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Os videogames podem ser usados ​​na educação?

O uso de videogames fez rios de tinta correrem nos últimos tempos, quase sempre alertando para os perigos que seu abuso acarreta.

Porém, cada vez mais vozes afirmam que além dessa parte negativa, os videogames podem e devem ser usados ​​para fins educacionais. Nestes parágrafos vamos nos aprofundar nesta questão e nos principais argumentos que a sustentam.

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Os videogames podem ser usados ​​para educar?

Desde que os videogames se popularizaram, principalmente a partir da década de 1980, e alcançaram uma participação de mercado crescente desde então, muitos setores os demonizaram. Alertaram (e alertam) para uma série de consequências, muitas delas infundadas, que as crianças podem sofrer simplesmente por dedicarem o seu tempo de lazer a esta atividade.

Mas, em contraste com essas duras críticas, outros profissionais se perguntam: os videogames podem ser usados ​​na educação? E é que, se estamos falando de um meio de entretenimento que grande parte das crianças adora,

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Por que não aproveitá-la como forma de aproximá-los de conteúdos didáticos, que de outra forma não os atrairiam?

Outras mídias digitais foram gradualmente introduzidas na sala de aula, como os CDs de áudio e filmes faziam na época, fossem eles criados especificamente para uso informativo ou outros que também servissem para educar para o assunto que tratavam, e por fim o uso de computadores, lousas eletrônicas e outros dispositivos. O lógico é pensar que os videogames também podem ser muito úteis se você souber usá-los.

Alguns especialistas não duvidam desse efeito positivo. A chave é saber em que momentos do ensino o uso de videogames deve ser utilizado como método de apoio à aula tradicional e assim consolidar o conhecimento. Além disso, existem diferentes formas de abordar os videogames, algo que veremos em detalhes no próximo ponto.

Diferentes metodologias

Uma vez que estejamos claros sobre sua utilidade, a próxima pergunta que podemos nos fazer é de que maneiras os videogames podem ser usados ​​na educação. De acordo com a intenção com que foram criados, podemos estabelecer a seguinte classificação.

1. jogos clássicos

A primeira categoria que encontraríamos é a dos videogames clássicos, ou seja, jogos que foram criados com uma intenção lúdica, mas pelo seu enredo ou pelos elementos que são manuseados, os professores também podem extrair uma utilidade didática. Dependendo do assunto a ser tratado, você pode encontrar uma infinidade de exemplos. Um caso seria o dos videogames ambientados em um determinado período histórico, que ajudam a mergulhar nas características e eventos daquele período.

Existem muitos exemplos de videogames com temas históricos, desde o gênero de guerra abundante, onde o Call of Duty, Medal of Honor ou Battlefield, aos do Velho Oeste, como Red Dead Redemption ou aqueles que tratam de diferentes épocas, como Assassin's Creed, Age of Empires ou civilização. Os exemplos são muitos, embora obviamente alguns vão se aprofundar no contexto histórico do que outros, onde você vai na ponta dos pés.

É importante ter em mente que os videogames, como qualquer outra peça de entretenimento, como filmes ou livros, Eles não precisam necessariamente ser fiéis à realidade ou historicamente preciso e, portanto, pode introduzir alguns ou muitos elementos ficcionais em seu enredo e contexto. Portanto, será uma importante tarefa do professor apontar esses elementos fictícios, para não gerar aprendizagens errôneas.

Mas também Podem ser jogos tão diferentes e aparentemente simples quanto o Minecraft., que serve perfeitamente para explicar aos mais pequenos alguns conceitos de geometria que no papel eles podem ser mais complexos ou tediosos, e que através da tela eles são muito mais atraente.

Outro exemplo pode ser o simulador SimCity ou outro similar (Parque Temático, Hospital Temático ou César), onde o jogador cria gradualmente uma cidade e descobre as necessidades dos cidadãos e as dificuldades de gestão de um território, ainda que sejam tão simplificadas quanto dentro dos parâmetros de um videogame.

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2. Jogos adaptados para educação

Às vezes, os desenvolvedores de jogos aproveitar uma obra já criada para gerar uma adaptação adaptada ao mundo escolar. É o caso da já mencionada saga Assassin's Creed. Esses famosos videogames lançaram parcelas ambientadas em momentos históricos tão diferentes quanto a Guerra do Peloponeso, antigo Egito, época das cruzadas, Itália renascentista, dinastia Ming, China e avançar.

