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ビデオゲームの現象についての本当の説明はありますか?

ビデオゲームが生成することを何回聞いたことがありますか ドーパミン 脳内で、したがって、それは中毒性があります!

同様に、私たちは皆、習慣性の症状に直面した際の危険因子と保護因子についても聞いたことがあります。 私に消費を勧める友人がいる場合、それらは危険因子ですが、私が消費しない社会的サークルがある場合、彼らはそれを防ぎます。 しかし、この種の問題を説明するとき、これらのパターンを超えて、それは必要です 世界とのある種の対決の産物としてビデオゲームをプレイしすぎる傾向を理解する.

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ビデオゲームの過度の使用に関する還元主義の視点を超えて

リスクと保護の要因を使用して、遺伝的要素から人の心理的完全性まで(彼のすべてのレパートリーを含む)リストを作成できます 自尊心、レジリエンス、衝動性などの属性)、家族、友人、感情的な性的関係、学業の文脈など その他。

しかし... この世界に参加するための私たちの若者の報酬の認識が、彼らがビデオゲームをプレイするように導いた要因だったとしたらどうでしょうか? そして、これはそれを正当化するものではなく、これが事実であるかどうかは私には正しくないようですが、ある程度はそれを上に置くことができます 表の問題のある使用法を説明するもう1つの要素は、すでに他の要素と一緒に視覚化する必要があります 露出。

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依存性に対する不確実性の影響

となることによって、 私たちが現実を語る方法は、報酬の認識に影響を与える可能性があります. 私たちは皆、 スキナーの鳩、しかし、事後、レバーを押して食べ物を受け取る報酬が非常に遅れたとき、それを知っている人はおそらく多くありません。 遠隔で無視できる、この状況では、変動する報酬を与えても、動物がレバーを打つのをやめるほど重要ではありませんでした。

これは、私たちの若者が教育制度を通過する際に起こっている可能性があります。 近年、世界中に広がる不確実性によって妨げられている可能性のある現象。 2020年に、Victoria Fugariuと共同研究者は、4つのグループのラットを実験にかけた実験を発表しました。 それぞれ4度の不確実性、5番目のグループのメンバーは中毒にされました に アンフェタミン.

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研究者らは、不確実性が最も高いグループの脳とメタンフェタミン中毒のラットの脳が同じことを示したことを観察しました メタンフェタミン、意思決定における同程度のリスクテイク(衝動性)、および同数の薬物受容体を使用したい ドーパミン。 つまり、 不確実性により、個人は習慣性の刺激を受けやすくなります.

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ゲームのダイナミクスを理解して、世界の一部を理解する

これらの線に沿って、本「ビデオゲーム:最後のブラックミラー「思春期の若者が世界との対立において持つ可能性のあるすべての懸念について話し、検証し、 彼らを正しい道に集中させ、こうして直面するより良い、より健康的な視点を達成します 現実。

ビデオゲーム最後のブラックミラー

この作品の内容は、心理学者やゲーマーとしての深い反省と個人的な経験の中間にあり、すべて科学的な参考資料に基づいています。

あなたがビデオゲームをするのが好きかどうかにかかわらず、 ゲームの現象はますます社会的な広がりを持っており、その基本を知ることが重要です; 私たちは皆、たくさん遊ぶ親友がいます。 そして心理学者として、この新世代のゲームとコンテンツの作成を理解するには、これらのゲームのダイナミクスを理解することが不可欠です。 この本は、あなたがすでに知っていることへの異なるアプローチを提供します(ドーパミン、可変報酬システム、偉大なコンテンツクリエータースターによるゲームの社会的検証...)。

この世代が幸福の快適ゾーンから来ていること、そして他の世代と比較して逆境を克服する必要がほとんどなかったことは明らかです。 しかし、快適ゾーンや幸福ゾーンがなくなった場合は、現実の物語のそのポイントを変更して生成する必要があります レジリエンス.

世界との対立を適切に検証する行為は、それ自体のためにロバの前にニンジンを向けるよりもはるかに有益であることを繰り返しておく必要があります。 この世界に入り、反省とファンダメンタルズを取りましょう。そして、はるかに感情的に検証されたと感じることによって、この世代のモチベーションを本当に目覚めさせる方法を見ていきます。

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