Анкета PVP: що це і як вона використовується для виявлення залежності
В останні роки, споживання цифрових розваг, особливо відеоігор, набуло широкої популярності що розірвало бар'єри поколінь.
Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft - лише одна з небагатьох назв відеоігор, які мати у дітей, підлітків та дорослих велику групу шанувальників, які присвячують їм кілька годин щодня.
Насолоджуватися цим видом розваг добре, і вік не повинен бути перешкодою для того, щоб насолоджуватися цим дозвіллям. Але все слід робити в міру, інакше можуть виникнути проблеми. Сьогодні вважається, що великий відсоток населення, особливо серед підлітків, грає в азартні ігри відеоігри у звикання, що включає проблеми у сфері навчання, роботи, сім'ї та стосунків соціальна.
Це не нове. Десятиліття тому підвищувалася можливість поведінки, яка викликає звикання щодо нових технологій. Ось чому на початку 2000-х років був розроблений один із перших інструментів для вимірювання серйозності цього типу проблем: анкету PVP.
Ми збираємось пояснити, з чого складається ця анкета, які попередні дані призвели до детально розроблений, крім згадування деяких досліджень, які використовували його, та деяких його психометричних властивостей чудовий.
- Пов’язана стаття: "Види психологічних тестів: їх функції та характеристики"
Що таке опитувальник PVP?
Анкета PVP, англійською назвою якої є Анкета проблемних відеоігор, є перший психологічний інструмент, призначений для оцінки проблем, спричинених зловживанням відеоіграми. Ця анкета може включати будь-який тип відеоігор з будь-якого типу консолі, будь то портативна (ігровий хлопчик), настільна (PlayStation) або аркадна (аркадні машини).
Цей інструмент був випущений в 2002 році в журналі Addiction, будучи його авторами професорами психології Рікардо А. Теджейро Сальгеро, з Ліверпульського університету та Роза М. Берсабе Моран, з Малазького університету.
Анкета PVP почався з перегляду кількох критеріїв DSM-IV щодо розладів, пов’язаних із залежністю від речовин та патологічними азартними іграми. На початку 2000-х років все ще існувало досить обмежене бачення, що розуміли як азартні ігри. Незважаючи на підозру у проблемах зловживання відеоіграми, патологічні азартні ігри все ще розглядалися як ексклюзивні для казино та ігрових автоматів.
Ось чому застосування таких інструментів, як опитувальник PVP та інші, які були розроблені пізніше, адекватно знати кількісно, наскільки серйозною може бути проблема з відеоіграми, але без необхідності встановлювати конкретний діагноз.
Однак, враховуючи все частіше використання відеоігор у молоді, дослідники та сам APA та ВООЗ підняла необхідність включати зловживання цим видом наркотиків до наркоманії. розваги. Слід сказати, що на сьогоднішній день досі існують суперечки щодо того, чи проблеми, пов'язані з новими технологіями, відеоіграми та Інтернет слід розглядати як належну залежність і віднести до тієї самої категорії, що і алкоголізм та зловживання іншими речовини.
Насправді, хоча ВООЗ у МКБ-11 включає розлад, пов’язаний із цим видом залежності (ігровий розлад), АПА не вважало за доцільне включати щось подібне до підготовки DSM-5, вважаючи, що недостатньо доказів сформувати діагностичний ярлик для розладу азартних ігор в Інтернеті.
Передумови
Психологи Рікардо А. Теджейро Сальгеро та Роза М. На початку 2000-х років Берсабе Моран побачив, що порівняно мало досліджень проводилося у галузі патологічної поведінки, пов’язаної із зловживанням відеоіграми.
Хоча в той час це починало зазначати, що зловживання новими технологіями може означати ситуації звикання, що супроводжуються асоціальною поведінкою та втратою великої кількості гроші, Тоді дослідження здебільшого обмежувались вивченням кількості годин, витрачених людьми на цей вид розваг..
Тоді було зовсім не ясно, яка частка підлітків, яких можна вважати «залежними» від цього виду розваг. Такі дослідження, як Брукс 1983 р., Припустили, що їх має бути меншість, тоді як інші, такі як Еглі та Мейєрс 1984 р. Заявив, що серед населення можна очікувати відсотка від 10 до 15% прихильників геймерів відеогра.