A referida saga, depois de ter devastado a sua modalidade puramente lúdica, decidiu aproveitar o seu potencial e criar algumas modalidades específicos para promover ensinamentos sobre os momentos históricos em que alguns de seus entregas. São os chamados tours de descoberta, modalidades em que o jogador pode explorar o mundo aberto da época, sem nenhum objetivo específico a não ser admirar os detalhes históricos.

No caso do passeio proposto na entrega Odyssey, o aluno tem a oportunidade de descobrir a Grécia Antiga em todo o seu esplendor, visitando quase trinta locais diferentes, desfrutando também de dois guias de áudio que irão expandir ainda mais os ensinamentos deste videogame. Como se não bastasse, no final de cada um destes níveis é proposto um pequeno teste de conhecimentos para verificar se o jogador/aluno integrou os dados.

Outro videogame que já havia sido mencionado no ponto anterior seria o Minecraft, um jogo baseado na interação com um mundo tridimensional feito de cubos com diferentes texturas. Os desenvolvedores deste videogame, como foi o caso de Assassin's Creed, criaram uma modalidade exclusiva para contextos educativos.

Este jogo tem a vantagem de ser especialmente popular entre os mais pequenos, pelo que é uma forma extraordinária de aproximar diferentes conceitos às crianças através de atividades lúdicas e, assim, prestar muita atenção e, portanto, reter novos conhecimentos de maneira mais eficiente no que diz respeito às metodologias educacionais tradicional.

3. Jogos criados para fins educacionais

Outros desenvolvedores tentaram responder à questão de saber se os videogames podem ser usados ​​na educação de uma forma diferente: criando videogames com um objetivo totalmente didático. Estas são ferramentas projetadas para uso educacional, o que pode ser bom em sala de aula., de forma que o professor é quem orienta a atividade ou na própria casa da criança, para que ela possa utilizá-la com o apoio dos pais ou até mesmo sozinha.

Existem muitos videogames criados para esse fim, embora logicamente seu escopo seja mais localizado no mundo. acadêmico e nas famílias, por isso não têm tanto impacto quanto as grandes obras de entretenimento interativo. Alguns exemplos podem ser a saga Knowledge Adventure, que propõe a exploração de diferentes cenários de natureza, Reading Rabbit, onde as crianças são ajudadas a aprender a ler, escrever ou lidar com conceitos simples matemáticos.

Outra série de videogames criados expressamente para a educação seriam os do GCompris. Esta saga propõe diferentes jogos dependendo do assunto educacional que você deseja trabalhar. Para isso, tem todo um leque de opções que vão desde álgebra ou leitura até geografia, ciências naturais, ou mesmo tarefas de escritório, animação, jogos de quebra-cabeça, jogos de memória, xadrez e outros.

esses videogames Eles são projetados para que até mesmo crianças de 2 anos possam ter suas primeiras experiências com essas atividades interativas., já que estão totalmente adaptados às suas capacidades. Têm modos que aumentam em complexidade para que possam ser um desafio para os mais velhos, oferecendo assim atividades muito lúdicas para crianças até aos 10 anos.

Outra vantagem dos videogames GCompris é que eles são programas de software livre, então qualquer pessoa Você pode baixá-los e até editá-los para poder adaptá-los aos desejos e necessidades da família em concreto. Desta forma, é acessível gratuitamente para pessoas de qualquer lugar do mundo, bastando apenas uma conexão com a internet para obter os arquivos.

4. simuladores

Embora pareça que os videojogos são elementos novos em contextos educativos, a verdade é que, Além das salas de aula das escolas, essas ferramentas já vinham sendo utilizadas em outras áreas que de alguma forma também eram formativas, embora não fosse no campo infantil. É o caso, por exemplo, dos simuladores, tanto de voo como de condução, que servem para treinar pilotos em situações muito específicas.

Por exemplo, os pilotos de Fórmula 1 utilizam este tipo de software para poder testar determinadas manobras ou conhecer a fundo as características de um circuito. Mas o tour do simulador vai muito além. E é que a própria NASA e outras agências espaciais usam essas ferramentas para poder antecipar possíveis situações que podem ocorrer em uma missão fora da atmosfera terrestre.

Referências bibliográficas:

  • Aguilar, L., Adell, F. (2018). Instrumento de avaliação de um videogame educacional que facilita o aprendizado de habilidades prosódicas e de comunicação. Revista de Educação a Distância.
  • Etxebéria, F. (2008). Videogames, consumo e educação. Edições Universidade de Salamanca.
  • Martínez, J.M., Egea, A., Arias, L. (2018). Avaliação de um videogame educacional com conteúdo histórico. A opinião dos alunos. RELATEC - Revista Latino-Americana de Tecnologia Educacional.

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