Education, study and knowledge

แบบสอบถาม PVP: มันคืออะไรและใช้อย่างไรในการตรวจจับการเสพติด

ในปีที่ผ่านมา, การบริโภคความบันเทิงดิจิทัล โดยเฉพาะวิดีโอเกม ได้รับความนิยมอย่างกว้างขวาง ที่ได้เข้ามาทำลายอุปสรรคของรุ่นต่อรุ่น

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft เป็นเพียงหนึ่งในไม่กี่ชื่อวิดีโอเกมที่ มีแฟนกลุ่มใหญ่ในเด็ก วัยรุ่น และผู้ใหญ่ ซึ่งอุทิศเวลาหลายชั่วโมงให้กับพวกเขา ทุกวัน

การเพลิดเพลินกับความบันเทิงประเภทนี้เป็นเรื่องปกติ และอายุไม่ควรเป็นอุปสรรคในการเพลิดเพลินกับการพักผ่อนนี้ แต่ทุกอย่างควรทำอย่างพอประมาณไม่เช่นนั้นปัญหาอาจเกิดขึ้น ทุกวันนี้ถือว่าประชากรส่วนใหญ่ โดยเฉพาะในหมู่วัยรุ่นเล่นการพนันที่ วิดีโอเกมในลักษณะเสพติด เกี่ยวข้องกับปัญหาในด้านการศึกษา การงาน ครอบครัว และความสัมพันธ์ สังคม.

นี่ไม่ใช่เรื่องใหม่ ทศวรรษที่ผ่านมา ความเป็นไปได้ของพฤติกรรมเสพติดที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่ ๆ ได้ถูกหยิบยกขึ้นมา นั่นคือเหตุผลที่เมื่อต้นทศวรรษ 2000 หนึ่งในเครื่องมือแรกๆ ได้รับการพัฒนาเพื่อวัดความรุนแรงของปัญหาประเภทนี้: แบบสอบถาม PVP.

เราจะอธิบายว่าแบบสอบถามนี้ประกอบด้วยอะไร อะไรเป็นที่มาที่ไปของ อย่างละเอียด นอกเหนือจากการกล่าวถึงงานวิจัยบางชิ้นที่ใช้มันและคุณสมบัติทางจิตวิทยาบางอย่างของมัน โดดเด่น

instagram story viewer
  • บทความที่เกี่ยวข้อง: "ประเภทของการทดสอบทางจิตวิทยา: หน้าที่และลักษณะของพวกเขา"

แบบสอบถาม PVP คืออะไร?

แบบสอบถาม PVP ซึ่งมีชื่อภาษาอังกฤษว่า Problem Video Game Playing Questionnaire คือ เครื่องมือทางจิตวิทยาเครื่องแรกที่ออกแบบมาเพื่อประเมินปัญหาที่เกิดจากการใช้วิดีโอเกมในทางที่ผิด. แบบสอบถามนี้สามารถรวมวิดีโอเกมประเภทใดก็ได้จากคอนโซลทุกประเภท ไม่ว่าจะเป็นแบบพกพา (เกมบอย) เดสก์ท็อป (PlayStation) หรืออาร์เคด (เครื่องอาร์เคด)

เครื่องมือนี้เผยแพร่ในปี 2545 ในวารสาร Addiction ซึ่งเป็นผู้เขียนศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยา Ricardo A. Tejeiro Salguero จากมหาวิทยาลัย Liverpool และ Rosa M. Bersabé Morán จากมหาวิทยาลัยมาลากา

แบบสอบถาม PVP เริ่มต้นจากการแก้ไขเกณฑ์ DSM-IV หลายประการสำหรับความผิดปกติที่เกี่ยวข้องกับการพึ่งพาสารเสพติดและการพนันทางพยาธิวิทยา. ในตอนต้นของยุค 2000 ยังคงมีวิสัยทัศน์ที่ค่อนข้างจำกัดเกี่ยวกับสิ่งที่เข้าใจว่าเป็นการพนัน แม้จะมีปัญหาที่น่าสงสัยเกี่ยวกับการละเมิดวิดีโอเกม แต่การพนันทางพยาธิวิทยายังคงถูกมองว่าเป็นเอกสิทธิ์ของคาสิโนและสล็อตแมชชีน

นั่นคือเหตุผลที่การประยุกต์ใช้เครื่องมือเช่นแบบสอบถาม PVP และอื่น ๆ ที่พัฒนาขึ้นในภายหลังนั้นเพียงพอที่จะรู้ในเชิงปริมาณ ปัญหาของวิดีโอเกมนั้นร้ายแรงเพียงใด แต่ไม่จำเป็นต้องสร้างการวินิจฉัยเฉพาะ.

อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการใช้วิดีโอเกมในวัยรุ่นเพิ่มมากขึ้น นักวิจัยและ APA เองและ องค์การอนามัยโลกยกความจำเป็นที่จะรวมการใช้ยาประเภทนี้ในทางที่ผิดในการเสพติด ความบันเทิง ควรจะกล่าวว่า จนถึงทุกวันนี้ ยังคงมีการถกเถียงกันว่าปัญหาที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีใหม่ วิดีโอเกม และ อินเทอร์เน็ตควรถือว่าเป็นการเสพติดที่เหมาะสม และจัดอยู่ในหมวดหมู่เดียวกับการติดสุราและการล่วงละเมิดผู้อื่น สาร

ในความเป็นจริง ในขณะที่ WHO ใน ICD-11 ได้รวมความผิดปกติที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดประเภทนี้ (ความผิดปกติของเกม) APA ไม่ได้พิจารณาว่าเหมาะสมที่จะรวมสิ่งที่คล้ายกันในการเตรียม DSM-5 เนื่องจากไม่มีหลักฐานเพียงพอ เพื่อสร้างป้ายวินิจฉัยความผิดปกติของการพนันทางอินเทอร์เน็ต

พื้นหลัง

นักจิตวิทยา ริคาร์โด เอ. Tejeiro Salguero และ Rosa M. Bersabé Morán เห็นว่าในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้มีการวิจัยค่อนข้างน้อยในด้านพฤติกรรมทางพยาธิวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการละเมิดวิดีโอเกม

แม้ว่าในขณะนั้นจะเริ่มชี้ให้เห็นว่าการใช้เทคโนโลยีใหม่ในทางที่ผิดอาจหมายถึง สถานการณ์เสพติด พร้อมด้วยพฤติกรรมต่อต้านสังคมและการสูญเสียจำนวนมาก เงิน, การวิจัยในขณะนั้นส่วนใหญ่จำกัดอยู่ที่การดูจำนวนชั่วโมงที่ผู้คนใช้ไปกับความบันเทิงประเภทนี้.

ในขณะนั้นยังไม่มีความชัดเจนว่าสัดส่วนของวัยรุ่นที่ถือว่าเป็น 'การเสพติด' ความบันเทิงประเภทนี้ได้นั้นเป็นอย่างไร การศึกษาเช่น Brooks' ในปี 1983 เสนอว่าพวกเขาควรเป็นชนกลุ่มน้อย ในขณะที่คนอื่นๆ เช่น Egli และ Meyers ของ พ.ศ. 2527 ระบุว่า ในจำนวนประชากร คาดว่าเปอร์เซ็นต์ระหว่าง 10 ถึง 15% ของเกมเมอร์จะติด วิดีโอเกม.

เนื่องจากขาดเกณฑ์การวินิจฉัยสำหรับพฤติกรรมประเภทนี้และขาดเครื่องมือที่เพียงพอในการวัด Tejeiro Salguero และ Bersabé Morán ดำเนินการเตรียมแบบสอบถาม PVP ตามเกณฑ์จาก DSM รุ่นที่สี่ และการศึกษาหลายชิ้นจากยุค 80 และ 90 ที่ได้วางรากฐานในการวัดปัญหาประเภทนี้อย่างขี้อาย

  • คุณอาจสนใจ: "การเสพติดที่สำคัญที่สุด 14 ประเภท"

การวิจัย

เมื่อพิจารณาถึงความสำคัญที่แบบสอบถาม PVP ได้รับหลังจากการตีพิมพ์ในวารสาร Addiction ในปี 2546 เครื่องมือนี้จึงถูกนำมาใช้ในการตรวจสอบหลายครั้งในภายหลัง แบบสอบถามถือเป็นเกณฑ์มาตรฐานในการวัดการละเมิดวิดีโอเกมเช่น Beck Inventory สำหรับภาวะซึมเศร้าหรือการทดสอบ WAIS สำหรับความฉลาด ต้องบอกว่ามีการใช้ทั้งในเวอร์ชันดั้งเดิมและมีการดัดแปลงเล็กน้อยไม่ว่าจะด้วยเหตุผลด้านภาษาหรือความแตกต่างทางวัฒนธรรม.

จนถึงปัจจุบัน มีงานวิจัยที่ตีพิมพ์มากกว่าสามสิบฉบับซึ่งใช้แบบสอบถามนี้ โดยสุ่มตัวอย่างจาก หลายประเทศ: สเปน ฝรั่งเศส ไอซ์แลนด์ สหรัฐอเมริกา แคนาดา ชิลี ออสเตรเลีย ไทย บราซิล เปรู และสหราชอาณาจักร อื่น ๆ อีกมากมาย.

คุณสมบัติไซโครเมตริก

การทบทวนแบบสอบถามอย่างเป็นระบบเมื่อเร็ว ๆ นี้ที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดเทคโนโลยีใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งแบบสอบถามที่ดำเนินการโดย Daniel L. คิงและบริษัทในปี 2556 สรุปว่าแบบสอบถาม PVP เป็นเครื่องมือที่ดีที่สุดในการแก้ไขปัญหาการเสพติดที่เกี่ยวข้องกับการใช้วิดีโอเกมในทางที่ผิดและ ติดอินเทอร์เน็ต.

