Education, study and knowledge

Задача за хазарт в Айова: какво е и как да го използвам

click fraud protection

Всеки ден от живота си взимаме стотици решения: какво да закусваме, къде да отидем, с кого, как и за какво да говорим, какво да приоритизираме, кога да почиваме... Много от тях те ни се струват без значение и ние почти не ги забелязваме, докато в други случаи размишляваме и обмисляме внимателно възможните последици, преди да вземем решение.

Понякога ръководени от разум, понякога от емоции. Но ние решаваме. Във всеки от случаите фактът на вземане на решение не спира да изисква да се извършват широк набор от операции и психични процеси.

Опитът да обясним как решаваме е нещо, което предизвика голям интерес от дисциплини като психология, като сме генерирали различни инструменти, които имат за цел да допринесат за откриването му чрез анализа на нашите отговори. Един от тези инструменти е задачата за хазарт в Айова, по-известна с името си на английски: Iowa Gambling Task. И именно за този интересен инструмент ще говорим в цялата статия.

  • Свързана статия: "Вземане на решения: какво представлява, фази и участъци от мозъка, които участват"
instagram story viewer

Какво е Iowa Gaming?

Задачата за хазарт в Айова или „Задача за хазарт в Айова“ е вид поведенчески психологически тест, използван като инструмент за оценка, който ни позволява да оценим и оценим процеса на вземане на решение на лицето, което го извършва. По-конкретно, той има за цел да оцени степента на участие на когнитивните и емоционални фактори във вземането на решения.

Е за задача с известна сложност, при която са осигурени общо 4 тестета карти (A, B, C и D) на субекта, който трябва да бъде оценен, което показва, че той има определена сума виртуални пари (по-конкретно 2000 $). Субектът трябва да вдига карти от тестетата, които могат да причинят икономически печалби или загуби и му е възложена задачата да получи максимално възможната полза.

Колодите не са еднакви помежду си: две от тях причиняват значителни печалби и загуби, докато картите на другите две включват както печалби, така и малки загуби. По-конкретно, колода А и колода Б обикновено осигуряват около $ 100 на игра и един на всеки десет пъти те причиняват загуба от 1250 долара (въпреки че палуба А причинява загуби по-често, общата сума е същата като палуба Б).

Що се отнася до колоди C и D, те причиняват загуби от $ 250 на всеки десет опита, като загубата е по-често срещана в C, въпреки че крайният баланс е еднакъв и в двата тестета. Докато палубите A и B имат краен баланс от -250, палубите C и D имат положителен баланс от $ 250. По този начин палубите A и B всъщност биха показали отрицателни резултати и биха били лоши палуби, докато палубите C и B биха позволили да се постигне умерена, но сигурна печалба.

Субектът обаче не знае нищо за това: той е изправен пред двусмислена задача, тъй като няма никакви познания относно това, което е във всяка колода. По този начин, част от ситуация на пълна несигурност и малко по малко и чрез процес на проба и грешка ще научите характеристиките на палубите. Изборите, които правите, ще зависят не от предварителните знания, а от обратната връзка, която генерирате емоционално ниво на последователния избор на карти, въпреки че те ще се научат да избират тези, които най-много услуга.

Въпреки че тази задача традиционно се изпълнява физически, днес се предлага компютъризирана версия, която позволява по-удобно представяне и оценка както за оценяваните, така и за оценяващите, тъй като това е много по-често в консултация.

  • Може да се интересувате: "Видове психологически тестове: техните функции и характеристики

Хипотезата за соматичния маркер

Iowa Gaming беше предложен и проектиран предимно въз основа на конкретна, обяснителна хипотеза за вземане на решения. Е за хипотезата на соматичния маркер Damasio.

В него се предлага процесът на вземане на решения да се ръководи основно и да се модулира от емоционални и соматични реакции които предвиждат последиците от нашите решения, по такъв начин класифицираме възможните избори в търсене на най-благоприятните за НАС. Емоционалните отговори се интерпретират от невронна мрежа или път при което амигдалата, в контакт с хипоталамуса и мозъчния ствол, генерира импулси, които впоследствие се регулират от споменатите ядра, за да се генерира соматичен отговор.

Ето защо отговорът е "маркиран" на соматично ниво като приятен или неприятен, нещо, което води до това, че поведението, което го е причинило, се възпроизвежда или избягва. По същия начин, през фронталната орбита генерираме репликация на това усещане всеки път, когато носим извърши подобна задача, нещо, което обяснява защо тенденциите на отговор.

В какви ситуации или нарушения често се използва тази задача?

Въпреки че технически може да се използва във всяка област, в която се прави опит да се анализира какъв е процесът на вземане на решения на човек (тъй като има междуличностни или дори вътрешноличностни разлики в зависимост от момента и състоянието на субекта), за Общото правило е, че използването на хазартната задача в Айова или „хазартната задача на Айова“ обикновено е ограничено до клиничната обстановка или до разследване.

И в единия, и в другия случай Обикновено се използва за оценка на съществуването на дисфункции или промени в орбитофронталната кора, особено в случаи на разстройства или наранявания, свързани с проблеми в тези области. Докато тези с неповредена орбитофронтална склонни да изпитват стрес реакции, когато са изправени пред палуби, считани за "лоши" след известно време, в очакване на евентуално наказание, в случай на субекти с проблеми в тази област тази реакция не се наблюдава в същата област мярка.

Въпреки че няма конкретна целева аудитория, задачата за хазарт в Айова обикновено се използва при пациенти с наранявания на главата, епилепсия, мозъчно-съдови инциденти или деменция (стига да се наблюдава увреждане в орбитофронтала или симптомите да показват някакъв вид дисфункция при вземането на решения), като по този начин както при разстройства като обсесивно компулсивно разстройство (при което съмненията и трудностите при вземане на решения са често срещани) или шизофрения.

Библиографски справки:

  • Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., & Damasio A. R. (2005). Задачата за хазарт в Айова и хипотезата за соматичен маркер: някои въпроси и отговори. Тенденции в когнитивните науки, 9 (4), 159-162.
  • Дамасио, А.Р. (деветнадесет и деветдесет и шест). Хипотезата за соматичния маркер и възможните функции на префронталната кора. Философски сделки на Кралското общество в Лондон. Серия B, Биологични науки, 351, 1413-20.
  • García-Molina, A., Rodríguez, Rajo, P., Vendrell Gómez, P., Junqué i Platja, C. и Ройг-Ровира, Т. (2008). Орбитофронтална дисфункция при множествена склероза: Задача за хазарт в Айова. Псикотема, 20 (3): 445-448.
  • Li, X., Lu, Z.L., D'Argembeau, A., Ng, M. & Бечара, А. (2010). Задачата за хазарт в Айова във fMRI изображения. Карта на мозъка на Hum, 31: 410-423.
Teachs.ru

Разберете как да управлявате пристрастяването си към безпокойство

Колко часа на ден прекарвате в мислене за проблемите си? Първите ви минути в леглото, когато се с...

Прочетете още

Как да се справим с излишната тревожност?

Стресираш се твърде много относно финансите си, външния си вид или всеки нов проект, който ти въз...

Прочетете още

Пристрастяващо свързване, поведенческа зависимост

Какво означава да си в пристрастяваща връзка? Защо оставаме заклещени във връзка, която ни разруш...

Прочетете още

instagram viewer