La sanità mentale in tempi di ansia: i videogiochi e il familicida di Elche
La società è stata nuovamente sconvolta dal tremendo omicidio di un padre, una madre e un fratello per mano del figlio maggiore. Doppiamente, se aggiungiamo il fatto che questo 15enne ha trascorso 2 giorni a giocare a Fortnite vivendo con i cadaveri fino a quando non è stato scoperto.
Nelle sue stesse parole “Sapevo che non sarei stato in grado di suonare una volta che mi avessero scoperto”.
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Quali informazioni reali abbiamo sul caso?
A priori, una famiglia senza problemi apparenti, solo un calo scolastico "non grave" (considerando non ripetere l'anno come non grave), giocando a Fortnite, la presenza di un fucile tenuto sotto chiave in un armadio la cui chiave era accessibile ai minorenni, la lettura del libro "The Age of Wrath", in cui il protagonista, un adolescente, finisce per uccidere la sua famiglia, e anche la possibilità di essere contemplato dalla famiglia per chiedere al loro primogenito e carnefice di unirsi lavorare sul campo.
Queste informazioni sono sufficienti per determinare che i videogiochi sono la causa principale? No. Queste informazioni sono sufficienti per diagnosticare la dipendenza da videogiochi? Basta affermare con certezza che bisognerà attendere la perizia psicologica forense. La cosa più sicura è che vediamo un quadro clinico mentale nel giovane aggiunto all'uso dei videogiochi.
Quanto sarei audace se pensassi di allevare un coniglio quando dicessi che i media sono alla continua ricerca del clickbait e sensazionalismo come modalità di sussistenza in una società a cui potrebbe essere ancora sensibile stesso! Tuttavia, è accattivante ed è il titolo. È qualcosa di cui tutti parlerebbero anche se nessun media l'avesse accentuato? Probabilmente sì. E a sua volta, è nostro compito di professionisti del settore ristrutturare le aspettative e le informazioni fornite.
Mi imbarazzo ripetendo ancora una volta che i videogiochi da soli difficilmente possono essere l'unico o principale problema (battendo a maggioranza assoluta le altre cause). C'è una correlazione? Sì. Loro sono una causa che, se mal gestita, può precipitare aspetti negativi? Sì.
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Le cause non sono mai così semplici
Com'è facile uccidere il cane e non uccidere la rabbia. Siamo scettici e rigorosi. Quanto follow-up viene fatto agli interventi basati sul negare in modo assoluto l'uso dei videogiochi? Quanti risultati vengono pubblicati? Quanto tasso di "ricaduta" (molto tra virgolette) c'è? Ti dico. 0.
Intervenire sui videogiochi senza intervenire nel resto delle variabili non ha senso. In effetti, non credo che nemmeno i professionisti che sostengono il divieto dei videogiochi non intervengano in queste altre aree. Tuttavia, non possiamo perdere di vista il fatto che molte volte l'uso problematico dei videogiochi, essendo la conseguenza del problema e occupando molto tempo e fisicamente e mentalmente esausto, ci impone di interromperne l'uso in modo che tutti i problemi sottostanti riemergano e fioriscano.
Ma una volta che il suo uso è stato effettivamente intervenuto, è realistico sostenere l'astinenza per il resto della vita, specialmente in una persona che non ha nemmeno un Disturbo del Gioco? No, forse devi reindirizzare il suo utilizzo in combinazione con il nuovo stile di vita.
I media continueranno a cercare il più sorprendente. Iniziamo anche le conversazioni dal titolo. Noi operatori sanitari continueremo a dedicarci alla riparazione del impulsivo copertura mediatica inevitabile e ora, più che mai, ognuno di noi crederà a ciò che vuole credere, perché il buffet gratuito di informazioni che possiamo scegliere a nostro agio per soddisfare le nostre convinzioni senza bisogno interrogarli.
E in questo caso dell'Elche, ripeto, mancano le informazioni, manca il referto clinico forense. Anche così, essere cortesi non toglie l'essere coraggiosi e per intuizione posso dirlo I videogiochi all'epoca non hanno avuto un impatto positivo sulla vita di questo giovane, ma comunque non sembra che siano nemmeno lontanamente la causa principale..
È stato possibile per questo povero giovane condensare nello stesso momento più esperienze critiche di vita, sommate a un personaggio, un personalità, un ambiente familiare e altri problemi psico-emotivi e non vedeva altra soluzione per dissociarsi dal suo atto che giocare Fortnite.