ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา ประเภท ลักษณะ และการใช้งาน
ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา สังคมได้ประสบกับการเปลี่ยนแปลงซึ่งการใช้เทคโนโลยีใหม่ๆ ขยายวงกว้างออกไป จากทุกสาขา และอย่างที่เห็นได้ชัด สาขาการสอนและการสอนก็ต้องการใช้ประโยชน์จากประโยชน์ที่เป็นไปได้ของ เป็น.
การเปลี่ยนแปลงพลวัตในการสอน/การเรียนรู้นี้เกิดขึ้นจริงในการสร้างชุดของ ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาที่รองรับทั้งนักการศึกษาและนักเรียน. ตลอดทั้งบทความนี้เราจะอธิบายถึงลักษณะและประเภทหลัก ตลอดจนการใช้งานหรือฟังก์ชันที่เป็นไปได้และข้อเสียของมัน
- บทความที่เกี่ยวข้อง: จิตวิทยาการศึกษา ความหมาย แนวคิดและทฤษฎี"
ซอฟต์แวร์การศึกษาคืออะไร?
หรือที่เรียกว่าซอฟต์แวร์เพื่อการสอน ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาหมายถึงโปรแกรมการสอนที่ใช้ แพลตฟอร์มดิจิทัลเพื่อใช้เป็นการสนับสนุนสำหรับทั้งครูและนักเรียน ในกระบวนการเรียนการสอน และแม้ว่าสิ่งเหล่านี้อาจดูใหม่มาก
โปรแกรมเหล่านี้ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่ออำนวยความสะดวกและปรับปรุงการได้มาซึ่งความรู้ทางวิชาการโดยเฉพาะ นั่นคือจะต้องเป็นจุดประสงค์หลักและต้องระบุไว้อย่างชัดเจน ซึ่งหมายความว่าแม้ว่าจะสามารถพบได้ในสถานที่ทำงานบางแห่ง แต่ซอฟต์แวร์เหล่านี้ไม่ถือว่าเป็นซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา
อย่างไรก็ตาม แม้ว่าทรัพยากรเหล่านี้ส่วนใหญ่จะใช้ในบริบทของโรงเรียน แต่ก็มีโปรแกรมใน โดยสามารถเรียนรู้ได้จากที่บ้านจึงเป็นการเสริมสร้างและสนับสนุนความรู้ที่ได้รับใน ห้องเรียน
ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์หรือแอปพลิเคชันเหล่านี้ นักเรียนสามารถทำได้ เสริมสร้างความรู้ในรายวิชาต่าง ๆ ทุกประเภทรวมถึงตั้งแต่วิชาที่ใช้ได้จริง เช่น คณิตศาสตร์หรือภาษา ไปจนถึงวิชาที่มีลักษณะทางทฤษฎีมากกว่า เช่น ประวัติศาสตร์ ชีววิทยา หรือภูมิศาสตร์
ด้วยความเป็นไปได้มากมายที่ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาสามารถนำเสนอได้ ข้อมูลหรือความรู้สามารถนำเสนอได้หลากหลายวิธี ตั้งแต่โครงร่างหรือร่างข้อมูลไปจนถึงแบบสอบถามหรือเกม ความแปรปรวนอย่างมากในรูปแบบนี้ช่วยส่งเสริมแรงจูงใจและความสนใจของนักเรียน
- คุณอาจจะสนใจ: "Gamification: การเล่นเกมนอกเหนือจากการพักผ่อน"
มันมีคุณสมบัติอะไรบ้าง?
เพื่อให้โปรแกรมซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาได้รับการพิจารณาในลักษณะดังกล่าว จะต้องเป็นไปตามคุณลักษณะหลายประการ ท่ามกลางข้อกำหนดหลักคือต้องใช้โดยนักการศึกษาและนักเรียนโดยเฉพาะ อย่างไรก็ตาม มีคุณสมบัติอื่นๆ อีกมากมาย ได้แก่:
- ความเป็นไปได้ของการนำไปใช้ในสาขาวิชาหรือสาขาการศึกษาใด ๆ
- เป็นเครื่องมือโต้ตอบ.
- พวกเขามีความสามารถในการปรับให้เข้ากับความต้องการของนักเรียนและลักษณะของพวกเขา รวมถึงอายุ ปีการศึกษา หรือความสามารถเฉพาะตัวเหล่านี้
- ใช้งานง่าย ทั้งครูและนักเรียน จะต้องสามารถติดตั้ง ทำความเข้าใจ และรันโปรแกรมได้ โดยไม่มีปัญหาใดๆ
- ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา มันสามารถเป็นคำสั่งโดยธรรมชาติหรือในทางตรงกันข้าม คอนสตรัคติวิสต์มากกว่า ซึ่งนักเรียนสร้างข้อสรุปหรือความรู้ของตนเอง
มีกี่ประเภทที่แตกต่างกัน?
