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現代美術とは何か、特徴と主な動き

今日、私たちはスピードが特徴の時代に生きています。 ファッションは瞬く間に現れては消えるだけでなく、 インターネット、モバイル アプリケーション、ネットワークなどのテクノロジーの台頭による光の速度 社交。 もちろん、現代美術はこの現実の外では理解できません。

20 世紀後半以降、芸術運動そのものについて語ることはできなくなりましたが、 現代美術を特徴付ける一連のパターンがある、そしてこの記事で分析しようとしていること。

現代アートとは?

現代美術は、20世紀後半から21世紀初頭にかけての芸術的表現と見なされています。 「コンテンポラリー」という言葉そのものが、絶え間ない失効と更新を伴います。なぜなら、100 年後には明らかに、現在のアートを「コンテンポラリー アート」と呼び続けることができなくなるからです。

現代美術は、19 世紀後半から 20 世紀初頭の「イズム」のように、堅実で代表的な運動が存在しないことに基づいています。 それで、 現代美術は、創造の絶対的な自由を表しているため、明らかにその時代の子供です。. 既存の各アーティストの特定のトレンドをほぼ説明できます。 それは共同体に対する個性の勝利です。

それでも、おそらく逆説的に、一連の共通の特徴を区別することができます。これについては、次のセクションで説明します。

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現代美術の一般的な特徴

大雑把に言うと、私たちがコンテンポラリーと呼んでいる芸術の本質的な特徴を 4 つ挙げることができます。 以下でそれらを見てみましょう。

1. 新しい技術の使用

一般に、すべての新しい芸術的表現は技術革新と密接に関連していますが、 現代美術の場合、イノベーションは独自の定義を支える基本的な特徴です。 たとえば、15 世紀のフランダース芸術の妊娠期には、当時発明された油絵が非常に重要でした。 しかし、この新しい技法が、この新しいスタイルの誕生に不可欠なものであったとは言えません。

しかし、新しい技術が現代美術の形成に大きく関係していることは断言できます。 一方で、写真と映画は、20 世紀の最初の前衛芸術の多くの創作の基礎となった。 別の場合、 現在のアートを理解するために不可欠なデジタル技術とネットワーク.

したがって、現代美術を特徴付ける最も重要な要素の 1 つは、新しいテクノロジーの使用と活用です。 20 世紀後半から 21 世紀初頭にかけての最新の (そして最も異質な) 芸術の流れの 1 つの名前の由来: 新しいメディア芸術または新しい芸術 メディア。

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2. バイラルと大量消費

現代美術を支えるもう1つの特徴は、そのバイラル性と大量消費または大量消費の台頭です。 現在の芸術は、コミュニケーションの速度と一般大衆の芸術作品へのアクセスと関連付けることなしに理解することはできません。 これは 20 世紀初頭に注目され始めた事実であり、 新聞・雑誌の普及と消費社会の進展; しかし、それは世紀の後半までではなく、特に 21 世紀の初めまでではありません。 この現象がインターネット、モバイルデバイス、ネットワークのおかげで増加したとき 社交。

これまでに見られなかったこの並外れたバイラリティにより、アーティストの作品がわずか数時間 (場合によっては数分) で世界中を簡単に移動できるようになります。 さらに、今日の人類が生きている高レベルの消費は、一般大衆の芸術に対するより大きな「必要性」と、より大きなアクセスを引き起こしています.

3. 「サブカルチャー」の発展

19 世紀末、美術史上初めて、「イズム」として知られるさまざまな芸術の流れが同時に現れました。 それ以来、美的潮流の拡散はますます加速し、 20世紀初頭、時代を超えて重なり合う前衛を見つける.

この多文化主義と芸術的表現の同時性は、20 世紀半ばに頂点に達し、 「サブカルチャー」と呼ばれるもの、つまり、彼らが受け入れているものとはかなり異なる独自の文化的表現を持つ社会集団。 「公務」。 これは、たとえばグラフィティやアーバン アートの場合です。

4. アートの進歩的な相対化

大事なことを言い忘れましたが、相対化を見つけます(自明化ではない場合) 20 世紀の初めに最初のアヴァンギャルドから始まり、現在まで続いている芸術の世界。 日々。

歴史を通じて、芸術運動は美の概念によって導かれてきました。 明らかに、この考えは何世紀にもわたって変化しており、それを発する文化によって大きく異なります. しかし、芸術的否定の現象、つまり、 美的ガイドが存在しないことは、まったく最近のことです.

