Education, study and knowledge

Apakah ada penjelasan nyata untuk fenomena video game?

click fraud protection

Berapa kali kita mendengar bahwa video game menghasilkan dopamin di otak dan, oleh karena itu, membuat ketagihan!

Dengan cara yang sama, kita semua juga telah mendengar tentang faktor risiko dan faktor pelindung dalam menghadapi gejala kecanduan. Jika saya memiliki teman yang mendorong saya untuk mengkonsumsi, mereka adalah faktor risiko, sedangkan jika saya memiliki lingkaran sosial yang tidak mengkonsumsi, mereka mencegahnya. Tetapi di luar pola-pola ini ketika menggambarkan masalah semacam ini, perlu memahami kecenderungan untuk bermain video game terlalu banyak sebagai produk dari cara konfrontasi tertentu dengan dunia.

  • Artikel terkait: "Delapan aspek psikologis penting dalam video game"

Di luar perspektif reduksionis tentang penggunaan video game yang berlebihan

Dengan faktor risiko dan perlindungan kita dapat membuat daftar, dari unsur-unsur turun-temurun hingga integritas psikologis orang tersebut (dengan semua ciri khasnya). atribut seperti harga diri, ketahanan, impulsif, dll.), keluarga, teman, hubungan afektif-seksual dan konteks kerja akademik, di antara yang lain.

instagram story viewer

Tetapi... Bagaimana jika persepsi reward anak muda kita untuk berpartisipasi di dunia ini menjadi faktor yang mendorong mereka untuk bermain video game? Dan ini tidak membenarkannya, juga tidak tampak benar bagi saya jika ini masalahnya, tetapi sampai batas tertentu dapat menempatkan di atas dari tabel satu faktor lagi yang menjelaskan penggunaan bermasalah, yang harus kita visualisasikan bersama dengan yang lain terkena.

  • Anda mungkin tertarik pada: "Sistem Hadiah Otak: Apa itu dan bagaimana cara kerjanya?"

Efek ketidakpastian pada ketergantungan

Yang seperti itu, cara kita menceritakan realitas dapat memengaruhi persepsi penghargaan. Kita semua tahu eksperimen merpati skinner, tetapi mungkin tidak banyak yang tahu bahwa, setelah fakta, ketika hadiah memukul tuas dan menerima makanan sangat tertunda dalam waktu, jadi jauh dan dapat diabaikan, dalam situasi ini, bahkan memberikan hadiah variabel, itu sangat tidak signifikan sehingga hewan berhenti memukul tuas.

Ini mungkin terjadi dengan orang-orang muda kita selama perjalanan mereka melalui sistem pendidikan; sebuah fenomena yang, dalam beberapa tahun terakhir, mungkin terhambat oleh ketidakpastian yang menyebar ke seluruh dunia. Pada tahun 2020, Victoria Fugariu dan kolaboratornya menerbitkan sebuah eksperimen di mana mereka menggunakan empat kelompok tikus untuk empat derajat ketidakpastian masing-masing, sedangkan anggota kelompok kelima dibuat kecanduan ke amfetamin.

Para peneliti mengamati bahwa otak kelompok dengan tingkat ketidakpastian tertinggi dan otak tikus yang kecanduan metamfetamin, menunjukkan hal yang sama. keinginan untuk menggunakan metamfetamin, tingkat pengambilan risiko yang sama dalam pengambilan keputusan (impulsif), dan jumlah reseptor obat yang sama dopamin. Artinya, tampaknya diamati bahwa ketidakpastian membuat individu lebih rentan terhadap rangsangan adiktif.

  • Artikel terkait: "7 kunci untuk mengelola kecemasan antisipatif di saat ketidakpastian"

Pahami dinamika permainan untuk memahami bagian dari dunia

Sejalan dengan itu, buku "Video Game: Cermin Hitam Terakhirberbicara tentang semua kekhawatiran yang mungkin dimiliki seorang remaja dalam konfrontasi mereka dengan dunia, memvalidasi dan memfokuskan mereka pada jalan yang benar, sehingga mencapai perspektif yang lebih baik dan lebih sehat untuk menghadapi realitas.

Videogame cermin hitam terakhir

Isi dari karya ini adalah setengah jalan antara refleksi mendalam dan pengalaman pribadi sebagai psikolog dan gamer, semua berdasarkan referensi ilmiah.

Apakah Anda suka bermain video game atau tidak, fenomena game memiliki jangkauan sosial yang semakin banyak dan penting untuk mengetahui dasar-dasarnya; kita semua memiliki teman dekat yang banyak bermain. Dan sebagai psikolog, penting untuk memahami dinamika game ini untuk memahami generasi baru game dan pembuatan konten ini. Buku ini memberikan pendekatan berbeda untuk apa yang sudah Anda ketahui (dopamin, sistem penghargaan variabel, validasi sosial game oleh bintang pembuat konten hebat ...).

Jelas bahwa generasi ini berasal dari zona nyaman kesejahteraan dan dibandingkan dengan generasi lain, mereka hampir tidak pernah mengatasi kesulitan; Namun, jika tidak ada lagi zona nyaman atau sejahtera, kita harus mengubah titik itu dalam narasi realitas untuk menghasilkan ketangguhan.

Harus ditegaskan kembali bahwa tindakan memvalidasi konfrontasi dengan dunia dengan benar akan jauh lebih bermanfaat daripada mengarahkan wortel di depan keledai demi kepentingannya sendiri. Mari kita masuk ke dunia ini, melakukan refleksi dan fundamental, dan kita akan melihat bagaimana membangkitkan motivasi generasi ini dengan benar-benar merasa lebih tervalidasi secara emosional.

Teachs.ru

11 Psikolog terbaik yang ahli dalam kecemasan di Cádiz

Kita semua pernah mengalami situasi kecemasan sepanjang hidup kita, tetapi ketika itu terjadi men...

Baca lebih banyak

13 jenis pembelajaran: apa itu?

Beberapa orang berpikir bahwa hanya ada satu cara untuk belajar.Pasti banyak, ketika kita berpiki...

Baca lebih banyak

10 Psikolog Terbaik di Los Palacios y Villafranca

Psikolog Juan Luis Ruiz Murciano memiliki pengalaman lebih dari 20 tahun di mana ia memiliki spes...

Baca lebih banyak

instagram viewer