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ビデオゲームに関する決まり文句と神話の背後にある真実

ビデオゲームとそれらをプレイするのに費やされる時間は、子供と青年の親にとって大きな関心事です 現在。

スペインと世界中の両方でビデオゲームの消費が実際に増加しており、強力なものを生み出しています この種の申し出に対する社会の汚名のために、親(そして一般的には大人)のストレス要因 余暇。

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また、ビデオゲーム部門の台頭とスポーツ部門の人気の高まりに伴い、 電子的または「eスポーツ」では、このセクターに対する批判はますます厳しくなり、場合によってはさらに 部首。 これは、子供の趣味を心配している親に強い警告を発します。、これにより、彼らは自分たちによく合う情報にもっと注意を払うようになります 偏見、彼らの子孫への起こり得る損害の恐れの実。

ビデオゲームと中毒

これらの親の主な警告要因は、おそらく次の要因です。 中毒. 通常、ビデオゲームのファンは自由時間の大部分をゲームで過ごします。 多くの場合、中毒者として非難されることに加えて、両親の不承認の気持ち テレビゲーム。

ビデオゲームが中毒になる可能性があるのは事実ですが、同じように、 ジムで体を育てる趣味も、例えば. 実は、人間にはいろいろな趣味にハマる力があり、ここでのターニングポイントは教育であり、遊びたいという気持ちは自主規制です。

詳細: 「ビデオゲームの8つの重要な心理的側面」

データと分析

ビデオゲームの問題に光を当て、恐怖を回避するために、によって行われた興味深い研究の結果を引用したいと思います。 2001年にEstalló、Masferrer、Aguirreは、13歳から 33. この研究では、 人格特性、日常生活における行動と2つのサンプル間のいくつかの認知変数。 ビデオゲームの継続的で習慣的かつ豊富な使用、他のサンプルはビデオゲームの使用がまったくないことを示しました。

ビデオゲームの使用を不承認にするために広く使用されている議論にもかかわらず、この研究の結果は ビデオゲームの継続的かつ定期的な使用は、ビデオゲームを使用しない人に関して、関連する変更を意味するものではないことを明確に示しています。 学校の適応、学業成績、家族の気候と適応、有毒物質の使用、問題など 物理的なような 肥満 または頭痛、子供の心理的歴史、または社会的活動。

同様に、性格パターン、攻撃性、自己主張、または臨床症状や症候群などの臨床的性質の変数では、 非プレイヤーのグループに関しても有意差はありませんでした (Exploded、Masferrer&Aguirre、2001)。

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ゲーム機をプレイするメリット

ビデオゲームは、メディアが時々私たちを売る悪役であるだけでなく、認知的利益も提供します

多くの例の1つで見たように、経験的証拠は、ビデオゲームの継続的かつ習慣的な使用が若者に対する本当の脅威を表していないことを示しています。

驚くべき結論に達していないことに加えて、健康とビデオゲームに関する研究 これらが次のような側面で利益を生み出すことができる強力な最新のツールであることを示します 認知、 感情、 動機 と社会的行動。

2014年、Granic、Lobel、Rutgerは、参考文献についてAPA(American Psychologist Association)の重要なレビューを実施しました。 特に以前の地域で、若者におけるビデオゲームの利点を実証する研究に関連して存在する 名前付き。 各領域の分析を実行することは、この記事の目的を超えているため、 それぞれの利点の一部のみを挙げ、これらの分析は後の出版物に残します.

1. 認知

認知の問題では、 幅広い認知スキルを促進するため、メリットは非常に広いです. 特に関連性があるのは、この分野では、テーマ別のビデオゲームです。 シューター 彼らは高度なケアを必要とし、 濃度、視覚処理、精神的能力の回転、注意力の空間分解能を大幅に向上させます(Green&Babelier、2012)。

2. 動機

モチベーションの分野では、ビデオゲームが重要な役割を果たしています。 「努力と報酬」のために非常に微調整を維持する これにより、若者は努力を通じてスキルを磨き、公正で魅力的な方法で報われることができます。 したがって、安定した事前定義されたインテリジェンスとしてではなく、順応性のある潜在的なインテリジェンスを支持する行動を生成します(Blackwell、Trzesniewski、 &Dweck、2007)。

3. 感情の管理

感情的な利点に関しては、 最も強烈にポジティブな感情的な経験のいくつかは、ビデオゲームのコンテキストに関連付けられています (McGonigal、2011)そして毎日ポジティブな感情を経験することの非常に重要性を考えると、この前提から生み出される利益は非常に重要です。

4. 協力

最後に、協調行動に報いる今日のビデオゲームの強力な社会的要素のために、 サポートと支援により、プレーヤーの行動と向社会的スキルに大幅な改善が見られます(Ewoldsen et al。、 2012).

ビデオゲームは敵ではなく、味方です

父親と母親に捧げられたビデオゲームに関するこのすべてのレビューの結論は、彼らが 子供たちの教育と成長における強力な味方としてのビデオゲーム、私たちが彼らに要求する規律と責任とそれらを組み合わせるが、彼らの昇進は私たちに依存している。

このようにして、ビデオゲームが生み出すメリットを確認するか、少なくとも、ビデオゲームを非難するすべての理論は根拠がなく、誤った情報の結果であると警告することができます。 ビデオゲームは、若者に関連する問題のせいではありません。

書誌参照:

  • ブラックウェル、L。 S.、Trzesniewski、K。 H。、&ドウェック、C。 S。 (2007). インテリジェンスの暗黙の理論は、青年期の移行全体の達成を予測します:縦断研究と介入。 子どもの発達、78、246–263。
  • Estalló、J.、Masferrer、M。、およびAguirre、C。 (2001). ビデオゲームの使用による長期的な影響。 心理学のメモ。 心理学のメモ、19、161-174。
  • Ewoldsen、D。 R.、Eno、C。 A.、Okdie、B。 M.、ベレス、J。 A.、グアダグノ、R。 E。、&DeCoster、J。 (2012). 暴力的なビデオゲームを協力的または競争的にプレイすることが、その後の協力的行動に及ぼす影響。 サイバー心理学、行動、およびソーシャルネットワーキング、15、277–280。
  • Granic、I.、Lobel、A。、およびEngels、R。 C。 M。 そして。 (2014). ビデオゲームをプレイする利点。 アメリカの心理学者、69(1)、66–78。
  • グリーン、C。 S。、&Bavelier、D。 (2012). 学習、注意制御、およびアクションビデオゲーム。 カレントバイオロジー、22、197-206。
  • マクゴニガル、J。 (2011). 現実は壊れています:ゲームが私たちをより良くする理由と、ゲームが世界を変える方法。 ニューヨーク州ニューヨーク:ペンギンプレス。

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