비디오 게임 현상에 대한 실제 설명이 있습니까?
비디오 게임이 도파민 두뇌에 있고 따라서 중독성이 있습니다!
같은 방식으로 중독 증상에 직면했을 때 위험 요소와 보호 요소에 대해서도 모두 들어왔습니다. 소비를 부추기는 친구가 있으면 위험요인이 되고, 소비하지 않는 동아리가 있으면 막는다. 그러나 이러한 유형의 문제를 설명할 때 이러한 패턴을 넘어서는 것이 필요합니다. 비디오 게임을 너무 많이 하는 경향을 세상과의 특정한 대결 방식의 산물로 이해.
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비디오 게임의 과도한 사용에 대한 환원주의적 관점을 넘어서
위험 및 보호 요소를 사용하여 유전적 요소에서 그 사람의 심리적 완전성에 이르기까지 목록을 만들 수 있습니다(그의 모든 레퍼토리는 자존감, 회복탄력성, 충동성 등과 같은 속성), 가족, 친구, 정서적-성적 관계 및 학업적 업무 맥락, 다른 사람.
하지만... 우리 젊은이들이 이 세상에 참여하기 위한 보상에 대한 인식이 그들이 비디오 게임을 하게 된 요인이라면 어떨까요? 그리고 이것은 그것을 정당화하지 않으며 이것이 사실이라면 나에게 옳지 않은 것처럼 보이지만 어느 정도까지는 그 위에 올려 놓을 수 있습니다. 문제가 있는 사용을 설명하는 또 하나의 요소가 표에서 이미 다른 사람들과 함께 시각화해야 합니다. 노출 된.
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의존성에 대한 불확실성의 영향
하도록하다, 우리가 현실을 서술하는 방식이 보상에 대한 인식에 영향을 미칠 수 있음. 우리 모두는 의 실험을 알고 있습니다. 스키너의 비둘기, 그러나 아마도 많은 사람들은 나중에 레버를 누르고 음식을 받는 보상이 제때에 매우 지연되었을 때, 멀고 미미한, 이 상황에서 다양한 보상을 주더라도 동물들이 지렛대를 치는 것을 멈출 정도로 미미했다.
이것은 교육 시스템을 통과하는 우리 젊은이들에게 일어날 수 있습니다. 최근 몇 년 동안 전 세계적으로 확산되고 있는 불확실성으로 인해 방해를 받았을 수도 있는 현상입니다. 2020년 빅토리아 푸가리우(Victoria Fugariu)와 공동 연구자들은 4개 그룹의 쥐를 대상으로 한 실험을 발표했습니다. 각각 4도의 불확실성, 다섯 번째 그룹의 구성원은 중독됨 에게 암페타민.
연구자들은 불확실성의 정도가 가장 높은 그룹과 메스암페타민에 중독된 쥐의 뇌가 동일한 결과를 보였다는 것을 관찰했습니다. 메스암페타민을 사용하고자 하는 욕구, 의사결정에 있어 동일한 정도의 위험 감수(충동성), 유사한 수의 약물 수용체 도파민. 즉, 관찰된 것 같다. 불확실성은 개인을 중독성 자극에 더 취약하게 만듭니다..
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게임의 역학을 이해하여 세계의 일부를 이해
이러한 맥락에서 책 "비디오 게임: 라스트 블랙 미러"청소년이 세상과 대면할 때 가질 수 있는 모든 우려에 대해 이야기하고 올바른 길에 초점을 맞추어 현실.
이 작업의 내용은 과학적 참고 자료를 기반으로 하는 심리학자 및 게이머로서의 깊은 반성과 개인적인 경험의 중간입니다.
비디오 게임을 좋아하든 좋아하지 않든, 게임 현상은 점점 더 많은 사회적 영향을 미치고 있으며 그 기본 사항을 아는 것이 중요합니다.; 우리 모두는 많이 노는 친한 친구가 있습니다. 그리고 심리학자로서 이 새로운 세대의 게임 및 콘텐츠 제작을 이해하려면 이러한 게임 역학을 이해하는 것이 필수적입니다. 이 책은 당신이 이미 알고 있는 것에 대한 다른 접근 방식을 제공합니다(도파민, 다양한 보상 시스템, 위대한 콘텐츠 제작자 스타에 의한 게임의 사회적 검증...).
이 세대가 웰빙이라는 안락한 지대에서 태어나고 다른 세대에 비해 역경을 거의 극복하지 못했다는 것은 분명합니다. 그러나 더 이상 안락함이나 웰빙 지대가 없다면 우리는 현실의 서사에서 그 지점을 바꾸어야 할 것입니다. 회복력.
세상과의 대결을 제대로 정당화하는 행위가 당나귀 앞에서 당근을 가리키는 것 자체가 이익이 될 것이라는 점을 거듭 강조해야 한다. 이 세계로 들어가 성찰과 기초를 다지고 훨씬 더 감정적으로 검증된 느낌을 통해 이 세대의 동기를 실제로 일깨우는 방법을 볼 것입니다.