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멀티미디어 학습의 인지 이론: 그것이 무엇이며 제안하는 것

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학교, 종교 교육원 또는 기타 교육 수준의 평생 수업에 대해 이야기할 때 우리 모두는 다음과 같이 동의합니다. 수업 시간에 그림이 있는 책이나 다큐멘터리가 있는 책은 단어만 나오는 간단한 메모 몇 개를 읽는 것보다 훨씬 더 즐거웠습니다. 말.

이미지가 천 마디 말의 가치가 있는 것이 아니라, 이미지가 단어와 결합하여, 읽거나 듣거나, 학습할 정보를 더 강력하고 쉽게 만듭니다. 동화 가능.

이것이 멀티미디어 학습의 인지 이론이 옹호하는 것입니다., 언어와 시각을 활성화시키는 정보의 조합은 우리가 더 깊은 학습을 수행하는 데 도움이 된다고 주장합니다. 다음에 봅시다.

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멀티미디어 학습의 인지 이론은 무엇입니까?

교육용 멀티미디어 콘텐츠를 제작할 때는 콘텐츠를 디자인하고 인간의 마음이 작동하는 방식을 알고 있는 모든 종류의 전문가가 참여해야 합니다. 교육학자와 심리학자, 디자이너, 일러스트레이터, 프로그래머, 커뮤니케이션 과학자 모두가 이러한 자원의 디자인을 책임져야 합니다. 멀티미디어는 그 자체로 학습을 장려하지 않을 것이지만 그것이 설계된 방식과 가르치는 내용을 더 잘 습득하게 하는 결과를 가져옵니다..

디자이너는 분야가 무엇이든 간에 새로운 기술을 활용하고 콘텐츠를 적용하는 방법을 알고 있어야 합니다. 다양한 시각 및 청각 요소의 조합은 커리큘럼에서 습득해야 하는 교훈적 목표를 지원합니다. 학생. 정보의 계획 및 처리는 매우 신중해야 합니다., 멀티미디어 요소로 변환하는 것은 쉬운 일이 아니며 시간과 노력을 투자해야 하기 때문입니다.

이 모든 것을 고려하여 우리는 멀티미디어 학습의 인지 이론의 중심 전제로 완전히 들어갑니다. 특정 정보는 단순히 단어와 이미지의 형태로 제시될 때보다 더 깊이 학습된다고 주장한다. 말. 즉, 전통적으로 서면 형식의 고전 콘텐츠를 시각적 또는 청각적 지원이 있는 것으로 변환함으로써 더 나은 학습을 획득합니다.

이 아이디어는 2005년 Richard Mayer의 손에서 나왔습니다., 기억에는 세 가지 유형의 저장(감각 기억, 작업 기억 및 장기기억), 더 나아가 개인은 정보 처리를 위한 두 개의 별도 채널이 있다고 주장합니다. 하나는 언어 자료용이고 다른 하나는 시각적. 각 채널은 한 번에 적은 양의 정보만 처리할 수 있으며 두 가지 서로 다른 상호 보완적인 방식으로 제공되는 콘텐츠를 처리하여 정보를 지원할 수 있습니다.

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멀티미디어 요소에서 의미 있는 학습은 다음과 같은 결과입니다. 두 채널을 활성화하는 정보가 제공되었을 때 학습자의 활동, 질서 있고 통합된 지식 구축. 작업기억은 인지부하가 다소 제한적이므로 같은 유형의 요소를 동시에 너무 많이 제시하는 경우 과부하로 인해 처리 용량을 초과하고 해당 콘텐츠의 일부가 불만족스러울 수 있습니다. 처리됨. 따라서 부하를 줄이려면 두 개의 서로 다른 채널을 하나만 활성화하는 대신 과도하게 활성화하는 것이 좋습니다.

Richard Mayer의 멀티미디어 학습

멀티미디어 학습의 인지 이론 내에서 Richard Mater는 인지 부하를 줄이기 위해 다음과 같이 주장합니다. 콘텐츠를 제시할 때 작업기억의 용량을 고려하여 멀티미디어 형식으로 제시하는 것이 적절합니다. 정보를 받는 두 가지 방법 활성화: 시각적 및 언어적. 멀티미디어 학습에 대한 그의 원칙은 John Sweller의 인지 부하 이론에서 나온 아이디어와 직접적인 관련이 있습니다.

멀티미디어 콘텐츠가 무엇을 이해하는지에 대한 아이디어가 강조되어야 합니다. 특정 정보가 표시될 때 멀티미디어 콘텐츠를 참조합니다. 홍보를 목적으로 하는 단어와 이미지를 포함하는 프레젠테이션 또는 커뮤니케이션 학습. 이 아이디어에서 시작하여 그의 과학적 연구를 기반으로 Mayer는 새로운 정보와 관련된 사전 지식이 있거나 학습을 촉진하는 데 중점을 둔 멀티미디어 자료를 디자인합니다. 그러나.

