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Videogames sandbox e seu potencial uso educacional

Os video games caixa de areia como o bem conhecido Minecraft não só têm sido um verdadeiro fenômeno no mundo da youtubers: eles também têm um potencial educacional importante.

Neste artigo, exploraremos a ampla gama de possibilidades pedagógicas que eles apresentam.

Os precedentes: jogos em ambientes reais

Sabe-se que o jogo faz parte da civilização humana desde suas origens mais remotas e em todas as culturas e sociedades. (Gértrudix Barrio e Gértrudix Barrio, 2013), formando um elemento de interatividade entre jovens e adultos, por meio do qual foram formados e foram aprendido.

Ao longo dos séculos, o jogo mudou ao mesmo tempo que todas as diferentes culturas e sociedades mudaram, adaptando-se às características materiais e culturais destes e adotando modalidades e tipos muito heterogêneos entre eles.

Para dar um exemplo ilustrativo, algumas décadas atrás, muitos dos idosos cresceram em um ambiente rural em que os jogos envolviam animais de. pasto, como vacas ou ovelhas, já que em muitas ocasiões não tinham praticamente nenhum objeto para brincar além de objetos comuns, animais e imaginação. Ao longo dos anos e com o advento da industrialização e da produção em massa, os jovens deixaram de brincar com objetos comuns para brincar com bonecas e brinquedos, que mais tarde introduziram pequenos elementos eletrônicos que faziam sons ou pequenos movimentos.

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Atualmente, graças ao forte desenvolvimento de novas tecnologias de informação e comunicação (doravante denominadas TIC), o Os métodos e ferramentas do jogo evoluíram para se adaptar a esta nova era, assim como fizeram ao longo dos séculos anterior. Isso significa que o ser humano evolui e todos os elementos que o rodeiam também; Por isso, devemos entender que os jovens desta nova era estão acostumados a conviver e crescer regularmente usando as TIC.

A chegada do videogame educativo

Um elemento básico do jogo da juventude de hoje são os videogames. Como acontecia nos modos de jogo tradicionais, também podemos educá-los através desta nova ferramenta (que é cada vez mais seguida e utilizada), além de promover o ensino autônomo de conteúdos muito variados e por vezes, de considerável complexidade.

O videogame sandbox

Dentro da ampla gama de gêneros de videogame, que podem nos oferecer diferentes maneiras de aprender e aprimorar habilidades cognitivas, há um gênero que se destaca entre todas pelas inúmeras possibilidades que pode oferecer: o videogame tipo sandbox.

Esse gênero de videogame é conhecido por oferecer a seus jogadores um mundo aberto com grandes possibilidades de modificação e criação do ambiente, além de seguir um enredo não linear, onde muitas vezes os objetivos são fixados pelo próprio jogador, permitindo-lhe assim potenciar a sua criatividade, promovendo a autonarrativa e a construção de histórias e experiências. Se a parte social que costumam incluir for adicionada a este coquetel, este tipo de videogame se torna uma ótima ferramenta para promover o aprendizado, a criatividade e, claro, a diversão.

Os limites são definidos por você

Sob esta nova perspectiva que este gênero de videogame nos dá onde os limites são ditados pela imaginação do usuário, novas aplicações possíveis destes surgem na educação e no ensino dentro e fora da sala de aula, dando origem a experiências realizadas por comunidades de educadores que utilizam um videogame do gênero sandbox, denominado Minecraft, nas escolas, para fazer e demonstrar os benefícios gerados com o uso destes Formulários.

O impacto deste videogame sandbox é de tal magnitude que existe uma extensa comunidade, tanto na Espanha quanto no exterior, que dedica-se a estudar e implementar o Minecraft em salas de aula incentivar o envolvimento dos alunos na aprendizagem de determinados conteúdos e na promoção da criatividade e da aprendizagem autónoma.

Educação e entretenimento andam de mãos dadas

Como resultado do estudo do uso de videogames para esses fins, nasceu o termo edutainment (Gértrudix Barrio e Gértrudix Barrio, 2013), fruto da união da palavra "educação" (educação) e "entretenimento" (entretenimento), na onde surgiram várias investigações que demonstraram os ótimos resultados obtidos com o uso educacional de ambientes digitais imersivos, é Em outras palavras, os videogames do tipo sandbox, que nas palavras de Sorathia e Servidio (2012): “oferecem um lugar para a aplicação empírica da teoria construtivista ".

Dentre os resultados dessas investigações, destaca-se a qualidade do processo de aprendizagem.pois permite que os alunos adquiram diferentes perspectivas sobre os fenômenos e vivenciem múltiplas situações em diferentes situações. que adquirem conhecimentos facilmente transferíveis para a vida real (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp e O'Driscoll, 2010). Essas aplicações educacionais são possíveis graças à não linearidade desse gênero de videogames, o que torna mais fácil para o professor ou Personalização do treinador e definição dos objetivos do jogo, a fim de produzir uma experiência divertida e de aprendizagem ao mesmo tempo corpo estudantil.

Além das salas de aula

Apesar dos possíveis usos que os professores podem e estão fazendo em muitas áreas do mundo, as aplicações educacionais dos professores Os videogames sandbox, como o Minecraft, não se limitam única e exclusivamente ao ambiente de uma sala de aula sob a supervisão de um adulto. De fato, o uso simples e aparentemente lúdico desses videogames tem um forte potencial educacional para os jovens, já que na maioria dos casos, o conteúdo desses videogames e as possibilidades que oferece são geralmente muito aplicáveis ​​ao vida real, de modo que o que à primeira vista pode parecer um jogo simples, pode se tornar um surpreendentemente educacional.

Além disso, tanto direta quanto indiretamente, o jogador será forçado a usar sua imaginação e, portanto, treinar sua capacidade de criatividade, que deve ser um elemento de alta prioridade na educação obrigatória.

Outra grande vantagem de usar videogames do gênero sandbox é que a grande maioria deles costuma ser acompanhada por uma extensa comunidade de jogadores online que promovem, por meio de códigos de conduta complexos, a atividade pró-social e o sentimento de inclusão, independentemente das diferenças socioeconômicas dos jogadoras; para que acabem sendo, vale a expressão: “simuladores do bom cidadão”, contribuindo com um valor extra para a experiência educacional decorrente de sua utilização.

Referências bibliográficas:

  • Aldrich, C. (2009). Aprendizagem online com jogos, simulações e mundos virtuais: estratégias para o ensino online. São Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Interfaces imersivas para engajamento e aprendizagem". Science, vol. 323, pp. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. e Gértrudix Barrio, F. (2013). Aprenda a jogar. Os mundos imersivos se abrem como espaços de aprendizagem para os jovens. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O’Driscoll, T. (2010). Aprendizagem em 3D: Adicionando uma nova dimensão à colaboração e aprendizagem empresarial. s.l.: Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Usando o Minecraft na sala de aula. Conferência Nacional da Rede de Educação Progressiva: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Aprendizagem e Experiência: Ensinando Interação Tangível e Entretenimento Educativo". Procedia - Ciências Sociais e Comportamentais, vol. 64, pp. 265-274.
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