Education, study and knowledge

Гейміфікація: перенесення ігор поза дозвіллям

Конкурентоспроможність, соціалізація та розваги, є одними з найважливіших елементів, що характеризують ігри; незалежно від того, настільні вони, електронні чи традиційні.

Всі вони в підсумку породжують у гравців почуття причетності та заручини що значно покращують результативність роботи гравців у різних завданнях, що стосуються гри; і всі теж присутні у дедалі популярнішому явищі: гейміфікація.

Що таке гейміфікація?

Концепція "гейміфікації" народилася з ідеї досягнення хороших результатів у динаміці роботи, впровадження типової ігрової механіки та техніки в неігровий контекст (Werbach & Hunter, 2012). Важливо зазначити, що в гейміфікації гра полягає не в меті, а навпаки це засіб, за допомогою якого нам вдається підвищити рівень концентрації та участі у завданнях, де застосовується цей процес.

Наприклад, гейміфікація може бути використана в робочому середовищі для підвищення рівня залучення робітників до досягнення організаційних цілей або на місцях навчання з метою досягнення більш веселого навчального процесу, який дозволяє студентам більше часу зосереджуватись на навчальних завданнях (Brull & Finlayson, 2016).

instagram story viewer

На додаток до використання в цих областях, нещодавно розробляється ряд досліджень, який базується на впровадженні цих методів та методологій у медичний контекст; це приносить дуже цікаві результати. Наприклад, дослідження, проведене AlMarshedi, Wills та Ranchhod (2016), послужило посиленню ідея, що створення гейміфікованої системи відліку в системі самоконтролю хронічних захворювань, таких як діабет, покращує результати, отримані під час цього процесу, оскільки це робиться таким чином, що варте виразу, більш сумлінним.

Елементи гейміфікації

Існує велика кількість елементів для гейміфікації, і постійно з’являються нові техніки та нові методології.оскільки це відносно молода сфера досліджень та розробок (офіційно).

Серед усіх елементів для зміцнення вмісту вони виділяються своїм широким використанням і хорошими результатами, такими механіками, як винагороди, смуги прогресу, рейтинги чи досягнення та соціальні функції, такі як включення аватарів на форуми та чати.

Нагороди

У випадку принципів винагороди, завдяки їм можна стимулювати та винагороджувати користувачів, коли вони здійснюють дії, які нас цікавлять або коли їх результати в різних завданнях задовільні.

Цей механізм дуже корисний, оскільки в контексті, наприклад, освітньому, вони виступають як підкріплювачі поведінки знань спільно, так що деякі користувачі, щоб отримати більше призів, витрачають більше часу, ніж зазвичай, на створення вмісту для групи.

Смуги прогресування, рейтинги та досягнення

Впроваджувати індикатори прогресування, рейтинги та досягнення в гейміфікації допомагає створити конкурентну модель, яка забезпечує високий рівень мотивації до короткострокових цілей, як правило, більш потужних, ніж винагороди.

Крім того, у груповому контексті, ця конкурентна модель постійно отримує зворотний зв'язок і підсилюється результатами діяльності всіх учасників втручатися, що виробляє неодноразові способи поведінки для покращення власних результатів з метою бути вищими в рейтингу або досягти досягнень, ніж інші не мати.

Соціальні функції

Нарешті, соціальні функції гейміфікації є корисним каталізатором вищезазначеного, Спеціально в освітні контексти в Інтернеті.

Ці соціальні функції, такі як чати або форуми, змушують учасників взаємодіяти на основі особистих потреб; одні використовують їх для публікації своїх особистих досягнень, викликаючи виклик іншим і наполегливо виконувати свої завдання, а інші використовують їх для обміну враженнями, досвідом чи просити про допомогу.

Типи гравців у гейміфікації

Існують різні профілі гравців залежно від особливостей їхньої особистості, і те саме відбувається у випадку гейміфікації. Дуже важливо знати різні існуючі профілі, оскільки це може дуже допомогти при геймінгу якийсь тип вмісту, курсу чи завдання, щоб зробити його ближчим та привабливішим для публіки, якій він пропонується.

Помилково, при гейміфікації теорія різних профілів гравців Росії Битва (1996). Незважаючи на те, що зміст цієї теорії відносно екстраполюється на область гейміфікації, що робить деякі кваліфікації, її використання зазвичай є буквально взято з цієї теорії, що в кінцевому підсумку призводить до помилок, оскільки цей список типів гравців спеціально націлений на користувачів відеогра.

У відповідь на це упередження, Емі Джо Кім (2012) опублікував модель, схожу на модель Битва (1996), адаптований до процесів гейміфікації та серйозні ігри. Ця модель включає чотири типи типових гравців:

Змагатися

Профіль гравця керується потребами конкурувати з іншими, виконуючи велику кількість соціальних та самовдосконалювальних форм поведінки. Часом цей тип мотивації може бути не зовсім ефективним, оскільки може створювати конфліктні або надмірно стресові ситуації.

Співпрацювати

Співпраця та колективні дії є корисними способами соціалізації. Ці профілі насолоджуються відчуттям "перемоги разом" і є чудовою зовнішньою підтримкою для користувачів, які потребують підтримки.

Досліджуйте

Дослідження вмісту, людей, інструментів та світів може бути багатою та корисною діяльністю. Люди, яким подобається досліджувати, мотивуються інформацією, доступом та знаннями.

Експрес

Цей профіль настійно присвячений самовираженню з метою вдосконалення своїх навичок та вмінь, розкриваючи їх творчі здібності.

Хоча це здається простою, ця модель є досить складною, оскільки ці чотири типи користувачів утворюють чотири осі, через які може бути визначений тип кожного гравця описані більш докладно з використанням того, що автор називає "Дієслова соціальної залученості", які охоплюють різні мотиваційні схеми, розташовані між двома з вищезазначених типів раніше.

На закінчення

Як ми бачили, гейміфікація - це процес, який зараз переживає період свого буму. Він пропонує великі можливості з точки зору освіти та світу праці, крім того, він обіцяє великі досягнення та переваги в галузі охорони здоров'я та догляду.

Однак шлях ще довгий, і судді, який відповідає за те, чи працює, буде час з цих методів та методологій є запорукою виховання та добробуту покоління «тубільців Цифрова ".

Бібліографічні посилання:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Гейміфікуючи самоврядування хронічними хворобами: дослідження змішаних методів. Серйозні ігри JMIR, 4 (2), e14.
  • Бартл, Р. (1996). Серця, клуби, діаманти, піки: гравці, які влаштовують грязьові грязі. Журнал MUD Research 1, 1.
  • Брюлл С., Фінлейсон С. (2016). Значення гейміфікації у збільшенні рівня навчання. J Contin Educ Nurs. 47 (8), с. 372 - 375
  • Вербах, К. та Хантер, Д. (2012). Для перемоги: як ігрове мислення може революціонізувати ваш бізнес. Філадельфія, Пенсільванія: Wharton Digital Press.

Пошук даних в Інтернеті змушує нас повірити, що ми розумніші

Пошукові системи в Інтернеті та енциклопедичні веб-сторінки є потужним інструментом, коли справа...

Читати далі

9 порад, як не відволікатися на навчання та швидко вчитися

Для деяких людей підготовка до тесту може бути справжньою проблемою, особливо якщо вони схильні в...

Читати далі

Чи добре вчитися, слухаючи музику?

Слухання музики під час навчання чи роботи є дуже поширеною звичкою серед студентів. У бібліотека...

Читати далі

instagram viewer