따라서 학습의 인지 이론에서 다음과 같이 주장된다. 학습자의 마음이 정보를 처리하는 방식을 이해하면 특정 콘텐츠의 획득을 최대한 최적화할 수 있습니다.. 이를 고려하여 학생이 더 많은 것을 가질 수 있도록 멀티미디어 콘텐츠의 관리 및 디자인을 위해 가이드를 디자인할 수 있습니다. 새로운 콘텐츠에 대한 정신적 도식을 쉽게 구성하고 자동화하고 장기 기억에 도입할 수 있습니다.

이론의 세 가지 기초

더 많이 배운다는 이론의 중심 전제를 정당화하는 이론의 세 가지 기초가 있습니다. 단어의 조합 형태로 제시될 때 어떤 내용을 깊이 이미지.

1. 사진과 단어는 동일하지 않습니다

그림이 천 마디 말과 같다는 말은 사실이 아닙니다. 이미지와 단어는 동등하지도 않고 동일한 정보를 제공하지도 않고 오히려 서로를 보완합니다.. 단어를 통해 우리는 이미지를 더 잘 이해할 수 있고, 이미지를 통해 더 나은 아이디어를 얻을 수 있고 텍스트에 노출된 내용을 더 잘 이해할 수 있습니다.

2. 언어 및 시각 정보는 다양한 채널을 통해 처리됩니다.

우리가 이미 제안했듯이, 언어 또는 청각 정보와 시각 또는 그림 정보는 서로 다른 채널에서 보유 및 처리됩니다.. 둘 이상의 채널에서 정보를 처리한다는 사실은 용량, 메모리 인코딩 및 복구에 이점을 제공합니다. 이러한 방식으로 기억과 장기 기억의 저장이 강화됩니다.

3. 단어와 그림을 통합하면 더 깊은 학습이 가능합니다.

이미지가 수반되는 단어 또는 그림이 있는 구두 표현을 작업 기억에 통합 약간의 인지적 노력과 처리가 필요합니다.. 동시에, 이 새로운 정보를 이전 학습과 연결하는 것이 더 쉬워져 더 많은 학습을 제공합니다. 장기 기억에 남아 다른 사람의 문제를 해결하는 데 적용될 수 있는 통찰력 컨텍스트.

  • 관심이 있을 수 있습니다. "기억의 종류: 인간의 뇌는 기억을 어떻게 저장하는가?"

멀티미디어 학습 및 메모리 모델

우리가 말했듯이, 이 모델은 우리의 두뇌가 두 가지 정보 처리 시스템, 즉 시각 자료와 언어 정보 처리 시스템과 함께 작동한다는 아이디어에서 출발합니다. 이 두 채널을 사용하는 이점은 양적인 것이 아니라 질적인 것입니다. 앞에서 언급했듯이 시각 및 청각 정보는 상호 보완적이며 대체되거나 대체되지 않습니다. 등가물. 학습자가 언어적 표현과 시각적 표현 사이에 의미 있는 연결을 구축할 수 있을 때 깊은 이해가 발생합니다..

멀티미디어 자료를 제시할 때 단어 형태로 받은 정보는 귀로 들리거나 눈으로 읽히고 이미지는 눈으로 보입니다. 두 경우 모두 새로운 정보는 먼저 감각 기억을 통과하여 시각적(이미지) 및 청각(소리) 자극의 형태로 잠시 유지됩니다.

작업 기억에서 개인은 멀티미디어 학습의 주요 활동을 수행합니다., 그것은 우리가 의식을 유지하면서 새로운 정보를 처리할 기억의 공간이기 때문입니다. 이 메모리는 용량이 매우 제한되어 있으며 앞서 언급했듯이 과부하가 발생하는 경향이 있습니다. 반면에 장기기억은 거의 한계가 없고 정보가 깊숙이 처리되면 이 마지막 공간에 저장됩니다.

작업 기억에서 소리와 이미지가 선택되고 정보가 조직화되어 표상으로 변환됩니다. 일관된 멘탈 모델, 즉 우리는 읽고, 들은 것을 기반으로 언어적 멘탈 모델과 그림 멘탈 모델을 만들 것입니다. 본. 정보는 시각적 표현과 언어적 표현을 통합하고 이전 데이터에 대한 지식과 관련시켜 의미를 부여합니다. 이 모든 것에서 알 수 있듯이 사람들은 새로운 콘텐츠를 수동적으로 받는 사람이 아니라 능동적으로 처리합니다.

