Education, study and knowledge

Os videogames de treinamento cerebral realmente funcionam?

Hoje, a indústria de videogames desfruta de um poder de sedução sem precedentes. Há vinte anos, seu público-alvo era composto por crianças (no sexo masculino) e rapazes, hoje são usados ​​por famílias inteiras, mulheres e até pessoas de mais de 60 anos.

Embora os fatores que intervieram nessa expansão de nichos de mercado dessem outro artigo à parte, há pelo menos um princípio que pode ser entendida como causa e ao mesmo tempo consequência desta abertura à diversidade de públicos: a resposta deste mercado ao preocupação com o bem-estar físico e psicológico, em termos gerais.

Videogames de treinamento cerebral

Esta nova filosofia pode ser resumida em: já que os videogames vão se tornar uma parte importante de nossas vidas, pelo menos servem para melhorá-las. Se antes de jogar o videogame equivalia a abstrair da realidade, nos últimos anos a parede que separava o uso dos videogames da "vida real" foi desmoronando. Esta forma de pensar tem levado ao surgimento de inúmeros videogames do tipo "ginástica mental" que nos oferecem a possibilidade de jogar enquanto melhoramos nossas habilidades.

instagram story viewer
processos cognitivos que são essenciais para nós em nossa vida diária (como a rapidez com que podemos distinguir entre estímulos, trabalhando com várias variáveis ​​ao mesmo tempo na resolução de um problema ou nossa capacidade de foco em um foco de atenção e não nos distrair).

O treinamento cerebral, mais do que uma marca da Nintendo, tornou-se quase um gênero de videogame. Não é por acaso que a popularização dos videogames de treinamento cerebral coincidiu com o surgimento no mercado de consoles de videogame Wii e Nintendo DS. durante os anos 2000 **, ambos os quais foram os grandes responsáveis ​​pela abertura do mercado de videogames ** para um perfil muito maior de clientes em potencial variado.

O cliente é todo mundo

Em 2006, o videogame apareceu na Europa mais vendidos Treinamento cerebral do Dr. Kawashima a fim de Nintendo DS. Ele pode ser considerado algo como o chefe da lista da série Training, uma franquia criada pela Nintendo cujo eixo central era aprender e melhorar as habilidades cognitivas. Pouco depois, a série WiiFit apareceu com seu próprio periférico semelhante a uma escala que é usada praticar exercícios posturais e de movimento relacionados a ioga, aeróbica e outros disciplinas. A aceitação do WiiFit pelos consumidores também foi mais do que positivo.

Os incentivos do treinamento cerebral dos videogames como uma ferramenta de "ginástica mental" para o nosso cérebro são claros: a possibilidade de criar programas personalizados em que cada atividade atue em uma função cognitiva específica, acesso rápido a esses tipos de atividades sem ter que se deslocar para fora de casa e, claro, o fator Diversão. Da parte do empresas de desenvolvimento de videogameAlém disso, esse tipo de produto permite o acesso a um grande número de clientes com alto poder aquisitivo, além de um perfil de jogador hardcore que cada vez mais exige uma classe de videogames mais atraente esteticamente e com custos de produção mais elevados. No entanto, você deve se perguntar até que ponto está comprovado se eles realmente funcionam.

Ceticismo

A verdade é que a eficácia desse tipo de videogame quando se trata de melhorar desempenho de funções cognitivas é mais do que questionado. Parece que, em geral, poucos estudos atribuem melhor desempenho cognitivo ao uso contínuo desse tipo de videogame. Nos casos em que houve tendência estatisticamente significativa de melhoria das habilidades cognitivas, esta foi bastante modesta.

