ビデオゲームは教育に使用できますか?
ビデオゲームの使用は最近、インクの流れを増し、ほとんどの場合、その乱用が伴う危険性を警告しています.
しかし、 この否定的な部分を超えて、ビデオゲームを教育目的で使用することができ、使用すべきであると断言する声がますます増えています. これらの段落では、この問題とそれを支持する主な議論を掘り下げます。
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ビデオゲームは教育に使用できますか?
ビデオゲームは、特に 1980 年代から人気を博し、それ以来市場シェアが拡大して以来、多くの分野で悪者扱いされてきました。 彼らは一連の結果について警告 (および警告) しましたが、その多くは根拠のないものでしたが、子供たちは余暇をこの活動に費やすだけで苦しむ可能性があります。
しかし、これらの厳しい批判とは対照的に、他の専門家は自問自答しています: ビデオゲームを教育に使用できるか? そして、大部分の子供たちが崇拝する娯楽媒体について話しているのであれば、 彼らにとって魅力的ではない教訓的なコンテンツに近づける手段として、それを利用してみませんか?
当時のオーディオ CD や映画のように、特別に作成されたかどうかにかかわらず、他のデジタル メディアが徐々に教室に導入されました。 彼らが扱った主題について教育するのに役立った有益な使用または他のもの、そして最終的にはコンピュータ、電子ホワイトボードおよびその他の使用 デバイス。 当然のことながら、使い方を知っていれば、ビデオ ゲームも非常に役立つと考えることです。
一部の専門家は、このプラスの効果を疑っていません. 重要なのは、どの時点でビデオゲームの使用を伝統的なレッスンのサポート方法として使用し、知識を統合する必要があるかを知ることです. さらに、ビデオゲームへのアプローチにはさまざまな方法があります。これについては、次のポイントで詳しく説明します。
さまざまな方法論
その有用性が明確になったら、次の質問は、ビデオゲームを教育でどのように使用できるかということです。 それらが作成された意図に従って、次の分類を確立できます。
1. 古典的なゲーム
最初に見つけられるカテゴリは、古典的なビデオ ゲームのカテゴリです。つまり、 遊び心のある意図で作成されたゲーム、しかし、そのプロットまたは処理される要素により、教師は教訓的なユーティリティを抽出することもできます. 扱う案件によっては、数多くの事例を見つけることができます。 その一例は、特定の歴史的期間に設定されたビデオ ゲームの場合で、その期間の特徴や出来事に没頭するのに役立ちます。
Call of Duty、Medal of Honor、または バトルフィールドから、レッド デッド リデンプションのようなワイルド ウェストのものや、アサシン クリード、エイジ オブ エンパイアなどのさまざまな時代を扱うものまで、 文明。 例はたくさんありますが、明らかに歴史的な文脈を他のものよりも深く掘り下げているものもあります。
ビデオ ゲームは、映画や本などの他の娯楽と同様に、 必ずしも現実に忠実である必要はない または歴史的に正確であるため、一部または多くの架空の要素をその筋書きと文脈に導入する可能性があります。 したがって、誤った学習を作成しないように、それらの架空の要素を指摘することは教師にとって重要なタスクになります。
だけでなく それらは、Minecraft と同じように、一見単純なゲームである可能性があります。, これは、幾何学についてのいくつかの概念を小さなものに説明するために完全に使用できます. 紙の上では、それらはより複雑または退屈になる可能性があり、画面を通してそれらははるかに多くなります 魅力的。
もう 1 つの例は、SimCity シミュレーターまたはその他の同様のものです。 (テーマ パーク、テーマ ホスピタル、またはシーザー)、プレイヤーは徐々に都市を作成し、市民のニーズを発見し、 テリトリーの管理に伴う困難。 テレビゲーム。
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2. 教育向けゲーム
たまにゲーム開発者 すでに作成された作品を利用して、学校の世界に適応した適応を生成する. これは、前述のアサシン クリード サガの場合です。 これらの有名なビデオゲームは、戦争と同じくらい異なる歴史的瞬間に設定された分割払いをリリースしました ペロポネソス半島、古代エジプト、十字軍の時代、ルネサンスのイタリア、中国の明王朝、 さらに遠く。
この物語は、純粋に遊び心のあるモダリティを破壊した後、その可能性を利用していくつかのモードを作成することを決定しました 彼らのいくつかの歴史的瞬間についての教えを促進するために特定 配達。 それらは、いわゆるディスカバリー ツアーであり、プレイヤーが当時のオープン ワールドを探索できるモードであり、歴史的な詳細を鑑賞すること以外に特定の目的はありません。
オデッセイ配信で提案されたツアーの場合、 学生は古代ギリシャのすべての素晴らしさを発見する機会があります、ほぼ 30 の異なる場所を訪れ、このビデオ ゲームの教えをさらに拡張する 2 つの音声ガイドも楽しんでいます。 それだけでは不十分であるかのように、これらの各レベルの最後に、プレーヤー/生徒がデータを統合したことを確認するための簡単な知識テストが提案されます。
前のポイントで既に言及されていた別のビデオ ゲームは Minecraft で、さまざまなテクスチャの立方体で作られた 3 次元世界との相互作用に基づくゲームです。 アサシン クリードの場合と同様に、このビデオ ゲームの開発者は、 教育コンテキスト専用モードを作成しました.
