Education, study and knowledge

Használhatók-e a videojátékok az oktatásban?

A videojátékok használata az utóbbi időben tintafolyókat indított el, szinte mindig figyelmeztetve a visszaélésekkel járó veszélyekre.

Azonban, egyre több hang erősíti meg, hogy ezen a negatív részen túl a videojátékokat oktatási célokra is lehet és kell használni. Ezekben a bekezdésekben elmélyülünk ebben a kérdésben és az azt alátámasztó főbb érvekben.

  • Kapcsolódó cikk: "Neveléspszichológia: definíciók, fogalmak és elméletek"

Használhatók-e a videojátékok oktatásra?

Amióta a videojátékok népszerűvé váltak, különösen az 1980-as évektől, és azóta egyre nagyobb piaci részesedést értek el, sok ágazat démonizálta őket. Figyelmeztették (és figyelmeztettek) egy sor – sok közülük alaptalan – következményre, amelyeket a gyerekek szenvedhetnek el, ha szabadidejüket ennek a tevékenységnek szentelik.

De ezekkel a kemény kritikákkal ellentétben más szakemberek felteszik maguknak a kérdést: használhatók-e a videojátékok az oktatásban? És ez az, hogy ha egy szórakoztató médiumról beszélünk, amelyet a gyerekek nagy része imád,

instagram story viewer
Miért nem használjuk ki, hogy közelebb hozzuk őket a didaktikai tartalmakhoz, amelyek egyébként nem lennének vonzóak számukra?

Fokozatosan más digitális médiát is bevezettek az osztályterembe, mint annak idején az audio CD-k és filmek, függetlenül attól, hogy kifejezetten létrehozták őket. ismeretterjesztő vagy egyéb, az általuk kezelt témában való oktatást, végül a számítógépek, elektronikus táblák és egyéb eszközöket. A logikus dolog az, hogy azt gondoljuk, hogy a videojátékok is nagyon hasznosak lehetnek, ha tudod, hogyan kell használni őket.

Egyes szakértők nem vonják kétségbe ezt a pozitív hatást. A legfontosabb tudnivaló, hogy a tanítás mely pillanataiban érdemes a videojátékokat a hagyományos tanóra támogatásaként használni, és ezáltal megszilárdítani a tudást. Ezenkívül a videojátékok megközelítésének különböző módjai vannak, amit a következő pontban fogunk részletesen látni.

Különböző módszerek

Ha már tisztában vagyunk a hasznosságával, a következő kérdés, amit feltehetünk magunknak, hogy milyen módon használhatók fel a videojátékok az oktatásban. Létrehozásuk szándéka szerint a következő osztályozást tudjuk megállapítani.

1. klasszikus játékok

Az első kategória, amit találnánk, a klasszikus videojátékoké, azaz játékok, amelyek játékos szándékkal jöttek létre, de a cselekménye vagy a kezelt elemek miatt a tanárok didaktikai segédprogramot is kivonhatnak. A kezelendő témától függően számos példát találhat. Ilyen például egy bizonyos történelmi időszakban játszódó videojátékok, amelyek segítenek elmerülni az adott időszak jellemzőiben és eseményeiben.

Számos példa van történelmi témájú videojátékokra, a bőséges háborús műfajból, ahol a Call of Duty, a Medal of Honor ill. Battlefield, a vadnyugatiaknak, mint a Red Dead Redemption vagy a különböző korszakokkal foglalkozóknak, mint az Assassin's Creed, az Age of Empires vagy civilizáció. Sok példa van, bár nyilvánvalóan egyesek mélyebbre ásnak a történelmi kontextusban, mint mások, ahol lábujjhegyen fog menni.

Fontos szem előtt tartani, hogy a videojátékok, mint bármely más szórakozás, például filmek vagy könyvek, Nem kell feltétlenül hűnek lenniük a valósághoz vagy történelmileg pontos, és ezért néhány vagy több kitalált elemet is beilleszthet a cselekményébe és kontextusába. Ezért fontos feladata lesz a tanárnak, hogy rámutasson azokra a fiktív elemekre, hogy ne hozzon létre hibás tanulást.

De szintén Lehetnek olyan különböző és látszólag egyszerű játékok, mint a Minecraft., amivel tökéletesen el lehet magyarázni a kicsiknek néhány geometriával kapcsolatos fogalmat, hogy papíron bonyolultabbak vagy unalmasabbak lehetnek, és a képernyőn keresztül sokkal több vonzó.

Egy másik példa lehet a SimCity szimulátor vagy más hasonló (Témapark, Theme Hospital vagy Caesar), ahol a játékos fokozatosan létrehoz egy várost, és felfedezi a polgárok igényeit és a terület kezelésével járó nehézségek, még akkor is, ha azok annyira leegyszerűsítettek, mint az a videojáték.

  • Érdekelheti: "A tanulás 13 típusa: mik ezek?"

2. Oktatásra adaptált játékok

Néha játékfejlesztők egy már elkészült mű előnyeit kihasználva az iskolai világhoz igazodó adaptációt generál. Ez a fent említett Assassin's Creed saga esete. Ezek a híres videojátékok olyan részleteket adtak ki, amelyek olyan történelmi pillanatokban játszódnak, mint a háború Peloponnészosz, az ókori Egyiptom, a keresztes hadjáratok ideje, a reneszánsz Itália, a Ming-dinasztia, Kína és további.

Az említett saga, miután lerombolta pusztán játékos modalitását, úgy döntött, kihasználja a benne rejlő lehetőségeket, és létrehoz néhány módot. kifejezetten azokról a történelmi pillanatokról szóló tanítások népszerűsítésére, amelyekben egyesek szállítások. Ezek az úgynevezett felfedező túrák, olyan módok, amelyekben a játékos felfedezheti az akkori nyitott világot, és nincs más cél, mint a történelmi részletek megcsodálása.

