tanóra támogatásaként használni, és ezáltal megszilárdítani a tudást. Ezenkívül a videojátékok megközelítésének különböző módjai vannak, amit a következő pontban fogunk részletesen látni.
Különböző módszerek
Ha már tisztában vagyunk a hasznosságával, a következő kérdés, amit feltehetünk magunknak, hogy milyen módon használhatók fel a videojátékok az oktatásban. Létrehozásuk szándéka szerint a következő osztályozást tudjuk megállapítani.
1. klasszikus játékok
Az első kategória, amit találnánk, a klasszikus videojátékoké, azaz játékok, amelyek játékos szándékkal jöttek létre, de a cselekménye vagy a kezelt elemek miatt a tanárok didaktikai segédprogramot is kivonhatnak. A kezelendő témától függően számos példát találhat. Ilyen például egy bizonyos történelmi időszakban játszódó videojátékok, amelyek segítenek elmerülni az adott időszak jellemzőiben és eseményeiben.
Számos példa van történelmi témájú videojátékokra, a bőséges háborús műfajból, ahol a Call of Duty, a Medal of Honor ill. Battlefield, a vadnyugatiaknak, mint a Red Dead Redemption vagy a különböző korszakokkal foglalkozóknak, mint az Assassin's Creed, az Age of Empires vagy civilizáció. Sok példa van, bár nyilvánvalóan egyesek mélyebbre ásnak a történelmi kontextusban, mint mások, ahol lábujjhegyen fog menni.
Fontos szem előtt tartani, hogy a videojátékok, mint bármely más szórakozás, például filmek vagy könyvek, Nem kell feltétlenül hűnek lenniük a valósághoz vagy történelmileg pontos, és ezért néhány vagy több kitalált elemet is beilleszthet a cselekményébe és kontextusába. Ezért fontos feladata lesz a tanárnak, hogy rámutasson azokra a fiktív elemekre, hogy ne hozzon létre hibás tanulást.
De szintén Lehetnek olyan különböző és látszólag egyszerű játékok, mint a Minecraft., amivel tökéletesen el lehet magyarázni a kicsiknek néhány geometriával kapcsolatos fogalmat, hogy papíron bonyolultabbak vagy unalmasabbak lehetnek, és a képernyőn keresztül sokkal több vonzó.
Egy másik példa lehet a SimCity szimulátor vagy más hasonló (Témapark, Theme Hospital vagy Caesar), ahol a játékos fokozatosan létrehoz egy várost, és felfedezi a polgárok igényeit és a terület kezelésével járó nehézségek, még akkor is, ha azok annyira leegyszerűsítettek, mint az a videojáték.
- Érdekelheti: "A tanulás 13 típusa: mik ezek?"
2. Oktatásra adaptált játékok
Néha játékfejlesztők egy már elkészült mű előnyeit kihasználva az iskolai világhoz igazodó adaptációt generál. Ez a fent említett Assassin's Creed saga esete. Ezek a híres videojátékok olyan részleteket adtak ki, amelyek olyan történelmi pillanatokban játszódnak, mint a háború Peloponnészosz, az ókori Egyiptom, a keresztes hadjáratok ideje, a reneszánsz Itália, a Ming-dinasztia, Kína és további.
Az említett saga, miután lerombolta pusztán játékos modalitását, úgy döntött, kihasználja a benne rejlő lehetőségeket, és létrehoz néhány módot. kifejezetten azokról a történelmi pillanatokról szóló tanítások népszerűsítésére, amelyekben egyesek szállítások. Ezek az úgynevezett felfedező túrák, olyan módok, amelyekben a játékos felfedezheti az akkori nyitott világot, és nincs más cél, mint a történelmi részletek megcsodálása.
Az Odyssey szállításban javasolt túra esetében a diáknak lehetősége van felfedezni az ókori Görögországot teljes pompájában, közel harminc különböző helyszínt látogatva, két audio-kalauzt is élvezve, amelyek tovább bővítik ennek a videojátéknak a tanításait. Mintha ez nem lenne elég, mindegyik szint végén egy kis tudástesztet javasolnak annak ellenőrzésére, hogy a játékos/tanuló integrálta-e az adatokat.