Враховуючи відсутність діагностичних критеріїв для цього типу поведінки та відсутність адекватних інструментів для їх вимірювання, Теджейро Сальгеро та Берсабе Моран продовжили підготовку опитувальника PVP на основі критеріїв четвертого видання DSM і кілька досліджень вісімдесятих і дев'яностих років, які заклали основи для несмілого вимірювання цього типу проблем.
- Вас може зацікавити: "14 найважливіших видів залежностей"
Дослідження
Враховуючи важливість, яку отримав опитувальник PVP після його публікації в журналі “Addiction” у 2003 р., Цей інструмент використовувався в кількох наступних дослідженнях. Анкета вважається еталоном, коли йдеться про вимірювання зловживання відеоіграми, такі як Інвентар Бека щодо депресії або тест WAIS на інтелект. Слід сказати, що він використовувався як в оригінальній версії, так і з незначними змінами, або з мовних причин, або з-за культурних відмінностей.
На сьогоднішній день існує більше тридцяти опублікованих досліджень, в яких ця анкета була використана за зразком кілька країн: Іспанія, Франція, Ісландія, США, Канада, Чилі, Австралія, Таїланд, Бразилія, Перу та Великобританія, серед набагато більше.
Психометричні властивості
Нещодавній систематичний огляд анкет, пов’язаних із залежністю від нових технологій, зокрема тієї, яку проводив Даніель Л. Кінг і компанія в 2013 році дійшли висновку, що опитувальник PVP є найкращим інструментом для вирішення залежностей, пов'язаних із зловживанням відеоіграми, а також Інтернет-залежність.
У 2002 році, коли Теджейро Сальгеро та Берсабе Моран проводили перевірочне дослідження, дав цю анкету 223 підліткам із міст Гранади та Ла-Лінеа зачаття. Коли проводився факторний аналіз, було зроблено висновок, що це одновимірний тест.
Внутрішня узгодженість була прийнятною, незважаючи на обмежену кількість елементів, отримуючи альфа-коефіцієнт Кромбаха 0,67. З огляду на це, адаптації, які можна зробити до цієї анкети, повинні бути зроблені з великою обережністю, особливо якщо її кількість зменшена, оскільки це втратить внутрішню послідовність.
Бібліографічні посилання:
- Брукс, Б. Д. (1983) [Без назви]. У: Богам, С. С. & Клагетт, П. Д., ред. Відеоігри та розвиток людини: Дослідницька програма на 80-ті роки. Кембридж, Массачусетс: Бібліотека Гутмана
- Еглі, Е. ДО. & Мейерс, Л. С. (1984) Роль відеоігор у підлітковому житті: чи є причини для занепокоєння? Бюлетень психологічного товариства, 22, 309–312.
- Елліотт, Л. Голуб, А. Рім, Г. та Данлап, Е. (2011) Жанр відеоігор як провісник проблемного використання. Кіберпсихологія, поведінка та соціальні мережі, 15 (3), 155-161.
- Харт Г. М., Джонсон Б., Стемм Б., Анжес Н., Робінзон А., Лаллі Т., Фаглі В.Х. (2009) Вплив відеоігор на підлітків та дорослих. Кіберпсихологія, поведінка та соціальні мережі 12 (1): 63-65.
- Кінг,, Д.Л., Хаагсма, М.К., Дельфаббро, П.Х., Градісар, М. Та Гріффітс, доктор медичних наук (2013). На шляху до консенсусного визначення патологічних відеоігор: систематичний огляд інструментів психометричної оцінки. Огляд клінічної психології, 33 (3), 331-342 ..
- Льюїс М. Л., Вебер Р., Боумен Н.Д. (2008) Вони можуть бути пікселями, але це МОЇ пікселі: "розробка метрики прив’язаності персонажів до рольових відеоігор. Кіберпсихологія, поведінка та соціальні мережі 11 (4) 515-518
- Рім, Г. Л., Елліотт, Л. C. та Данлап, Е. (2011) Гра у відеоігри під час використання або відчуття впливу речовин: асоціації з проблемами вживання речовин. 8(10), 3979-3998.
- Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). Вимірювання проблемних відеоігор у підлітків. Наркоманія, 97, 1601-1606.
- Толчинський А. та Джефферсон С. Д. (2011) Проблемна відеоігра у зразку коледжу та її зв'язок з навичками управління часом та Симптомологія з дефіцитом уваги / синдромом гіперактивності Кіберпсихологія, поведінка та соціальні мережі 14(9).