هل ألعاب الفيديو فن؟
كانت ألعاب الفيديو جزءًا من حياتنا لعقود عديدة (أكثر مما نتخيله مسبقًا). لقد استمتعت أجيال عديدة من الأطفال بأنفسهم من خلال هذا الشكل الشائع من الترفيه ، ولا يمكننا إنكار أن ألعاب الفيديو قد منحتنا جميعًا ساعات طويلة من اللعب والإلهاء. الآن ، هل يمكننا اعتبار ألعاب الفيديو شكلاً من أشكال الإبداع الفني؟
هذا سؤال ألقى حديثًا كثيرًا في الآونة الأخيرة. لقد استعاد العديد من مصممي ألعاب الفيديو مكانهم في المشهد الفني ، وهم في الحقيقة ليسوا بلا سبب. لأنه على الرغم من أن ألعاب الفيديو بدأت كبرمجة حاسوبية أساسية جدًا ، إلا أنها كانت لسنوات معجزة للخيال والإبداع: من الهائلة الرسوم المستخدمة للقصص سريعة الخطى ، والتي يمكن أن تكون حبكة فيلم (وفي الواقع ، نجد العديد من الأفلام المبنية على ألعاب الفيديو).
سنحلل في هذه المقالة ما إذا كانت ألعاب الفيديو فنًاو بسبب.
- مقالات لها صلة: "ما هي 7 فنون جميلة؟ ملخص لخصائصه "
هل يمكن اعتبار ألعاب الفيديو فنًا؟
على الرغم من أن هذا السؤال يبدو سهلاً للإجابة ، إلا أنه ليس كذلك. لأنه على الرغم من وجود ألعاب فيديو ، كما أشرنا سابقًا ، هي عجائب إبداع حقيقية ، فمن الصحيح أيضًا أن الآخرين يقدمون حجة أساسية أكثر.
إن اللحظة التاريخية التي يتم فيها تطوير كل لعبة فيديو لها علاقة كبيرة بهذا الأمر. لأن ألعاب الفيديو الأولى في الخمسينيات (نعم ، تقرأ بشكل صحيح ، الخمسينيات!) ليست مثل الألعاب الحالية. لذلك دعونا نبدأ بالعمل رحلة قصيرة عبر تاريخ ألعاب الفيديو.
ما هي أول لعبة فيديو؟
حسنًا ، هذا يعتمد على الخبير الذي تتحدث إليه. لأنه حتى اليوم لا يتفق المجتمع الدولي بهذا المعنى. من المقبول بالإجماع تقريبًا أن تكون أول لعبة فيديو هي اللعبة الشهيرة بونغ، تم تطويره بواسطة Atari وتم إصداره في عام 1972. لكن هذا ليس صحيحًا تمامًا ، حيث أن هذه اللعبة سبقتها ، فقط بضعة أشهر ، من قبل ماجنافوكس أوديسي. وهنا لدينا الخلاف الأول.
لكن القضية تذهب إلى أبعد من ذلك ، لأن العديد من الخبراء يعودون إلى الخمسينيات من القرن الماضي لتحديد ولادة ألعاب الفيديو. ستكون لعبة الفيديو التي تمثل بداية هذا الترفيه ، في هذه الحالة ، Noughts والصلبان، صممه A.S Douglas وتم طرحه في السوق في عام 1952. كانت هذه اللعبة عبارة عن لعبة تيك تاك تو بسيطة وأساسية ، حيث يمكن للاعب التفاعل مع الجهاز. ستتبع لعبة الفيديو هذه تنس لشخصين (1958) ، الذي طوره William Higginbotham والذي سيكون أول من يسمح باللعبة بين شخصين.
بالنسبة للآخرين ، تاريخ أول لعبة فيديو هو 1951. لتأكيد ذلك ، فإنهم يعتمدون على وجود نمرود، وهي آلة ابتكرها جون بينيت وتم تقديمها في مهرجان بريطانيا العظمى في ذلك العام وقدمت للزوار ألعابًا وألغازًا رياضية. بالنسبة للكثيرين ، هذه أول لعبة فيديو في التاريخ.
