Education, study and knowledge

Kan videospill brukes i utdanning?

Bruken av videospill har fått elver av blekk til å strømme i nyere tid, og nesten alltid advaret om farene som misbruket deres innebærer.

Derimot, flere og flere stemmer bekrefter at utover denne negative delen kan og bør videospill brukes til pedagogiske formål. I disse avsnittene vil vi gå nærmere inn på denne problemstillingen og hovedargumentene som støtter den.

  • Relatert artikkel: "Pedagogisk psykologi: definisjon, begreper og teorier"

Kan videospill brukes til å undervise?

Siden videospill ble populære, spesielt fra 1980-tallet, og har nådd en økende markedsandel siden den gang, har mange sektorer demonisert dem. De varslet (og varslet) om en rekke konsekvenser, mange av dem ubegrunnede, som barn kunne lide ved å dedikere fritiden sin til denne aktiviteten.

Men i motsetning til denne harde kritikken, stiller andre fagfolk seg selv et spørsmål: kan videospill brukes i utdanning? Og det er at hvis vi snakker om et underholdningsmedium som en stor del av barna elsker, Hvorfor ikke utnytte det som et middel til å bringe dem nærmere didaktisk innhold, som ellers ikke ville vært attraktivt for dem?

Andre digitale medier har gradvis blitt introdusert i klasserommet, slik lyd-CDer og filmer gjorde på den tiden, enten de ble spesielt laget til informativ bruk eller andre som også tjente til å utdanne for faget de behandlet, og til slutt bruk av datamaskiner, elektroniske tavler og annet enheter. Det logiske er å tenke at videospill også kan være veldig nyttige hvis du vet hvordan du bruker dem.

Noen eksperter tviler ikke på denne positive effekten. Nøkkelen er å vite på hvilke tidspunkter av undervisning bruk av videospill bør brukes som en støttemetode for den tradisjonelle leksjonen og dermed konsolidere kunnskap. I tillegg er det ulike måter å tilnærme seg videospill på, noe vi vil se i detalj i neste punkt.

Ulike metoder

Når vi er klare over nytten, er neste spørsmål vi kan stille oss selv på hvilke måter videospill kan brukes i utdanning. I henhold til intensjonen som de er opprettet med, kan vi etablere følgende klassifisering.

1. klassiske spill

Den første kategorien vi finner er klassiske videospill, det vil si spill som er laget med en leken intensjon, men på grunn av handlingen eller elementene som håndteres, kan lærere også trekke ut et didaktisk verktøy. Avhengig av saken som skal behandles, kan du finne en rekke eksempler. Et tilfelle kan være videospill som foregår i en viss historisk periode, som hjelper deg med å fordype deg i egenskapene og hendelsene i den perioden.

Det er mange eksempler på videospill med historisk tema, fra den rike krigssjangeren, hvor Call of Duty, Medal of Honor eller Battlefield, til de fra det ville vesten, som Red Dead Redemption eller de som omhandler forskjellige tidsepoker, som Assassin's Creed, Age of Empires eller sivilisasjon. Eksemplene er mange, selv om noen åpenbart vil fordype seg dypere i den historiske konteksten enn andre, der du vil tude.

Det er viktig å huske på at videospill, som enhver annen underholdning, som filmer eller bøker, De trenger ikke nødvendigvis å være tro mot virkeligheten eller historisk nøyaktig og kan derfor introdusere noen eller mange fiktive elementer i plottet og konteksten. Derfor vil det være en viktig oppgave for læreren å peke på de fiktive elementene, for ikke å skape feillæring.

Men også De kan være spill så forskjellige og tilsynelatende enkle som Minecraft er., som perfekt kan brukes til å forklare de små noen konsepter om geometri som på papiret kan de være mer komplekse eller kjedelige, og at de gjennom skjermen er mye mer attraktive.

Et annet eksempel kan være SimCity-simulatoren eller lignende (Theme Park, Theme Hospital eller Caesar), hvor spilleren gradvis skaper en by og oppdager behovene til innbyggerne og vanskelighetene med å administrere et territorium, selv når de er så forenklede som innenfor parametrene til en video spill.

  • Du kan være interessert i: "De 13 typer læring: hva er de?"

2. Spill tilpasset utdanning

Noen ganger spillutviklere dra nytte av et allerede opprettet arbeid for å generere en tilpasning tilpasset skoleverdenen. Dette er tilfellet med den nevnte Assassin's Creed-sagaen. Disse berømte videospillene har gitt ut avdrag satt i historiske øyeblikk som er like forskjellige som War of the Peloponnes, det gamle Egypt, korstogenes tid, renessansens Italia, Ming-dynastiets Kina og lengre.

Said saga, etter å ha ødelagt dens rent lekne modalitet, har bestemt seg for å dra nytte av potensialet og lage noen moduser spesifikke for å fremme lære om de historiske øyeblikkene der noen av deres leveranser. De er de såkalte oppdagelsesturene, moduser der spilleren kan utforske datidens åpne verden, uten noe spesifikt mål annet enn å beundre de historiske detaljene.