Egy másik, az előző pontban már említett videojáték a Minecraft, egy olyan játék, amely egy különböző textúrájú kockákból álló háromdimenziós világgal való interakción alapul. Ennek a videojátéknak a fejlesztői, akárcsak az Assassin's Creed esetében, exkluzív módot hoztak létre az oktatási kontextusokhoz.
Ennek a játéknak az az előnye, hogy különösen népszerű a kicsik körében, így rendkívüli módon lehet közelebb hozni a különböző fogalmakat a gyerekekhez. szabadidős tevékenységeket, és ily módon nagy figyelmet fordítanak, és ezáltal az új ismereteket hatékonyabban tartják meg az oktatási módszertanok tekintetében hagyományos.
3. Oktatási célokra készült játékok
Más fejlesztők arra a kérdésre próbáltak válaszolni, hogy a videojátékok használhatók-e az oktatásban más módon is: teljesen didaktikus céllal videojátékokat hoznak létre. Ezek oktatási használatra tervezett eszközök, amelyek jók lehetnek az osztályteremben., hogy a pedagógus legyen az, aki irányítja a tevékenységet vagy a gyermek saját otthonában, hogy azt szüleik támogatásával, vagy akár saját maguk is tudják használni.
Sok videojátékot készítettek erre a célra, bár logikusan a hatókörük inkább a világban lokalizált. akadémikus és családokban, így nincs akkora hatásuk, mint a szórakoztató alkotásoknak interaktív. Néhány példa lehet a Knowledge Adventure saga, amely különféle forgatókönyvek feltárását javasolja. természet, Reading Rabbit, ahol a gyerekek megtanulják olvasni, írni vagy kezelni az egyszerű fogalmakat matematikusok.
Egy másik, kifejezetten oktatási céllal létrehozott videojáték-sorozat a GCompris játékai. Ez a saga különböző játékokat javasol attól függően, hogy milyen oktatási tárgyon szeretne dolgozni. Ehhez számos lehetőséget kínál, amelyek az algebrától vagy az olvasástól a földrajzig terjednek, természettudományok, vagy akár irodai feladatok, animáció, kirakós játékok, memóriajátékok, sakk és mások.
ezek a videojátékok Úgy tervezték őket, hogy már 2 évesek is megtapasztalhassák ezeket az interaktív tevékenységeket., mivel teljesen alkalmazkodtak a képességeikhez. Olyan módokkal rendelkeznek, amelyek egyre bonyolultabbak, így kihívást jelenthetnek az idősebb gyermekek számára, így nagyon szórakoztató tevékenységeket kínálnak 10 éves korig.
A GCompris videojátékok másik előnye, hogy ingyenes szoftverek, tehát bárki Letöltheti őket, sőt szerkesztheti is, hogy a család kívánságaihoz és szükségleteihez igazítsa őket Konkrét. Ily módon a világ bármely pontjáról ingyenesen elérhető az emberek számára, egyszerűen internetkapcsolattal, hogy megszerezzék a fájlokat.
4. szimulátorok
Bár úgy tűnik, hogy a videojátékok új elemek az oktatási környezetben, az igazság az, hogy Ezeket az eszközöket az iskolák tantermein túl más területeken is használták, amelyek valamilyen módon szintén formálóak voltak., bár nem a gyerekek terén volt. Ilyen például a repülési és vezetési szimulátorok, amelyeket nagyon speciális helyzetekben pilóták képzésére használnak.
Például a Forma-1-es pilóták ezt a fajta szoftvert használják bizonyos manőverek tesztelésére, vagy egy pálya jellemzőinek alapos megismerésére. De a szimulátortúra sokkal tovább megy. És maga a NASA és más űrügynökségek is használják ezeket az eszközöket, hogy képesek legyenek előre jelezni a lehetséges helyzeteket, amelyek a Föld légkörén túli küldetés során előfordulhatnak.
Bibliográfiai hivatkozások:
- Aguilar, L., Adell, F. (2018). Prozódiai és kommunikációs készségek elsajátítását elősegítő oktatási videojáték értékelő eszköze. Távoktatási Magazin.
- Etxeberria, F. (2008). Videojátékok, fogyasztás és oktatás. Kiadások A Salamancai Egyetem.
- Martínez, J. M., Egea, A., Arias, L. (2018). Történelmi tartalmú oktatási videojáték értékelése. A hallgatók véleménye. RELATEC – Latin-amerikai oktatástechnológiai magazin.