إنها؟ حسنًا... من الناحية الفنية ، لا. لأننا إذا عدنا إلى ما لا يقل عن عام 1939 (فقط عندما بدأت الحرب العالمية الثانية) ، نجد أن إدوارد أولر كوندون ، عالم فيزياء نووية مشهور ، قد صمم هو نيماترون، أول آلة يمكن للاعب أن ينافسها. هو نيماترون كما قدمت ألعابًا رياضية ، وظهرت في معرض وستنجهاوس عام 1940. في الواقع ، يبدو أن ملف نمرود اعتمد دي بينيت على هذا النموذج الأولي المبكر.
- قد تكون مهتمًا بـ: "هل يوجد فن موضوعي أفضل من فن آخر؟"
هل كانت ألعاب الفيديو المبكرة هذه فنًا؟
يمكن القول ، من الواضح ، أن ألعاب الفيديو الأولى هذه لم تكن فنًا. كان الأمر يتعلق ببرامج الكمبيوتر الأساسية للغاية ، حيث لم يكن هناك مجال لأي نوع من الإبداع. على سبيل المثال ، هو Noughts والصلبان، المعروف أيضًا باسم OXO ، كان عبارة عن شاشة سوداء بسيطة تحتوي على noughts والصلبان (tic tac toe) باللون الأخضر. بالطبع نحن نتحدث عن عام 1952. كانت الحوسبة لا تزال تتخذ خطواتها الأولى ، خاصة في مجال الألعاب المنزلية.
في الواقع ، لم يكن القصد من هذه الألعاب الأولى أن تبقى في المنزل.. لم يكن الأمر كذلك حتى الستينيات ، مع ظهور لعبة الفيديو فوكس آند هاوندز، الذي بدأ ثورة اللعبة على أرضه. ستتطور هذه اللعبة ، بالفعل في السبعينيات ، في ما سبق ذكره ماجنافوكس أوديسي، أول نظام منزلي متصل بالتلفزيون. تم تطوير اللعبة بواسطة Ralph Baer ، الملقب بـ "أبو ألعاب الفيديو" ، وتعتبر أول وحدة تحكم لألعاب الفيديو في التاريخ.
إذاً ، هل كانت هذه الألعاب الأولى من فنون ألعاب الفيديو؟ هذا يعتمد على ما نفهمه بالفن. إذا قمنا أيضًا بتضمين كل شيء صنعه الإنسان بخلاف التعبير الإبداعي ، فيمكننا أن نقول نعم ، كانت هذه الألعاب الأولى عبارة عن فن. ولكن بالمعنى الدقيق للكلمة ، وأخذ التعريف الذي يعطينا RAE لكلمة art (في القسم التالي) ، لا يمكننا اعتبار تصميمات الكمبيوتر البدائية هذه كتعبير فني.
- مقالات لها صلة: "الفروع الثمانية للعلوم الإنسانية (وما يدرسه كل منهم)"
إذن ، متى تبدأ ألعاب الفيديو في التحول إلى فن؟
يُعرِّف RAE الفن على أنه: "مظهر من مظاهر النشاط البشري يتم من خلاله تفسير الواقع أو التقاط المتخيل بمصادر بلاستيكية أو لغوية أو سليمة". بناءً على هذا التعريف ، من الواضح أنه لا يمكننا اعتبار ألعاب الفيديو البدائية هذه ، لأنها لا تتضمن أي تفسير شخصي للواقع أو ما هو متخيل. إنها ببساطة آلات تسمح لك بالتفاعل مع الكمبيوتر.
لكن شيئًا فشيئًا ، يقوم المصممون بإتقان ألعاب الفيديو الخاصة بهم ، ومن ثم تفتح إمكانيات جديدة ورائعة. كان الثمانينيات طفرة حقيقية بهذا المعنى ؛ وبعد ذلك ، في التسعينيات ، وصلت ألعاب الفيديو إلى عصرها الذهبي.
افترض التسعينيات ثورة ثلاثية الأبعاد. يبدأ تصميم ألعاب الفيديو ببيئات ثلاثية الأبعاد ، مثل البيئات الشهيرة الموت (1993). هذا التفسير الجديد لألعاب الفيديو مبدع للغاية ، حيث لا يقوم المصممون بتحسين الإعدادات فحسب ، بل أيضًا الشخصيات والقصص. وهنا يمكننا أن نبدأ الحديث عن لعبة الفيديو كتعبير فني.، حيث أن تطورها يعني كما سبق أن علقنا ، قصة جيدة (على طريقة الأفلام أو الروايات) ورسومات جيدة يشارك فيها اللاعب.