이 모든 것을 고려하면 이 점을 아래의 세 가지 가정으로 요약할 수 있습니다.

1. 이중 채널 가정

이 모델은 다음을 가정합니다. 사람들은 두 개의 별도 채널에서 정보를 처리합니다.하나는 청각 또는 언어 정보이고 다른 하나는 시각 또는 그림 정보입니다.

2. 제한된 용량 가정

위의 가정에서 두 개의 채널은 제한된 용량을 갖는다고 명시되어 있습니다. 사람들의 작업 기억은 기억할 수 있습니다. 제한된 수의 단어와 그림을 동시에.

3. 활성 처리 가정

사람들이 학습에 적극적으로 참여한다고 주장 새로운 관련 들어오는 정보에 참석. 이 선택된 정보는 일관된 정신 표현으로 구성되며 그러한 표현은 다른 사전 지식과 통합됩니다.

멀티미디어 학습의 11가지 원칙

멀티미디어 학습의 모든 인지 이론을 깊이 있게 살펴본 후 마침내 최적화를 위해 멀티미디어 자료를 디자인할 때 고려해야 할 11가지 원칙 배우기. 이것은 21세기에 적응된 것으로 간주되는 모든 교실과 과정에서 고려해야 하는 몇 가지 원칙입니다.특히 새로운 기술과 멀티미디어 및 온라인 리소스를 최대한 활용하려는 경우.

1. 멀티미디어 원리

사람들은 언제 가장 잘 배운다 내용은 단어가 아닌 텍스트와 결합된 이미지 형식으로 표시됩니다., 이 원리는 멀티미디어 학습의 전체 인지 이론의 주요 전제입니다.

2. 연속성 원리

우리는 언제 가장 잘 배웁니다 동일한 콘텐츠를 참조하는 이미지와 단어가 근처에 있습니다. 서로.

3. 시간성의 원리

사람들은 단어와 그에 상응하는 이미지가 있을 때 더 잘 배웁니다. 화면에 동시에 표시됩니다.

4. 양식의 원리

사람들은 멀티미디어 콘텐츠가 텍스트가 있는 이미지보다 나레이션이 있는 이미지 모드일 때 더 잘 배웁니다.

5. 이중화 원칙

우리는 이미지가 사용될 때 더 잘 배운다 나레이션이나 텍스트를 통해 설명되지만 동시에 두 가지 방식으로 설명되지는 않습니다.. 즉, 이미지, 텍스트를 제시하고 그것을 서술하는 것은 그 효과가 두 개의 지지대를 사용하는 것 이상으로 누적되거나 곱셈이 아니기 때문에 오히려 시간과 자원의 낭비입니다.

6. 일관성 원칙

가르칠 내용과 직접적인 관련이 없는 이미지, 단어 또는 소리가 화면에서 제거될 때 사람들은 더 잘 배웁니다.

7. 신호 원리

사람들은 추가될 때 더 잘 배운다 주의를 기울여야 하는 위치를 나타내는 표시.

8. 분할 원리

우리는 언제 가장 잘 배웁니다 우리에게 제시되는 내용은 작은 섹션으로 나뉩니다 그리고 그것들을 자유롭고 쉽게 탐색할 수 있을 때.

9. 운동 전 원칙

개발된 콘텐츠를 보기 전에 설명할 핵심 개념에 대해 사전 교육을 받을 때 더 잘 배웁니다. 즉, 의제 자체를 시작하기 전에 간단히 자신을 소개하거나 우리가 보게 될 것을 "추상화"하는 것이 좋습니다., 세션 전에 사전 지식을 회상하고 작업 기억으로 가져와 수업을 설명하는 동안 관련시킬 수 있는 기회를 제공합니다.

10. 개인화 원칙

이미지가 있는 텍스트 형식과 이미지가 있는 내레이션 형식 모두 멀티미디어 자료를 제시할 때 더 좋습니다. 가깝고 친숙한 어조로 표현; 따라서 어조가 너무 형식적일 때보다 더 많은 것을 배우게 됩니다.

11. 음성 원리

선택한 양식이 내레이션이 들어 있는 이미지인 경우 사람들은 우리는 사람의 목소리를 사용할 때 가장 잘 배운다 로봇 오디오 텍스트를 읽는 소프트웨어에 의해 생성된 것이 아니라 디지털 리소스에 대한 것입니다.

참고 문헌:

  • Andrade-Lotero, Luis Alejandro (2012) 인지 부하 이론, 멀티미디어 디자인 및 학습: 최신 Magis. 국제 교육 연구 저널, 5(10), 75-92.
Teachs.ru

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