청소년의 비디오 게임 중독의 정서적 결과
비디오 게임은 새로운 세대의 삶의 역사의 일부입니다. 20대와 30대의 많은 사람들이 이 매체를 선택했습니다. 엔터테인먼트 및 이를 기반으로 가치 있는 커뮤니티, 철망 및 추억을 만들었습니다. 인식. 게임이 엔터테인먼트의 한 형태로 현대 사회에 진출했다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 많은 측면과 이것의 증거는 이 산업 덕분에 생계를 유지하는 수천 명의 사람들입니다. 팔.
사회에서 빠르게 팽창하고 있는 여느 엔터테인먼트 매체와 마찬가지로 특히 자녀를 이러한 유형의 활동에 노출시키는 부모의 두려움, 걱정 및 두려움 장난꾸러기 무지는 불신을 의미하므로 비디오 게임 분야에서 멀어지면 어떤 의심이 나타날 수 있습니다.
여기에서 찾을 수 있습니다 청소년의 비디오 게임 중독의 정서적 결과에 대한 요약과 의학적, 심리적 수준에서 이 개념에 대한 성찰.
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중독이란 무엇입니까?
우리는 기초를 놓는 것으로 시작합니다. 중독은 건강이나 정신 균형에 해로운 물질이나 활동에 의존하는 것입니다. 마약 사용과 관련하여 중독 상태를 정의하는 것은 쉽습니다. 예를 들어 니코틴은 환자의 시스템에서 신경 전달 물질(GABA)이 방출되고 도파민이 방출되며 행복감. 중독성 메커니즘은 또한 자극 효과를 유발하는 노르에피네프린 및 글루타메이트 시스템의 변화에 의해 개발됩니다.
문제는 뉴런이 중독성 물질에 과도하게 노출되면, 도파민 분비가 제한되고 환자는 행복감의 정점에 도달하기 위해 더 많은 양의 물질을 필요로 합니다.. 따라서 복잡한 의존 메커니즘이 발달하여 약물 소비가 점점 더 양적, 시간적으로 증가해야 합니다.
비디오 게임 중독은 중독입니까?
미국 심리학 협회(APA)는 때때로 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼(DSM)을 발행합니다. 2013년에 다섯 번째 판본이 출판되었으며, 이 문서는 장애 진단과 그 타당성에 대한 의장이 되었습니다. DSM-5에 따르면 비디오 게임 중독은 아직까지 별도의 임상적 실체로 인식되지 않고 있습니다..
비록 도박의 경우와 같이 이 중독 가능성을 그 자체로 구분하는 증거는 충분하지 않습니다. APA는 더 정확한 진단을 찾기 위해 비디오 게임에 대한 가능한 의존성을 계속 조사할 필요가 있음을 인식합니다. 정확한.
예를 들어, 연구에 따르면 이 오락 매체와 일부 사람들과 학대적인 관계를 가진 사람들에 대한 의존도를 키웁니다. 물질. 예를 들어, 배외측 전전두엽 피질, 궤도 전두엽 피질, 해마의 치상회 및 시상은 두 환자 모두에서 유사하게 활성화되는 것으로 나타났습니다. 이러한 모든 구조는 중독 발달에 필수적인 역할을 하는 것으로 보입니다.
또한, 비디오 게임에 "중독된" 사람들은 게임을 할 수 없을 때 불안을 느끼며, 도파민 회로와 관련된 이벤트입니다., 다른 약물과 마찬가지로. 이러한 모든 이유와 그 이상으로 세계보건기구(WHO)는 다음을 포함시켰습니다. 질병 및 관련 건강 문제의 국제 통계 분류의 장애 (ICD-11).
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비디오 게임 중독의 영향
우리가 보았듯이, 오늘날 비디오 게임 중독은 나머지와 별개의 장애로 간주되지 않습니다. 그러나 이것이 미래에 그렇지 않거나 더 넓은 임상 양상의 일부가 아니라는 것을 의미하지는 않습니다. APA에 따르면 게임 장애를 정량화하기 위해 다음과 같은 기준이 제안됩니다.:
- 환자는 놀이 활동과 관련하여 끊임없는 걱정을 합니다.
- 게임을 할 수 없거나 비디오 게임을 철회할 때 불안, 짜증, 슬픔(금단)의 행동을 보입니다.
- 당신은 내성을 키울 수 있습니다.
- 하루에 너무 오랫동안 게임을 중단하려고 해도 할 수 없습니다.
- 더 많이 놀 생각으로 다른 활동을 중단하십시오. 그는 이 모든 것이 그에게 가져온 문제에도 불구하고 계속해서 경기를 펼칩니다.
- 그는 자신의 중독을 덮기 위해 다른 가족들에게 거짓말을 한다.
- 그는 슬픔이나 포기와 같은 부정적인 감정을 과도하게 보상하기 위해 비디오 게임으로 눈을 돌립니다.
- 게임을 계속하기 위해 사회적 또는 직장 관계를 잃을 위험이 있습니다.
이러한 모든 진단 기준이 제안되었지만 이전에 말했듯이 아직 승인되지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 DSM의 향후 개정판에서 비디오 게임 중독은 다른 장애와 유사하기 때문에 자체 임상 개체로 포함될 가능성이 있습니다.
비디오 게임 중독이 임상적으로 관련이 있는 것으로 간주되는 시나리오에서 작업하는 경우 이 모든 사건은 이러한 문제를 일으키는 십대들에게 많은 감정적 결과를 초래할 수 있습니다.. 예를 들어, 놀이 활동과 관련된 지속적인 관심은 학생 환경에서 덜 주의를 기울이고 따라서 학업 실패 가능성을 높일 수 있습니다. 이것은 차례로 무가치감 및/또는 우울증으로 이어집니다.
많은 경우 비디오 게임에 수반되는 집에서의 고립은 사회적 배제의 더 큰 위험으로 해석될 수 있으며, 이는 다시 다양한 정서적 불균형으로 해석됩니다. 자존감, 소속감, 의미 인식 및 정서적 평탄화 문제. 이 모든 것이 고립된 청소년의 인지 발달에도 영향을 미칠 수 있습니다.
또한, 이러한 의존으로 인해 발생할 수 있는 만성 불안은 정서적 피로, 피로, 증상의 신체화 및 일부 정량화 가능한 생리학적 사건으로 이어질 수 있습니다. 코르티솔(뛰어난 스트레스 호르몬)은 분명한 면역억제 역할을 하므로 만성 불안이 있는 사람들이 더 약해지고 아프기 쉬운 것은 정상입니다.
마지막 생각
이러한 유형의 조건을 보고할 때는 매우 주의해야 하므로 이 마지막 줄(could, would, would)에서 조건부를 사용했습니다. APA가 아직 비디오 게임 중독을 자체 장애로 분류하지 않았다면, 이것이 얼마나 부정적일 수 있는지에 대한 충분한 증거이므로 어떤 식으로든 그 결과를 확언할 수 없습니다. 절단.
이러한 모든 이유로 전 세계의 과학자와 심리학자들에게 남은 선택은 단 하나입니다. 보수적인 접근 방식을 선택하고 계속 조사하는 것입니다. 비디오 게임에 문제가 있는 사람은 다른 환자와 마찬가지로 심리적 도움이 필요하지만 치료는 각 경우에 따라 달라집니다. 그리고 이 가능한 임상 실체의 관행과 진단이 표준화될 때까지 전문가의 의견.