Есть ли реальное объяснение феномена видеоигр?
Сколько раз мы слышали, что видеоигры генерируют дофамин в мозгу и, следовательно, вызывают привыкание!
Точно так же все мы слышали о факторах риска и защитных факторах перед лицом симптомов зависимости. Если у меня есть друзья, которые побуждают меня потреблять, они являются фактором риска, а если у меня есть социальные круги, которые не потребляют, они препятствуют этому. Но помимо этих шаблонов при описании проблемы такого рода необходимо понимать тенденцию слишком много играть в видеоигры как результат определенного способа конфронтации с миром.
- Связанная статья: «Восемь важных психологических аспектов в видеоиграх»
За пределами редукционистской точки зрения на чрезмерное использование видеоигр
С факторами риска и защиты мы можем составить список, от наследственных элементов до психологической целостности человека (со всем его репертуаром. такие атрибуты, как чувство собственного достоинства, стойкость, импульсивность и т. д.), семья, друзья, аффективно-сексуальные отношения и контекст академической работы, среди которых другие.
Но... Что, если восприятие вознаграждения наших молодых людей за участие в этом мире было фактором, который побудил их играть в видеоигры? И это не оправдывает это, и мне это не кажется правильным, если бы это было так, но в определенной степени это может поставить на первое место. таблицы еще один фактор, объясняющий проблемное использование, которое мы должны визуализировать вместе с другими уже незащищенный.
- Вам может быть интересно: «Система вознаграждения мозга: что это и как работает?»
Влияние неопределенности на зависимость
Так что, способ, которым мы рассказываем о реальности, может повлиять на восприятие награды. Все мы знаем эксперимент голубь кожевника, но, возможно, не многие знают, что после того, как награда за нажатие на рычаг и получение еды сильно задерживалась по времени, поэтому отдаленный и ничтожный, в этой ситуации, даже давая переменную награду, он был настолько незначительным, что животные перестали нажимать на рычаг.
Это вполне может происходить с нашими молодыми людьми во время их прохождения через систему образования; явление, которому в последние годы, возможно, препятствовала неопределенность, распространяющаяся по всему миру. В 2020 году Виктория Фугариу и сотрудники опубликовали эксперимент, в котором они подвергли четыре группы крыс воздействию четыре степени неопределенности соответственно, в то время как члены пятой группы были зависимы к амфетамин.
Исследователи заметили, что мозг группы с наивысшей степенью неопределенности и мозг крыс, зависимых от метамфетамина, показали то же самое. желание употреблять метамфетамин, такая же степень риска при принятии решений (импульсивность) и аналогичное количество рецепторов наркотиков дофамин. То есть вроде бы наблюдалось, что неопределенность делает людей более восприимчивыми к вызывающим привыкание раздражителям.
- Связанная статья: «7 ключей к управлению тревожным ожиданием во времена неопределенности»
Понять динамику игры, чтобы понять часть мира
По этим строкам книга "Видеоигры: Последнее Черное Зеркало"рассказывает обо всех проблемах, которые могут возникнуть у подростка при конфронтации с миром, подтверждает и фокусирует их на правильном пути, тем самым обеспечивая лучшую и здоровую перспективу для встречи с трудностями. реальность.
Содержание этой работы находится на полпути между глубокими размышлениями и личным опытом психолога и геймера, все они основаны на научных ссылках.
Нравится вам играть в видеоигры или нет, Феномен игр приобретает все больший социальный охват, и важно знать его основы.; у всех нас есть близкий друг, который много играет. Психологам важно понимать динамику этих игр, чтобы понять это новое поколение игр и создания контента. Эта книга предлагает другой подход к тому, что вы уже знаете (дофамин, системы переменного вознаграждения, социальная оценка игр великими звездами-создателями контента ...).
Очевидно, что это поколение вышло из комфортной зоны благополучия и, по сравнению с другими, ему почти не приходилось преодолевать невзгоды; Однако, если больше нет зоны комфорта или благополучия, нам придется изменить этот момент в повествовании реальности, чтобы создать устойчивость.
Следует повторить, что акт правильного подтверждения конфронтации с миром будет гораздо более выгодным, чем показание моркови перед ослом ради самого себя. Давайте войдем в этот мир, рассмотрим размышления и основы, и мы увидим, как действительно пробудить мотивацию этого поколения, чувствуя себя более эмоционально подтвержденным.