ในปี 2002 เมื่อ Tejeiro Salguero และ Bersabé Morán ได้ทำการศึกษาการตรวจสอบความถูกต้อง จัดทำแบบสอบถามนี้ให้กับวัยรุ่น 223 คนจากเมืองกรานาดาและลาลีเนียเด ความคิด เมื่อวิเคราะห์ปัจจัยแล้วสรุปได้ว่าเป็นการทดสอบแบบมิติเดียว

ความสอดคล้องภายในเป็นที่ยอมรับแม้ว่าจะมีสินค้าจำนวนจำกัด limitedโดยได้ค่าสัมประสิทธิ์ครอมบัคอัลฟา 0.67 ด้วยเหตุนี้ การปรับเปลี่ยนที่ทำกับแบบสอบถามนี้จะต้องทำด้วยความระมัดระวังอย่างยิ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากปริมาณลดลง เนื่องจากจะสูญเสียความสอดคล้องภายใน

การอ้างอิงบรรณานุกรม:

  • บรู๊คส์, บี. ง. (1983) [ไม่มีชื่อ]. ใน: Baugham, S. เอส & คลาเกตต์, พี. ง. สหพันธ์ วิดีโอเกมและการพัฒนามนุษย์: วาระการวิจัยสำหรับยุค 80 Cambridge, MA: Gutman Library
  • เอ็กลี, อี. ถึง. & เมเยอร์ส, แอล. เอส (1984) บทบาทของวิดีโอเกมในชีวิตวัยรุ่น: มีเหตุผลที่ต้องกังวลหรือไม่? แถลงการณ์ของ Psychonomic Society, 22, 309–312.
  • เอลเลียต, แอล. โกลับ, เอ. รีม, จี. และ Dunlap, E. (2011) ประเภทวิดีโอเกมเป็นตัวทำนายการใช้ปัญหา ไซเบอร์จิตวิทยา พฤติกรรม และโซเชียลเน็ตเวิร์ก, 15 (3), 155-161.
  • ฮาร์ตจี M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) ผลกระทบของวิดีโอเกมต่อวัยรุ่นและผู้ใหญ่. ไซเบอร์จิตวิทยา พฤติกรรม และเครือข่ายสังคม 12 (1): 63-65.
  • King,, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. & Griffiths แพทยศาสตรบัณฑิต (2013). สู่คำจำกัดความที่เป็นเอกฉันท์ของวิดีโอเกมทางพยาธิวิทยา: การทบทวนเครื่องมือการประเมินทางจิตวิทยาอย่างเป็นระบบ รีวิวจิตวิทยาคลินิก, 33 (3), 331-342 ..
  • ลูอิส เอ็ม. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) อาจเป็นพิกเซล แต่เป็นพิกเซลของฉัน: "การพัฒนาเมตริกของสิ่งที่แนบมากับตัวละครในวิดีโอเกมสวมบทบาท ไซเบอร์จิตวิทยา พฤติกรรม และเครือข่ายสังคม 11 (4) 515-518
  • รีม, จี. แอล. เอลเลียต แอล. ค. และ Dunlap, E. (2011) การเล่นวิดีโอเกมขณะใช้หรือรู้สึกถึงผลกระทบของสาร: ความสัมพันธ์กับปัญหาการใช้สาร 8(10), 3979-3998.
  • Tejeiro-Salguero และ Bersabé-Moran (2002) การวัดปัญหาการเล่นวิดีโอเกมในวัยรุ่น คนติดยา, 97, 1601-1606.
  • Tolchinsky, A. และ Jefferson, S. ง. (2011) การเล่นวิดีโอเกมที่มีปัญหาในตัวอย่างวิทยาลัยและความสัมพันธ์กับทักษะการบริหารเวลาและ อาการสมาธิสั้น / อาการสมาธิสั้น พฤติกรรม และเครือข่ายสังคมออนไลน์ 14(9).
รองหรือติดยาเสพติด?

รองหรือติดยาเสพติด?

เรียกขานว่าผู้ที่บริโภคสารเสพติดบางชนิดถือเป็นคนชั่วร้าย ปัญหาเกิดขึ้น เมื่อพิจารณาแล้วอาจเลิกได้...

อ่านเพิ่มเติม

การพนันไม่ใช่เกม

การพนันไม่ใช่เกม

ไม่ มันไม่ใช่ และในเซบีญาเราก็รู้ดี มีคนจำนวนมากที่ต้องทนทุกข์ทรมานจากการติดการพนัน ซึ่งก็คือคนที...

อ่านเพิ่มเติม

ยาซูเปอร์แมน: ลักษณะและผลกระทบ

การใช้ยาซูเปอร์แมนกำลังแพร่กระจายไปทั่วโลก. ยานี้มีลักษณะอย่างไรและมีอันตรายอย่างไร?ในโลกที่เราอา...

อ่านเพิ่มเติม