โดยคำนึงถึงวัตถุประสงค์เฉพาะของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาหรือวิธีการโต้ตอบระหว่างนักการศึกษากับนักเรียน เราสามารถแยกความแตกต่างระหว่าง หลายประเภทหรือหลายประเภทของซอฟต์แวร์. หมวดหมู่เหล่านี้คือ:
1. การแก้ปัญหา
ประเภทแรกหมายถึงโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา ในการทำเช่นนี้ นักเรียนต้องทำตามลำดับหรือทำแบบฝึกหัดบางประเภทที่มีเครื่องมือที่จำเป็นในการไขปริศนา
ตลอดกระบวนการนี้ นักเรียนต้องอธิบายสมมติฐาน การคาดเดา หรือสมมติฐานที่เขาจะต้องตรวจสอบเพื่อไขปริศนาหรือข้อขัดแย้งที่เกิดขึ้น
2. ออกกำลังกายและฝึกฝน
ในซอฟต์แวร์แบบฝึกหัดและแบบฝึกหัดเพื่อการศึกษา นักเรียนจะได้รับชุดแบบฝึกหัดหรืองานต่างๆ ซึ่งหลังจากทำเสร็จแล้ว มีการให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับวิธีการดำเนินการ โดยบุคคล
ผ่านแบบฝึกหัดเหล่านี้ซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบของการทดสอบหรือแบบสอบถาม นักเรียนสามารถนำความรู้ที่ได้รับก่อนหน้านี้ไปปฏิบัติได้
3. การจำลอง
โปรแกรมเหล่านี้มีความเป็นไปได้ในการสร้างสภาพแวดล้อมหรือสถานการณ์ที่นักเรียนสามารถทำได้ โต้ตอบและไม่สามารถสร้างขึ้นใหม่ในบริบททางวิชาการ มิฉะนั้นจะเป็นค่าใช้จ่ายสูงเกินไป สูง.
4. กวดวิชา
ในซอฟต์แวร์ประเภทการสอน เป้าหมายคือ การถ่ายทอดความรู้ระหว่างโปรแกรมซึ่งทำหน้าที่เป็นผู้สอนและนักเรียน. โปรแกรมผ่านชุดแนวทางที่คล้ายกับแนวทางของครูในชั้นเรียน นำเสนอชุดคำอธิบาย แบบฝึกหัดเชิงปฏิบัติ และข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการดำเนินการของ นักเรียน.
5. เกม
ในเกมการสอน วัตถุประสงค์คือเพื่อเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียนผ่านการทำแบบทดสอบพร้อมรางวัล กับพวกเขา สามารถคงความสนใจไว้ได้และความสนใจในเรื่องนั้นเพิ่มขึ้น.
มีหน้าที่หรือประโยชน์อะไรได้บ้าง?
เนื่องจากซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษามีความแปรปรวนและความเป็นไปได้จำนวนมาก จึงมีสาเหตุมาจากการใช้งานหรือฟังก์ชันที่เป็นไปได้จำนวนมาก:
1. นวัตกรรม
โปรแกรมเหล่านี้มีความสามารถในการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ซึ่งแสดงถึงนวัตกรรมในกระบวนการเรียนการสอน/การเรียนรู้
2. ข้อมูล
ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์คือ แนวปฏิบัติการสอนที่สามารถบรรจุและส่งข้อมูลจำนวนมากที่สุด ให้กับนักเรียน
3. แรงจูงใจ
ด้วยความเป็นไปได้ที่หลากหลายในโปรแกรมเหล่านี้ นักเรียนรู้สึกมีแรงบันดาลใจและดึงดูดมากขึ้นเมื่อต้องค้นพบสิ่งเหล่านั้น
4. คำแนะนำ
แพลตฟอร์มมีความสามารถในการอธิบายเนื้อหาประเภทใดก็ได้โดยชัดแจ้งหรือผ่านการพัฒนาเกมหรือกิจกรรม
5. การแสดงออก
ซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาเป็นแพลตฟอร์มที่เหมาะสมอย่างยิ่งในการยกระดับการแสดงออกของนักเรียน ซึ่งสามารถแบ่งปันมุมมองความรู้ของตนเองและแบ่งปันกับคนอื่นๆ
6. การสืบสวน
ด้วยโปรแกรมที่มีคำสั่งน้อยกว่า นักเรียนสามารถพัฒนาขั้นตอนการวิจัยของตนเองได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกิจกรรมที่นำเสนอกิจกรรมจำลอง.
7. ขี้เล่น
ขอบคุณซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา การเรียนรู้ ถูกเข้าใจหรือตีความว่าเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานและสนุกสนาน เป็นการตอกย้ำความใฝ่รู้ของนักเรียน