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ビデオゲームは私たちを暴力的にしますか?

何年もの間、メディアは 暴力をテーマにしたビデオゲームが危険因子であるという噂を煽っています 若者の同じ性質の行動の発達において非常に重要です。

しばらくの間でも、ロールプレイングゲームは、プレイヤーが自分たちが実際に具現化したキャラクターを信じるようになる可能性があるため、非常に危険なツールであることが示唆されました。

ビデオゲーム:彼らは私たちをより暴力的または攻撃的にしますか?

2000年の春、16歳の子供が両親と9歳の妹を刀で残酷に殺害し、その行為の後、「刀の暗殺者". 犯罪の深刻さにもか​​かわらず、それを非常に人気のあるものにしたのは、長い間、 メディアは、殺人者が大きな影響を受けたために彼の行為を犯したと主張した にとって スコール、ビデオゲームの主人公 ファイナルファンタジーVIII、多くの人々がビデオゲームやロールプレイングゲームを非難するようになりました。

この記事では、メディアがビデオゲームによってもたらされた技術的変化に対して社会が示す情報やリアクタンスをどのように誤って伝えているかに焦点を当てません。 テキストはに焦点を当てています 暴力の背後にある真実を見つける-ビデオゲームの二項 社会的偏見を取り除き、真の相関関係を示すために。

暴力的なビデオゲームの結果の現実

この点に関する研究が不足しているため、現時点での問題の現実は不確実です。 ただし、証拠は、ビデオゲームが制作の罪を犯していないことを大部分支持しています 暴力的な映画や犯罪小説ができることを超えた、プレーヤーの暴力的な行動 作物。

真実は、何年にもわたって、 暴力的なコンテンツを含むビデオゲームの数は増加しています、およびそれらの明示性とリアリズム。 しかし、若者の間の暴力のレベルが今度はかなり減少していることはさらに真実です(C. J。 ファーガソン、2010)。 この議論にもかかわらず、多くの人にとって、暴力へのビデオゲームの関与の現実について非常に啓発されるでしょう。 少年の場合、いくつかのレビューを発表したアンダーソン(2004)の場合のように、反対のことを実証しようと努力する著者がいます。 暴力とビデオゲームに関連してより多くの研究が行われるにつれて、関係がより明確になると彼が結論付けた記事 その中で。

すべての味の研究

一方、研究コミュニティによって実施された他の研究は、ビデオゲームと暴力の関係が見られることを保証しています そのビデオゲームを示すために3つの実験を行ったTearand Nielsen(2003)の場合のように、日常的に非常に誇張されています 向社会的行動の減少、言い換えれば、社会的に受け入れられた行動のパフォーマンス、彼らを否定する結果を得る 仮説。 同様の研究の別の例は、パーカーらによって実施されました。 (2013)ビデオゲームとテレビが行動の問題の強力な予測因子であるという仮説を実証しようとした人とその場所

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これはビデオゲームには当てはまらないことを発見しました.

ご覧のとおり、 ビデオゲームによって発生する暴力に関しては、強い極性があります。. この二極化は、関係について実施されたさまざまな研究によって示された結果の相違に基づいて構築されています 暴力-ビデオゲーム。これは、前述の研究が被った制限から大部分が説明できます。 コメントします。

暴力とビデオゲームの関係の研究における極性の原因

コンテンツビデオゲーム間の関係を評価する責任がある研究の結果の主な欠点 暴力と若者が示す暴力、この種の研究を客体化することはほとんど困難です (C. J。 ファーガソン、2010)。

暴力のレベルを測定することは簡単な作業ではなく、実際、暴力の多くの標準化された測定値は、プッシュが押し寄せるとき、まったく相関していません。 多くの場合、得られた結果の一部が100パーセントではないことを生成する実際の攻撃的な行動による前向きな方法 本当。 これに加えて、l残念ながら、ビデオゲームは現在、大勢の研究者が関心を持っている研究対象ではありません。、そのため、これらの研究の大部分は詳細な研究であり、リソースが少なく、 したがって、それらのごく一部だけが雑誌や大きなメディアに掲載されることに成功しています。 拡散。 これに加えて、一般に、性別、遺伝学、社会的状況などの第3の変数の影響は考慮されていないことを付け加えておく必要があります。

しかし、間違いなく、これらの制限の中で最も有害で深刻なのは、得られた結果を悪化させ、誇張する多くの著者の明らかな努力です。 または、矛盾するものを省略して、彼らの研究が公開され、研究コミュニティに不利益をもたらし、 テレビゲーム。

この問題に関するサイコゲーミングの見解

暴力とビデオゲームの関係についての私たちのビジョンは明確です。 私たちのトレーニングと経験から、この関係は有意に相関していないことがわかります、インパクトファクターが低く、社会文化的レベルや家庭内暴力の存在など、他のはるかに深刻な要因の合計を常に考慮に入れています。

また、バートレットらの研究のおかげで、私たちは固く信じています。 (2009)または前述のファーガソン(2010)と経験上、ビデオゲームは強力なツールに関するものです 正しく使用され、次のような認知能力を改善および強化することができる として 創造性、 注意、 濃度 そしてその 宇宙視覚パフォーマンス、とりわけ。 さらに、それらは明らかに非常に効果的なレジャーツールであり、 若者に読んでもらい、現在、誰に強く根ざしているのかを考えさせる 技術。

書誌参照:

  • アンダーソン、C。 に。 (2004). 暴力的なコンピューターゲームをプレイした場合の影響に関する最新情報。 Journal of Adolescence、27、113〜122。
  • バートレット、P。 C。; 母音、L。 C。; Shanteau、J。; カラス、J。 &ミラー、T。 (2009). 暴力的および非暴力的なコンピューターゲームが認知能力に及ぼす影響。 人間の行動におけるコンピュータ。 巻 25, 96–102.
  • ファーガソン、C。 J。 (2010). 燃える天使またはバイオハザード? 暴力的なビデオゲームは善の力になることができますか? 一般心理学のレビュー。 APA。 巻 14 (2), 68–81.
  • Parkes、A.、Sweeting、H.、Wight、D。 &ヘンダーソン、M。 (2013). テレビや電子ゲームは子供の心理社会的適応を予測しますか? 英国ミレニアムコホート研究を使用した縦断研究。 アーチディスチャイルドVol。 98, 341–348.
  • 涙、M。 J。 &ニールセン、M。 (2013). 暴力的なビデオゲームをプレイすると向社会的行動が減少することを実証できなかった。 PLOSONE。 巻 8 (7), 1-7.
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