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Distúrbio de videogame: novo transtorno mental na CID-11

Nosso comportamento evolui ao mesmo tempo que nossa cultura e sociedade evoluem, portanto Não é absurdo pensar que novos transtornos ou alterações psicológicas apareçam como resultado dessas mudanças. relacionado. É o caso do distúrbio do videogame.

Algumas décadas atrás, era quase impossível pensar que um videogame pudesse levar a um distúrbio psicológico. No entanto, a crescente proliferação de videogames e sua acessibilidade tornaram o A própria OMS avalia se isso pode representar um problema para a saúde mental e física do pessoas.

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O distúrbio do jogo é uma nova condição?

Em dezembro passado, a OMS anunciou uma nova condição psicológica intimamente relacionada a esses tempos: transtorno de videogame.

A real existência desta condição, que será incluída no próximo mês de julho na nova edição do A Classificação Internacional de Doenças (CID-11), tem sido amplamente debatida no meio científico. investigação; sendo este um dos primeiros passos dados pela organização ao considerar a possibilidade de que o abuso de videogames possa gerar vícios ou transtornos psicológicos.

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Depois de anos de pesquisa, já que a OMS trabalha com grupos de especialistas nessa área desde 2005, a organização achou necessário se pronunciar sobre o assunto, já que vício ou problemas relacionados ao abuso de videogames são cada vez mais recorrentes nas consultas de psicologia.

A OMS informou que, embora ainda seja cedo para revelar dados epidemiológicos completos confiável, estima-se que o número de pessoas afetadas por esse distúrbio varie de 1 a 10% da população geral adulto.

Da mesma forma, foi especificado que, embora seja um distúrbio muito mais vinculado à população mais jovem, esse Não é um critério exclusivo, por isso, por enquanto, será considerado igualmente para todas as faixas etárias.

Embora a própria OMS admita que A maior parte da população que se considera um jogador regular não sofre de nenhum tipo de transtorno, é recomendável que essas pessoas tenham sob controle o tempo que dedicam a esse hobby, pois o uso excessivo desses jogos Pode causar efeitos adversos como o abandono das obrigações e atividades diárias ou alterações na saúde física e mental. psicológico.

Da mesma forma, profissionais de diversas áreas da saúde também são estimulados a observar e admitem as possíveis consequências que o abuso de videojogos pode ter na saúde das crianças e Adultos.

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Quais recursos ele possui?

Por se tratar de um distúrbio muito recente e ainda sob investigação, os representantes da OMS revelou que, por enquanto, o transtorno do videogame não terá epígrafe própria na próxima edição da CID-11, mas sim esse será localizado dentro dos diagnósticos relacionados aos jogos digitais.

Portanto, apesar de não haver uma definição definitiva, foi descrita uma série de características e padrões de comportamento típicos desse transtorno.

O distúrbio do videogame é definido como um padrão de comportamento caracterizado por uma falta de controle sobre a necessidade de jogar, dando cada vez mais prioridade ao tempo gasto jogando videogame do que a outras atividades e interesses que antes eram importantes para a pessoa.

Este comportamento é definido como sendo contínuo ou recorrente, tendo-se observado uma escalada do tempo investido nos videojogos apesar das suas consequências negativas. Ou seja, a pessoa continua a jogar apesar dos efeitos nocivos que causa.

Para evitar o sobrediagnóstico desse transtorno, a OMS adverte que, para que seja considerado como tal, esse padrão de conduta deve interferir significativamente nas outras áreas da vida da pessoa. Portanto, contextos como trabalho, educação, família ou social devem ser altamente afetados.

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Quais serão os critérios diagnósticos?

Para que o comportamento anormal relacionado ao uso e abuso de videogames seja considerado um distúrbio ou doença, os três critérios a seguir devem ser atendidos.

Da mesma forma, para um diagnóstico de transtorno de jogo ser feito, o problema deve ser evidente, pelo menos, durante um período de 12 meses. Porém, a OMS alerta que em casos muito graves o tempo pode ser bem menor.

Os três critérios a serem considerados ao diagnosticar o distúrbio do videogame são os seguintes.

1. falta de controle

O primeiro dos três critérios é o que estipula que a pessoa deve ser incapaz de exercer controle voluntário sobre seu comportamento em relação aos videogames. Este sintoma também inclui a incapacidade de limitar e controlar a quantidade de tempo gasto no jogo.

2. prioridade do jogo

Durante o período em que o transtorno se desenvolve, a pessoa aumenta o nível de prioridade dada ao jogo. localizando o tempo investido em jogar antes do resto das obrigações da pessoa.

3. escalonamento de comportamento

Finalmente, o terceiro critério estabelece que a pessoa afetada pelo transtorno do videogame deve experimentar uma escala em sua conduta, que continuará a praticar apesar dos efeitos nocivos que tem sobre o seu estado de saúde. Independentemente dos danos envolvidos, o paciente continuará com seu comportamento ou até mesmo o aumentará.

Foi definido um tratamento?

Apesar de tudo descrito acima, o próximo volume da CID-11 em que esse distúrbio já é encontrado não estabelece nenhuma diretriz para prevenção ou tratamentoPortanto, não oferece nenhum tipo de recomendação para familiares, profissionais ou instituições.

No entanto, a OMS enfatiza que a introdução desse distúrbio é o primeiro passo para organizações e os profissionais a consideram ao designar recursos e meios para a prevenção, tratamento e reabilitação desta transtorno.

Críticas à sua introdução na CID-11

Conforme esperado, A decisão da OMS não escapou às críticas de alguns especialistas que consideram excessiva a geração de um rótulo específico para esse padrão de comportamento.

Alguns setores defendem que, embora seja um comportamento que deve ser levado em consideração, sua introdução em um manual de diagnóstico pode gerar confusão em profissionais e familiares de pessoas que são apenas entusiastas do videogame.

Outro exemplo é o de um estudo realizado na Universidade de Oxford, no qual se constatou que, embora as crianças passem muito tempo jogando videogame, na maioria dos casos, eles próprios são capazes de combinar este hobby com o resto de suas atividades ou obrigações sem que nenhum aspecto de sua vida seja afetado ferido.

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