Az Odyssey szállításban javasolt túra esetében a diáknak lehetősége van felfedezni az ókori Görögországot teljes pompájában, közel harminc különböző helyszínt látogatva, két audio-kalauzt is élvezve, amelyek tovább bővítik ennek a videojátéknak a tanításait. Mintha ez nem lenne elég, mindegyik szint végén egy kis tudástesztet javasolnak annak ellenőrzésére, hogy a játékos/tanuló integrálta-e az adatokat.

Egy másik, az előző pontban már említett videojáték a Minecraft, egy olyan játék, amely egy különböző textúrájú kockákból álló háromdimenziós világgal való interakción alapul. Ennek a videojátéknak a fejlesztői, akárcsak az Assassin's Creed esetében, exkluzív módot hoztak létre az oktatási kontextusokhoz.

Ennek a játéknak az az előnye, hogy különösen népszerű a kicsik körében, így rendkívüli módon lehet közelebb hozni a különböző fogalmakat a gyerekekhez. szabadidős tevékenységeket, és ily módon nagy figyelmet fordítanak, és ezáltal az új ismereteket hatékonyabban tartják meg az oktatási módszertanok tekintetében hagyományos.

3. Oktatási célokra készült játékok

Más fejlesztők arra a kérdésre próbáltak válaszolni, hogy a videojátékok használhatók-e az oktatásban más módon is: teljesen didaktikus céllal videojátékokat hoznak létre. Ezek oktatási használatra tervezett eszközök, amelyek jók lehetnek az osztályteremben., hogy a pedagógus legyen az, aki irányítja a tevékenységet vagy a gyermek saját otthonában, hogy azt szüleik támogatásával, vagy akár saját maguk is tudják használni.

Sok videojátékot készítettek erre a célra, bár logikusan a hatókörük inkább a világban lokalizált. akadémikus és családokban, így nincs akkora hatásuk, mint a szórakoztató alkotásoknak interaktív. Néhány példa lehet a Knowledge Adventure saga, amely különféle forgatókönyvek feltárását javasolja. természet, Reading Rabbit, ahol a gyerekek megtanulják olvasni, írni vagy kezelni az egyszerű fogalmakat matematikusok.

Egy másik, kifejezetten oktatási céllal létrehozott videojáték-sorozat a GCompris játékai. Ez a saga különböző játékokat javasol attól függően, hogy milyen oktatási tárgyon szeretne dolgozni. Ehhez számos lehetőséget kínál, amelyek az algebrától vagy az olvasástól a földrajzig terjednek, természettudományok, vagy akár irodai feladatok, animáció, kirakós játékok, memóriajátékok, sakk és mások.

ezek a videojátékok Úgy tervezték őket, hogy már 2 évesek is megtapasztalhassák ezeket az interaktív tevékenységeket., mivel teljesen alkalmazkodtak a képességeikhez. Olyan módokkal rendelkeznek, amelyek egyre bonyolultabbak, így kihívást jelenthetnek az idősebb gyermekek számára, így nagyon szórakoztató tevékenységeket kínálnak 10 éves korig.

A GCompris videojátékok másik előnye, hogy ingyenes szoftverek, tehát bárki Letöltheti őket, sőt szerkesztheti is, hogy a család kívánságaihoz és szükségleteihez igazítsa őket Konkrét. Ily módon a világ bármely pontjáról ingyenesen elérhető az emberek számára, egyszerűen internetkapcsolattal, hogy megszerezzék a fájlokat.

4. szimulátorok

Bár úgy tűnik, hogy a videojátékok új elemek az oktatási környezetben, az igazság az, hogy Ezeket az eszközöket az iskolák tantermein túl más területeken is használták, amelyek valamilyen módon szintén formálóak voltak., bár nem a gyerekek terén volt. Ilyen például a repülési és vezetési szimulátorok, amelyeket nagyon speciális helyzetekben pilóták képzésére használnak.

Például a Forma-1-es pilóták ezt a fajta szoftvert használják bizonyos manőverek tesztelésére, vagy egy pálya jellemzőinek alapos megismerésére. De a szimulátortúra sokkal tovább megy. És maga a NASA és más űrügynökségek is használják ezeket az eszközöket, hogy képesek legyenek előre jelezni a lehetséges helyzeteket, amelyek a Föld légkörén túli küldetés során előfordulhatnak.

Bibliográfiai hivatkozások:

  • Aguilar, L., Adell, F. (2018). Prozódiai és kommunikációs készségek elsajátítását elősegítő oktatási videojáték értékelő eszköze. Távoktatási Magazin.
  • Etxeberria, F. (2008). Videojátékok, fogyasztás és oktatás. Kiadások A Salamancai Egyetem.
  • Martínez, J. M., Egea, A., Arias, L. (2018). Történelmi tartalmú oktatási videojáték értékelése. A hallgatók véleménye. RELATEC – Latin-amerikai oktatástechnológiai magazin.

A 9 legjobb művészetterapeuta Sevillában

A mentálhigiénés szakember Marta Contreras Aspe Művészetterápiából szerzett diplomát a Madridi Ps...

Olvass tovább

Számlaterv: típusok, jellemzők és részek

Az üzleti életben nagyon fontos, hogy a szervezetbe belépő és onnan kilépő pénzek aprólékos nyilv...

Olvass tovább

Psychologist Origin Clinics Marcelo Usera

Váratlan hiba történt. Kérjük, próbálja újra, vagy lépjen kapcsolatba velünk.Váratlan hiba történ...

Olvass tovább

instagram viewer