Entre as causas que dificultam a mensuração de possíveis melhorias cognitivas está o fato de uma melhora no desempenho na resolução Os problemas colocados pelo videogame não devem implicar em uma melhora no desempenho diante dos problemas que enfrentamos no dia a dia. dia. Ou seja, o adaptação e a melhoria face aos níveis de dificuldade que o jogo apresenta não tem de ser generalizável a outras áreas da nossa vida: se me tornar mais rápido ao reagir às um pistoleiro que aparece atrás de alguns barris de madeira, essa melhora pode ser devido ao fato de eu ter aprendido os padrões de aparição dos inimigos dentro do videogame, pois reconheço o esconderijos onde um atirador é estatisticamente mais provável de aparecer ou apenas porque meus níveis de adrenalina são automaticamente afetados pelo simples ato de iniciar uma partida.

Nenhuma dessas adaptações de videogame vai me servir em outras situações da minha vida diária, e nenhum deles envolve uma implementação em minhas estruturas cerebrais que medeiam a reação rápida a estímulos e seleção de atenção. Isso ocorre tanto com os videogames Nintendo Brain Training quanto com os mais recentes Lumosidade.

Parece que, por mais que queiramos economizar tempo e impulsionar nosso cérebro ao mesmo tempo nós jogamos, de certa forma, ainda é verdade que o que acontece nos videogames permanece em videogame. A melhoria de desempenho que ocorre neles é, na melhor das hipóteses, generalizável para outras situações em nossas vidas em um grau muito baixo. É por isso que é normal que entre a comunidade científica os videogames de ginástica mental sejam saudado com ceticismo.

No entanto, manter uma posição cética não significa se fechar sobre as possíveis vantagens que o uso de videogames pode trazer para a psicologia básica e aplicada. Deve-se levar em conta que uma grande parte dos videogames de treinamento do cérebro que foram colocados à prova não são voltados para o uso sanitário, mas para a venda em uma ampla. Quase todos eles, como o próprio Brain Training do Dr. Kawashima, contam apenas com habilidades Campanhas de marketing quando se trata de falar sobre os muitos efeitos benéficos que seu produto pode nos oferecer, não em experimentos especificamente projetados para testá-lo. Assim, é normal que em estudos realizados a posteriori os resultados sejam ruins.

Além disso, o fato de que diferentes videogames trabalhar diferentes áreas do cérebro com diferentes intensidades torna a comparação entre os estudos caótica e difícil de se chegar a conclusões claras. Tudo isso significa que, embora o máximo que se possa dizer sobre o treinamento cerebral que existiu até agora é que eles vendem muito graças ao exagero, os videogames que ainda estão por vir podem ser boas ferramentas para fortalecer os processos mentais superiores. Talvez seja apenas uma questão de fazer as coisas certas.

Razões para otimismo

Vale a pena considerar como pode ser isso, visto que existem evidências de que no nosso dia a dia existem atividades. que potencializam o bom desempenho do nosso neocórtex cerebral, essas atividades não podem ser transferidas para o campo da videogame, um ambiente virtual em que praticamente tudo o que se possa imaginar pode ser feito e com uma maturidade invejável nas tecnologias que utiliza. O potencial dos videogames é enorme, mas todos eles têm uma limitação clara, em maior ou menor grau: como produtos programados pelo homem que são, falta-lhes o caos. Todos eles têm designs, certas mecânicas jogáveis ​​e nem sempre muito variadas. É muito difícil encontrar um videogame que depois de oito meses não pareça repetitivo. Se reforçarmos a capacidade dos videogames de nos surpreender apresentando estímulos inesperados e diferentes tipos que ocorrem ao mesmo tempo, é muito possível que nosso cérebro seja levado ao limite e que, portanto, é exercido. Nesse sentido, Adam Gazzaley, neurologista do Universidade da Califórnia, São Francisco tem motivos para estar otimista.

Em 2009, Gazzaley colaborou com a desenvolvedora de videogames LucasArts (famosa por sua série de videogame Monkey Island, Rogue Squadron ou o aclamado Grim fandango) No desenvolvimento de NeuroRacer. Este jogo consistia em conduzir um veículo por estradas sinuosas, sem sair da pista e ao mesmo tempo prestando atenção a uma série de ícones que apareceram na tela para pressionar o botão correspondente cada vez que um dos eles. Com o passar do tempo, além disso, essas tarefas se complicaram, seguindo uma curva de dificuldade crescente para levar o jogador ao limite de suas possibilidades. O objetivo do videogame era melhorar a capacidade cognitiva dos idosos ou amenizar o declínio desta associada à idade.