このゲームは、小さな子供たちの間で特に人気があるという利点があるため、さまざまな概念を子供たちに近づける素晴らしい方法です。 レクリエーション活動を行い、このようにして細心の注意を払い、教育方法論に関してより効率的な方法で新しい知識を保持します 伝統的。
3. 教育目的で作成されたゲーム
他の開発者は、ビデオゲームを別の方法で教育に使用できるかどうかという質問に答えようとしました。完全に教訓的な目的でビデオゲームを作成することです。 これらは教育用に設計されたツールであり、教室では問題ないかもしれません。、教師がアクティビティをガイドする人になるように、または子供自身の家で、両親のサポートを受けて、または自分でさえそれを使用できるようにします。
この目的のために作成された多くのビデオ ゲームがありますが、論理的にはその範囲は世界でよりローカライズされています。 アカデミックで家族向けであるため、エンターテインメントの優れた作品ほど影響力はありません。 相互の作用。 いくつかの例は、さまざまなシナリオの探索を提案するナレッジ アドベンチャー サガです。 自然、子供たちが簡単な概念を読み、書き、または処理することを学ぶのを助けるReading Rabbit 数学者。
教育用に特別に作成された別の一連のビデオゲームは、GCompris のものです。 このサガでは、取り組みたい教育テーマに応じてさまざまなゲームを提案しています。 このために、代数や読書から地理に至るまで、さまざまなオプションがあります。 自然科学、または事務作業、アニメーション、パズル ゲーム、記憶ゲーム、チェス、 その他。
これらのビデオゲーム 2歳児でもインタラクティブなアクティビティを初めて体験できるように設計されています。、彼らは自分の能力に完全に適応しているためです。 複雑さが増していくモードがあり、年長の子供には挑戦できるので、10 歳までの子供に非常に楽しいアクティビティを提供します。
GCompris ビデオゲームのもう 1 つの利点は、それらがフリー ソフトウェア プログラムであることです。 それらをダウンロードしたり、編集して家族の希望やニーズに合わせたりすることもできます。 コンクリート。 このようにして、インターネットに接続してファイルを取得するだけで、世界中のどこからでも無料でアクセスできます。
4. シミュレーター
ビデオゲームは教育の文脈では新しい要素のように見えますが、実際には、 学校の教室を超えて、これらのツールはすでに何らかの形で他の分野でも使用されていました。、子供の分野ではありませんでしたが。 これは、たとえば、非常に特殊な状況でパイロットを訓練するために使用される飛行と運転の両方のシミュレーターの場合です。
たとえば、F1 ドライバーはこの種のソフトウェアを使用して、特定の操作をテストしたり、サーキットの特性に関する詳細な知識を得ることができます。 しかし、シミュレーター ツアーはさらに先へ進みます。 そして、NASA 自体と他の宇宙機関がこれらのツールを使用して、地球の大気圏外でのミッションで発生する可能性のある状況を予測できるようにしています。
参考文献:
- アギラル、L.、アデル、F. (2018). 韻律とコミュニケーション スキルの学習を促進する教育用ビデオ ゲームの評価ツール。 遠隔教育マガジン。
- エチェベリア、F. (2008). ビデオゲーム、消費、教育。 Editions サラマンカ大学。
- Martínez、J.M.、Egea、A.、Arias、L. (2018). 歴史的なコンテンツを含む教育用ビデオ ゲームの評価。 学生の意見です。 RELATEC - ラテンアメリカの教育技術雑誌。