في الثمانينيات ، عرضت بعض المتاحف الفنية ألعاب فيديو كانت قديمة بالفعل في ذلك الوقت ، مما يوضح أن ألعاب الفيديو هي بالفعل جزء من التعبير الفني.
- قد تكون مهتمًا بـ: "أفضل 20 فيلمًا عن الفنانين"
العمل الفني المبكر لألعاب الفيديو
هذه بعض العناوين الأولى التي يمكن اعتبارها أشكالًا فنية في عالم ألعاب الفيديو.
تلوح في الأفق (1990)
من بين هذه الجواهر الأولى ، بلا شك ، Loom (يجب عدم الخلط بينه وبين ما سبق ذكره الموت), تم تطويره وإصداره من قبل شركة LucasFilm Games في عام 1990. كان Loom نقطة تحول في عالم ألعاب الفيديو ، لأنه كشف فني حقيقي. تجمع اللعبة التي صممتها LucasFilm Games بشكل مثالي بين الرسومات الرائعة والقصة لا تنسى على مستوى أفضل روايات المغامرات وخلفية مغلفة ، تعتمد على الموسيقى مستوحى من بحيرة البجع من تشايكوفسكي. حقًا ، ألا يمكن اعتبار لعبة فيديو بهذه الخصائص فنًا؟
تلوح في الأفق إنه محض خيال. كانت هذه هي اللعبة الرابعة التي تستخدم محرك SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). جعل هذا المحرك من الممكن دعم مغامرات Loom الرسومية ، تمامًا كما فعلت سابقًا مع قصر Maniac الذي لا يقل روعة (1987) ، أيضًا بواسطة LucasFilm Games. قصة ال تلوح في الأفق إنها متطورة ومتقنة مثل أي رواية ، تعتمد على عناصر من الأساطير اليونانية بالإضافة إلى العصور الوسطى المليئة بالخيال. تضيف الرسومات إلى هذا العالم الرائع بإعدادات سحرية حقًا ، مختلفة تمامًا عن بقية العروض في ذلك الوقت. هذه الرسومات ، التي طورها مارك فيراري وجاري وينيك ، تمكنت من التقاط تفاصيل مذهلة بتقنية البكسل غير المستقرة في ذلك الوقت.
صاغها مبتكر Loom ، Brian Moriarty ، بهذه الطريقة في مقابلة مع المغامرة والشركة: "كنت متحمسًا للإمكانيات التي يوفرها. ماذا لو جعلنا برمجة وقصة هذه الألعاب أكثر تعقيدًا؟ ماذا لو وضعناها في صناديق وباعناها مثل الكتب؟ نعتقد أن هذه العبارات لها صلة واضحة بالتعبير الفني.
جزيرة القرد (1990)
منذ ذلك الحين، لقد توسع عالم الإمكانات الفنية في ألعاب الفيديو بشكل كبير. كانت الجوهرة الثانية في لعبة الفيديو ، التي أصدرتها أيضًا LucasFilms Games ، ناجحة جزيرة القرد، التي أنشأها رون جيلبرت ، والتي ستتبعها ما لا يقل عن 4 ألعاب أخرى. هذه المرة ، تدور القصة حول شاب يدعى Guybrush Threepwood ، الذي يريد أن يكون أفضل قرصان في منطقة البحر الكاريبي. الحبكة هي معجزة من الأحداث والأصول ، محنك بشعور غريب للغاية من الفكاهة الذي يعطيها طابعه الشخصي.
جزيرة القرد يمثل استمرار المغامرات الرسومية ، مما سمح للمصممين بصقل خيالهم. مرة أخرى ، من المستحيل عدم الحديث عن الفن عندما نشير إلى هذه الأنواع من الألعاب ، لأنها تجمع بشكل مثالي بين القصص الجيدة والتصميمات الجيدة والموسيقى التصويرية الممتازة. ما هو الاختلاف إذن مع فيلم مؤطر بالمناسبة فيما يسمى بالفن السابع؟

ألعاب الفيديو كاهتمام ثقافي
في عام 2006 ، قررت وزارة الثقافة الفرنسية أن ألعاب الفيديو ذات فائدة ثقافية. هذا ليس صحيحًا فقط من حيث أنها جزء من التعبير الفني البشري ، ولكن أيضًا لأنها وسيلة ناجحة جدًا لنقل القيم والتراث الثقافي.