A ideia por trás do desenvolvimento deste videogame é a seguinte: se mesmo em pessoas mais velhas o cérebro tem o capacidade de mudar e se adaptar às demandas do ambiente, vamos apresentar um ambiente complexo no qual eles têm o que ativar diferentes funções cerebrais ao mesmo tempo, emulando o que acontece na vida cotidiana. Será esse exercício de atender a múltiplas tarefas ao mesmo tempo que vai gerar mais e melhores conexões neurônios no cérebro e, portanto, melhoram sua condição, não a apresentação sucessiva do mesmo tipo de problemas.

Para testar os efeitos deste videogame no cérebro, Gazzaley dividiu um grupo de 180 participantes com idades entre 60 e 85 anos em três grupos. Os de um grupo jogariam videogame três vezes por semana durante um mês, os do segundo grupo jogariam o mesmo número de horas para uma versão simplificada do videogame em que controlariam o veículo ou pressionariam os botões quando vissem o ícone correspondente, mas não as duas tarefas ao mesmo tempo, e os do terceiro grupo não jogariam o jogo. videogame. Os resultados em testes padronizados para medir a memória de trabalho e o gerenciamento da atenção mostraram uma melhora significativa nesses processos.

Além disso, esses resultados tendem a se manter ao longo do tempo, pelo menos até 6 meses após o experimento, sem ter jogado NeuroRacer. Por outro lado, os registros da atividade bioelétrica dos participantes obtidos por eletroencefalograma (EEG) após a passagem pelo experimento tendeu a se assemelhar aos de um jovem de 20 anos. Uma variação também foi mostrada nas medidas de atividade no córtex pré-frontal do cérebro, que é o principal mediador. neural no sequenciamento de ações ordenadas orientadas a um propósito, tomada de decisão e atenção seletiva, entre outros coisas.

Desde então, Gazzaley continuou a trabalhar em projetos semelhantes. Projeto: Evo, um videogame baseado em NeuroRacer que apela para outras funções cognitivas que não foram trabalhadas em seu antecessor (além daquelas que já foram trabalhadas no videogame de 2009) pode ter vantagens ainda maiores. Em Body Brain Trainer, Gazzaley usa uma câmera Xbox Kinect reconhecer movimentos e propor exercícios em que o exercício físico esteja relacionado aos processos mentais, seguindo a filosofia de cognição incorporada.

No entanto, nenhum dos experimentos que Gazzaley realizou oferece ainda garantias completas, uma vez que para isso, é necessária uma amostra com muito mais participantes e longos períodos de tempo para experimentar. Levará anos até que possamos ter videogames autênticos de treinamento cerebral que tenham o endosso de ciência, e atualmente grandes investimentos em videogames têm uma predileção pelo lucrativo mercado do lazer. Em qualquer caso, e sem diminuir o potencial daqueles anteriormente conhecidos como "assassinos marcianos“No campo da neuropsicologia, pode-se dizer que os benefícios que os videogames nos trazem como simples entretenimento ou como outra forma de cultura eles são razão suficiente para apreciá-los.

8 exercícios criativos para estimular sua mente

Às vezes é difícil para as musas nos trazerem a dose de inspiração que precisamos, mas com as es...

Consulte Mais informação

Efeito de geração: o que é e como pode ser usado para aprender melhor

Efeito de geração: o que é e como pode ser usado para aprender melhor

Durante décadas vários psicólogos se dedicaram a estudar um fenômeno psíquico tão complexo quanto...

Consulte Mais informação

Quais são os benefícios do pensamento lento?

Quais são os benefícios do pensamento lento?

As pessoas costumam ter a tendência de usar atalhos mentais no dia a dia para tomar decisões o ma...

Consulte Mais informação