Når det gjelder turen foreslått i Odyssey-leveringen, studenten har muligheten til å oppdage antikkens Hellas i all sin prakt, besøker nesten tretti forskjellige steder, og nyter også to lydguider som vil utvide læren til dette videospillet ytterligere. Som om det ikke var nok, foreslås det på slutten av hvert av disse nivåene en liten kunnskapstest for å verifisere at spilleren/eleven har integrert dataene.

Et annet videospill som allerede var nevnt i forrige punkt ville være Minecraft, et spill basert på interaksjon med en tredimensjonal verden laget av kuber med forskjellige teksturer. Utviklerne av dette videospillet, som tilfellet var med Assassin's Creed, har laget en eksklusiv modus for pedagogiske sammenhenger.

Dette spillet har fordelen av å være spesielt populært blant de minste, så det er en ekstraordinær måte å bringe ulike konsepter nærmere barn gjennom fritidsaktiviteter og på denne måten vie stor oppmerksomhet og derfor beholde ny kunnskap på en mer effektiv måte med hensyn til pedagogiske metoder tradisjonell.

3. Spill laget for pedagogiske formål

Andre utviklere har forsøkt å svare på spørsmålet om videospill kan brukes i undervisningen på en annen måte: å lage videospill med et fullstendig didaktisk mål. Dette er verktøy designet for pedagogisk bruk, som kan være greit i klasserommet., slik at læreren er den som veileder aktiviteten eller i barnets eget hjem, slik at de kan bruke den med støtte fra foreldrene eller til og med alene.

Det er mange videospill som er laget for dette formålet, selv om deres omfang logisk sett er mer lokalisert i verden. akademisk og i familier, så de har ikke like stor innvirkning som de store underholdningsverkene interaktiv. Noen eksempler kan være Knowledge Adventure-sagaen, som foreslår utforskning av ulike scenarier for natur, Reading Rabbit, hvor barn får hjelp til å lære å lese, skrive eller håndtere enkle begreper matematikere.

En annen serie videospill som er laget spesielt for utdanning, er de fra GCompris. Denne sagaen foreslår forskjellige spill avhengig av hvilket pedagogisk emne du ønsker å jobbe med. For dette har den en hel rekke alternativer som går fra algebra eller lesing til geografi, naturvitenskap, eller til og med kontoroppgaver, animasjon, puslespill, minnespill, sjakk og andre.

disse videospillene De er utformet slik at selv 2-åringer kan få sine første erfaringer med disse interaktive aktivitetene., siden de er helt tilpasset deres kapasitet. De har moduser som øker i kompleksitet slik at de kan være en utfordring for eldre barn, og tilbyr dermed svært underholdende aktiviteter for barn opp til 10 år.

En annen fordel med GCompris videospill er at de er gratis programvare, så alle Du kan laste dem ned og til og med redigere dem for å kunne tilpasse dem til familiens ønsker og behov betong. På denne måten er den tilgjengelig gratis for folk fra hvor som helst i verden bare med en internettforbindelse for å få tak i filene.

4. simulatorer

Selv om det ser ut til at videospill er nye elementer i utdanningssammenheng, er sannheten at Utover klasserommene på skolene ble disse verktøyene allerede brukt på andre områder som på en eller annen måte også var formative, selv om det ikke var i barnefeltet. Dette er for eksempel tilfellet med simulatorer, både flyging og kjøring, som brukes til å trene piloter i helt spesifikke situasjoner.

For eksempel bruker Formel-1-førere denne typen programvare for å kunne teste visse manøvrer eller for å få inngående kunnskap om egenskapene til en krets. Men simulatorturen går mye lenger. Og det er at NASA selv og andre romorganisasjoner bruker disse verktøyene for å kunne forutse mulige situasjoner som kan oppstå i et oppdrag utenfor jordens atmosfære.

Bibliografiske referanser:

  • Aguilar, L., Adell, F. (2018). Evalueringsinstrument for et pedagogisk videospill som letter læring av prosodiske og kommunikasjonsevner. Magasin for fjernundervisning.
  • Etxeberria, F. (2008). Videospill, forbruk og utdanning. Editions University of Salamanca.
  • Martínez, J.M., Egea, A., Arias, L. (2018). Evaluering av et pedagogisk videospill med historisk innhold. Elevenes mening. RELATEC - Latin American Magazine of Educational Technology.

De 10 beste psykologene som er eksperter på depresjon i Cartagena

Psykologen Esmeralda Garcia Hun har en grad i psykologi fra Universitetet i Murcia, har en master...

Les mer

De 10 beste psykologene i La Plata (Argentina)

Den kliniske psykologen Maria lizza Gjennom karrieren har han spesialisert seg på å betjene menne...

Les mer

De 10 beste barnepsykologene i Cádiz

Ester Redolosi Hun har en grad i psykologi fra University of Cádiz, har en doktorgrad i psykopato...

Les mer

instagram viewer