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게임 이론: 이게 뭐야?

의사 결정에 대한 이론적 모델은 심리학, 경제학과 같은 과학에 매우 유용합니다. 또는 많은 상황에서 사람들의 행동을 예측하는 데 도움이 되는 정치 인터렉티브.

이 모델들 중에서 눈에 띄는 결정 분석으로 구성된 게임 이론 이해관계가 있는 다른 사람들이 무엇을 하느냐에 따라 이익이나 손해를 얻을 수 있는 상황과 갈등에서 서로 다른 행위자가 취하는 것입니다.

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게임이론이란?

우리는 게임 이론을 개인이 결정을 내려야 하는 상황에 대한 수학적 연구라고 정의할 수 있습니다. 다른 사람들의 선택을 고려하여. 현재 이 개념은 합리적인 의사 결정에 대한 이론적 모델의 이름을 지정하기 위해 매우 자주 사용됩니다.

이 프레임워크 내에서 우리는 "게임"으로 정의합니다. 미리 설정된 보상이나 인센티브를 얻을 수 있는 구조화된 상황 여기에는 인공 지능이나 동물과 같은 여러 사람 또는 기타 합리적 개체가 포함됩니다. 일반적으로 게임은 갈등과 유사하다고 말할 수 있습니다.

이 정의에 따라 게임은 일상 생활에서 끊임없이 등장합니다. 따라서 게임 이론은 카드 게임에 참여하는 사람들의 행동을 예측하는 데 유용할 뿐만 아니라 뿐만 아니라 같은 거리에 있는 두 매장 간의 가격 경쟁을 분석하고 다른 많은 상황.

게임 이론을 고려할 수 있습니다. 경제학 또는 수학, 특히 통계학의 한 분야. 그 범위가 넓기 때문에 심리학, 경제학, 과학 등 많은 분야에서 사용되어 왔습니다. 몇 가지 예를 들면 정치, 생물학, 철학, 논리 및 컴퓨터 과학 특집.

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역사와 발전

이 모델은 헝가리 수학자 John von Neumann의 공헌, 또는 그의 모국어로 된 Neumann János Lajos. 이 저자는 1928년 Oskar Morgenstern과 함께 "On the Theory of Strategy Games"라는 제목의 기사를, 1944년에는 "게임 이론과 경제적 행동"이라는 책을 출판했습니다.

뉴먼의 작품 제로섬 게임에 집중즉, 한 명 이상의 행위자가 얻은 이익이 나머지 참가자가 입은 손실과 동등한 것입니다.

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게임 이론은 나중에 협동 및 비협조 게임 모두에 더 광범위하게 적용되게 됩니다. 미국의 수학자 John Nash는 다음과 같이 말했습니다. "내쉬 균형"으로 알려지게 될 것입니다.에 따르면 모든 플레이어가 최적의 전략을 따르는 경우 자신의 변화만 있으면 아무도 이익을 얻지 못합니다.

많은 이론가들은 게임 이론의 기여가 반박되었다고 믿습니다. 애덤 스미스의 경제적 자유주의의 기본 신조, 즉 개인의 이익 추구가 집단으로 이어진다는 것입니다. 경제적 균형을 깨뜨리고 그렇지 않은 상황을 만드는 것은 바로 이기심입니다. 최적.

게임 예시

게임 이론 내에는 대화형 상황에서 합리적인 의사 결정을 예시하고 연구하는 데 사용된 많은 모델이 있습니다. 이 섹션에서는 가장 유명한 몇 가지를 설명합니다.

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1. 죄수의 딜레마

잘 알려진 죄수의 딜레마는 합리적인 사람들이 서로 협력하지 않기로 선택하는 이유를 예시하려고 합니다. 창시자는 수학자 Merrill Flood와 Melvin Dresher였습니다.

이 딜레마는 두 명의 범죄자가 체포되었음을 나타냅니다. 특정 범죄와 관련하여 경찰에 의해. 이와 별도로 두 사람 중 어느 쪽도 상대방을 범죄의 가해자로 몰아붙이지 않으면 둘 다 1년 동안 감옥에 가게 될 것이라는 통보를 받습니다. 그들 중 한 사람이 두 번째 사람을 배신했지만 후자는 침묵을 지키면 제보자는 풀려나고 다른 사람은 3년형을 선고받습니다. 서로를 고발하면 둘 다 2년형을 선고받는다.

가장 합리적인 결정은 배신을 선택하는 것입니다. 배신이 더 큰 이익을 가져다주기 때문입니다. 그러나 죄수의 딜레마에 기초한 다양한 연구는 사람들은 협력에 대한 특정한 편견을 가지고 있습니다. 이런 상황에서.

2. 몬티홀 문제

Monty Hall은 미국 TV 게임 쇼 "Let's Make a Deal"의 진행자였습니다. 이 수학 문제는 잡지에 보낸 편지에서 대중화되었습니다.

몬티홀 딜레마의 전제는 텔레비전 프로그램에 참여하는 사람이 3개의 문 중 하나를 선택해야 합니다.. 그들 중 하나 뒤에는 자동차가 있고 다른 두 개 뒤에는 염소가 있습니다.

참가자가 문 중 하나를 선택하면 발표자는 나머지 두 문 중 하나를 엽니다. 염소가 나타난다 그런 다음 참가자에게 처음 문 대신 다른 문을 선택하고 싶은지 묻습니다.

직관적으로 문을 바꾸는 것이 차를 얻을 확률이 높아지지 않는 것처럼 보이지만 사실은 참가자가 원래 선택을 유지하면 상품을 받을 확률이 ⅓이고 변경하면 확률이 ⅔. 이 문제는 사람들이 자신의 믿음을 바꾸기를 꺼리는 이유를 설명하는 역할을 했습니다. 그들이 반박하더라도논리를 통해.

3. 매와 비둘기(또는 "암탉")

hawk-dove 모델은 개인 간의 갈등을 분석하거나 공격적인 전략을 유지하는 그룹과 더 평화로운 그룹. 두 플레이어 모두 공격적인 태도(매)를 채택하면 결과는 둘 모두에게 매우 부정적일 것입니다. 반면 그들 중 한 명만 하면 그가 이기고 두 번째 선수는 어느 정도 피해를 입을 것입니다. 보통의.

이 경우 먼저 선택하는 사람이 이깁니다. 모든 가능성에서 그는 매 전략을 선택할 것입니다. 상대방이 평화로운 태도(비둘기 또는 암탉)를 선택하여 소송 비용.

이 모델은 정치에 자주 적용되었습니다. 예를 들어 두 가지를 상상해보십시오. 냉전 상황에서 군사력; 그들 중 하나가 핵 미사일 공격으로 다른 하나를 위협하면 상대는 항복해야합니다. 의 요구에 굴복하는 것보다 더 해로운 상호확증파괴의 상황을 피하기 위해 경쟁자.

이 연구 분야의 한계

게임이론은 그 특성상 실전에서 전략을 개발하기 위한 연구 프레임워크로 유용하다. 개인의 행동에서부터 지정학적 의사 결정에 이르기까지 모든 규모 상태.

하지만, 인간의 행동을 예측하는 수단으로 의도된 것이 아니라는 점을 잊어서는 안 됩니다.; 결국, 우리 종의 구성원은 항상 합리적으로 행동하는 것이 특징이 아니며 고정되고 상대적으로 제어하기 쉬운 규칙에 따라 행동하지 않습니다.

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