芸術の否定、したがって美学の否定を最初に確立したのはおそらく、1916年に運動としての地位を確立した幻滅した知識人のグループであるダダイストでした. もちろん、ダダ運動は最初の前衛ではありませんでしたが、芸術的創造を暴力的かつ完全に否定した最初の運動でした。

数年前、未来派はスピードと進歩に基づく美学、美の理想を提案しました。 彼らは形式的には違反者でしたが、決して芸術の存在を否定しませんでした。 実際、彼らは「全速力で走るレーシングカーの美しさ」について語っていました。 の ダダイストしかし、彼らは理想的なものすべてを壊しました。 彼らは知らず知らずのうちに、未来の現代美術の礎を築いていたのです。

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「ポストモダニティ」の時代

現代美術は、その言説を違反に基づいているのではなく(これは前衛によってすでに行われていました)、 創造と作者の概念そのものとの決別. 作者、芸術家の視点の正当性、独創性、そして芸術作品の価値そのものについての質問が確立されています。 これが「ポストモダニティ」と呼ばれるものです。

芸術的な形式とのこの断絶は、彼をあからさまな矛盾に陥らせます。 彼らは、アート ギャラリー、財団、アーティストなどの正当性に疑問を呈し、これらすべてを利用して、 正当化する 正当化します、なぜですか? ポストモダンの時代では、あらゆるオブジェクトが芸術作品と見なされる可能性があるため、そのようなものを承認するのに十分な権限と名声を備えた機関が必要です。

現代美術の動きの一部

以下では、1960 年代の登場から現在までの、現代美術における最も重要な動きのいくつかを概説します。

1. 「ポップアート」

1960 年代に、アンディ ウォーホルと同じくらい重要なアーティスト、「ポップ アート」またはポピュラー アートによって登場しました。 日常の消費物を再発明し、それらを芸術品に変えました. したがって、あらゆる日常的な要素が芸術作品である可能性が高く、さらに、改良された複製技術のおかげで、どの家庭でもそれらにアクセスできるようになりました. それは消費者のオブジェとしてのアートの黎明期でした。

2. 「オプアート」

宗派はオプティカルアートの略、つまりオプティカルアートです。 この用語は雑誌によって造られました タイムマガジン 1964年に、そして参照しました 作品にエネルギーを与えるために目の錯覚で遊んだアーティスト. 「オプ アート」は 1960 年代に全盛期を迎えましたが、その起源は初期の前衛運動、特に シュールレアリズム. ダリと彼自身が呼んだ「偏執狂的なイメージ」を思い出すだけで、原則として絵には表現されていない要素が目に見えます。

3. 「サイケデリック」アート

20 世紀の 60 年代の創造的な豊かさは、 この数年間のデモンストレーション、ヒッピー ムーブメント、そして カウンターカルチャー。

具体的には、いわゆる「サイケデリック」アートは、消費ブームと大きく関係しています。 幻覚物質 LSDのように(実際、この傾向は、このデザイナードラッグの「名誉」で「リセルジック」アートとも呼ばれます)、および その美学は、その消費によって生み出された意識の変化した状態を反映しています. したがって、「サイケデリック」アートは、フラクタルと鮮やかで鮮やかな色、および光学効果と閃光効果 (網膜が適切に刺激されたときに光のスポットが見える感覚) を提示します。

4. ボディーアート

それは、人体を支持体として使用する芸術的創造についてです。 このように、絵画、ピアス、または入れ墨によって美的パターンが形成され、1970 年代に特に人気がありました。

5. 落書き

グラフィティの典型的な 10 年間は 1980 年代でした。 それは完全に自由な芸術です (そして、ほとんどの場合、違法です)。 表現のために公共の表面を使用する. これらは一般的にメッセージを伴う言葉の構成ですが、質の高い具象画も見られます。 通常、これらの表現はエアロゾル技術を使用して作成されます。

6. 「貧しい」芸術

1960 年代の終わりに、イタリアの芸術家たちの運動が起こり、 「質の悪い」材料で作られたアート、つまり、日常的に使用され、低コストまたは無料で作成されたアート. 「povera」アーティストは、木、粘土、葉、布、岩、その他の一般的に自然や都市景観に見られる素材を使用して作品を作成しました。

7. ハイパーリアリズム

多くの人が信じていることとは反対に、現代美術は完全に新しい言語だけに基づいているわけではありません。 例えば近年、いわゆるハイパーリアリズムと呼ばれる芸術表現が ピンポイントの精度で現実を模倣、絶対に写真的な方法で。

8. ニューメディアアート

それは、最先端の技術を利用してそれ自体を開発し、一般に公開する芸術です。 これらのアーティストが好むメディアは、もちろんインターネットです。 彼 ニューメディアアートまたはニューメディアアート 彼は視聴者と対話し、既存の作品を流用し、他のアーティストと協力して作品を作成します。 いくつかの例は、インタラクティブ アートとメタバースです。

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