في عام 1996 ، تم إطلاق Cyro Interactive فرساي 1685، لعبة مغامرة تدور أحداثها في عهد لويس الرابع عشر في القصر الفرنسي الشهير. كانت لعبة الفيديو مجرد مغامرة رسومية أخرى ، ولكن كانت لها ميزة خاصة: مع تقدم اللاعب في القصة ، يمكنهم التحدث ومقابلة الشخصيات الحقيقية التي كانت موجودة في ذلك الوقت. ليس فقط هذا؛ أعادت الرسومات الرائعة تمامًا إنتاج قصر فرساي بإخلاص وواقعية مطلقة ، حتى أنه في الواقع ، كان اللاعب يقوم بزيارة تفاعلية في نفس الوقت. تألفت موسيقى الخلفية أيضًا من الأعمال الموسيقية في ذلك الوقت ، والمجوهرات الباروكية التي يمكن الرجوع إلى المعلومات عنها.
كل هذا صنع فرساي 1685 لعبة كاملة للغاية ، لأنها لا تسمح لك فقط بعيش مغامرة محمومة (حيث كان على اللاعب أن يكشف عن مؤامرة ضد king) ، ولكنه ، بدوره ، غمره في لحظة تاريخية محددة وسمح له بزيارة أحد أهم المعالم الأثرية في فرنسا.
ألعاب الفيديو والخيال والإبداع
طوال عقود من وجود ألعاب الفيديو ، شهدنا تحسنًا في التصاميم والحجج التي تحول هذا النوع من الترفيه ، في المناسبات ، إلى أعمال فنية أصيلة. فن. كما هو الحال في جميع القطاعات الفنية ، يوجد في عالم ألعاب الفيديو أعمال ذات جودة أعلى وأقل، ولكن هذا يتعلق فقط بالمبدعين ، وهم ، في هذه الحالة ، الفنانون.
تسمح ألعاب الفيديو ، مثل الرسم أو الأدب أو الموسيقى ، بإطلاق العنان للخيال. لقد تحولوا من كونهم برمجة بسيطة ، مثل الآلة التي قدمها إدوارد أولر كوندون في عام 1940 ، إلى كونهم معجزات أصيلة للإبداع والتصميم. بالنظر إلى هذه النتائج ، كيف لا نعتبر ألعاب الفيديو تعبيرًا فنيًا آخر؟
دراسة أجرتها جامعة ولاية ميشيغان بقيادة أستاذ علم النفس في خلصت هيئة التدريس ، ليندا جاكسون ، إلى أن الأولاد والبنات الذين يمارسون ألعاب الفيديو هم أكثر مبدع. يرتبط هذا ، بالطبع ، بتصميم مطوري ألعاب الفيديو ، الذين يشاركون بشكل متزايد في تحفيز إبداع الأطفال (وليس الأطفال) في عملهم. توضح الدراسة أنه ضمن هذا التحفيز ، لا يتم التفكير في الاستخدام المكثف لأجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية ، مما قد يكون له تأثير معاكس.
الاستنتاجات
في السنوات الأخيرة ، كانت هناك العديد من الدول التي أنشأت جملًا تعتبر ألعاب الفيديو تعبيرًا فنيًا. هذه هي حالة الولايات المتحدة ، التي قضت محكمتها العليا ، في عام 2011 ، بأن ألعاب الفيديو كانت شكلاً من أشكال الفن وعلى هذا النحو ، فقد تمتعوا بالحماية. أيضًا ، في عام 2018 ، اعتبرت ألمانيا رسميًا هذا النوع من الترفيه على أنه فن. وقد علقنا بالفعل على ذلك ، في عام 2006 ، اعتبرته وزارة الثقافة الفرنسية أصولًا ثقافية ، وكذلك تعبيرًا فنيًا.
لا تظهر هذه الاعتبارات على المستويات الحكومية ، كما رأينا بالفعل ، من فراغ. طوال المقال ، كنا نتحقق من أن ألعاب الفيديو هي طريقة أخرى للتعبير عن الأفكار والإبداع ، بالإضافة إلى أ حافزًا للخيال ، لذلك يجب اعتبارهم بالفعل فنًا ، بنفس الطريقة التي يعتبر بها فيلم جيد أو فيلم كتاب جيد.