어린 아이들에게 영향을 줄 수 있는 아동기 불안의 5가지 일반적인 원인
어린 시절은 종종 놀이와 재미의 단계로 설명되지만 반드시 그래야 하는 것은 아닙니다.
과도한 불안이 성인들에게 가장 흔한 심리적 문제인 것과 마찬가지로, 통계적으로 그것은 또한 집에 있는 어린 아이들에게 많은 영향을 미치며, 여기에 더하면 그들이 할 수 있는 자원이 더 적습니다. 다른 사람을 사용하지 않고 이러한 경험을 관리하고 도움을 주고 예방하기 위해 자신의 세계를 이해해야 합니다. 이런 종류의 문제.
따라서이 기사에서 우리는 할 것입니다 남아와 여아의 아동기 불안의 가장 흔한 원인에 대한 검토.
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아동의 아동기 불안의 일반적인 원인
어린 시절의 불안으로 쉽게 이어질 수 있는 일상적인 경험들입니다.
1. 가족 환경의 갈등
가족은 아이들이 안전하다고 느낄 수 있는 사회적 환경을 형성하지만 모든 경우에 그런 것은 아닙니다. 일부 소년 소녀들은 논쟁, 싸움, 처벌 등에 둘러싸여 끊임없이 경계하는 법을 배웁니다.
정신 건강은 개인이 아니라 상황에 따라 다르다는 사실을 잊어서는 안 됩니다. 어린 시절과 성인기의 정서적 안녕은 우리 주변에서 일어나는 일과 관련이 있습니다.… 소년과 소녀는 자유가 적기 때문에 집에서 스스로 발생하는 스트레스가 많은 상황에 대처할 기동의 여지가 적다는 차이점이 있습니다.
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2. 비합리적인 두려움
많은 면에서 어린이와 청소년은 성인과 매우 다르게 생각합니다. 정보나 지식이 양적으로 부족해서가 아니라 마음이 질적으로 다르게 작동하는 것입니다. 예를 들어, 이런 식으로만, 예를 들어 특정 연령까지는 상상의 친구가 있는 것이 정상적이거나 세상에 대한 그들의 이해가 여러 면에서 분명히 미신적이라는 것을 이해하게 됩니다. 지식 격차를 채우기 위해, 그들은 마술적 사고라고 불리는 것을 사용합니다, 그리고 그것은 사물, 풍경, 식물, 별 등 무생물 요소에 의도, 감정, 동기 및 생각을 귀속시키는 것으로 구성됩니다.
이러한 방식으로 그들은 일련의 복잡한 요소(예: 하늘에서 볼 수 있는 것)를 개체로 그룹화하여 주변 환경을 이해합니다. 이러한 많은 요소를 단위로 그룹화하는 가상 거기).
이것의 단점은 어린아이들이 일련의 비합리적인 두려움에 취약하다 어떤 경우에는 불안과 심지어 수면 문제를 일으킬 수 있습니다. 부모, 교육자 및 건강 전문가로서 그들이 대처할 수 있도록 돕는 것이 중요합니다. 이러한 요소(어둠, 두려움을 일으키는 물체, 등.).
3. 작업의 과부하
많은 부모들이 불행히도 간과하는 것은 어린 아이들은 자유 시간과 놀이가 필요합니다, 재미와 실험을 하는 것 외에 다른 가식은 없습니다. 그것은 시간 낭비가 아닐 뿐만 아니라 세상이 어떻게 돌아가는지, 인간 관계(친구 그룹과의 게임의 경우)를 직접 배우는 방법입니다.
때문에, 우리 아이들의 일정을 하나의 방과후 활동으로 채우는 것은 심각한 실수입니다., 때로는 어린 아이들이 생후 첫 몇 년 동안 가능한 한 많이 배우려고 시도하는 것입니다. 장기 학습 프로젝트로 비생산적일 뿐만 아니라 따라서 자기 동기가 낮음), 스트레스와 불안 문제로 이어질 수도 있습니다. 심각한.
4. 소셜 미디어의 오용
소셜 네트워크는 막내가 서로 상호 작용하고 자신의 정체성을 개발하는 또 다른 영역입니다., 특히 청소년기에는 준거집단(비슷한 나이의 젊은이들로 구성)과의 동일시가 가장 중요한 단계이다. 하지만 이 가상 환경은 극단의 세계이기 때문에 무엇보다 미학과 이상화된 라이프스타일을 보여주는 콘텐츠가 눈에 띈다.
이로 인해 많은 미성년자는 자신의 삶에 대해 안타까움을 느끼고 아이들의 관심과 인정을 받기 위해 "경쟁에 참가"하여 자존감을 높이려고 합니다. 자신의 콘텐츠를 공유하거나 다른 사람이 업로드한 내용을 지속적으로 확인하여 아무것도 놓치지 않고 최신 상태를 유지함으로써 이러한 소셜 네트워크의 다른 사람들 마지막. 이것은 콘텐츠가 초 단위로 업데이트될 수 있는 소셜 네트워크의 운영 논리에 대해 끊임없이 생각할 필요가 있습니다. 불안을 유발하기 위해: 우리가 업로드한 마지막 출판물이 너무 많은 상호작용을 받지 않았는지 확인하기 위해, 댓글 섹션에서 누군가와 논의하기 위해 등.
5. 항상 비디오 게임을 하는 습관
많은 비디오 게임에는 플레이어를 "훅"하고 화면에서 분리하기 어렵게 만드는 훌륭한 기능을 가진 플레이 가능한 역학. 한편으로는 생후 첫 몇 년 동안 규제하기가 더 어렵 기 때문에 어린이와 청소년은 특히이 현상에 취약합니다. 장기 목표를 최우선으로 하는 충동, 다른 한편으로 이러한 게임의 대부분은 인구를 끌어들이기 위해 시각적으로 서사적으로 설계되었습니다. 더 젊은.
예를 들어, 이로 인해 많은 어린이들이 놀 수 없을 때 불편함과 불안을 느끼거나 다른 학교 과제를 완료하기 위해 게임을 중단해야 할 때 좌절이나 분노를 경험하거나 친척 등 따라서 비디오 게임 자체가 나쁜 것은 아니지만 사용 지침이 올바른지 확인해야 합니다.