Education, study and knowledge

Наистина ли работят видеоигрите за обучение на мозъци?

click fraud protection

Днес индустрията за видеоигри се радва на безпрецедентна сила на съблазняване. Докато преди двадесет години целевата му аудитория се състои от деца (от мъжки пол) и млади мъже, днес те се използват от цели семейства, жени и дори хора с повече от 60 години.

Въпреки че факторите, които са се намесили в това разширяване на пазарните ниши, биха отделили друга статия, има поне един принцип което може да се разбере като причина и в същото време като последица от тази отвореност към многообразието от аудитории: отговорът на този пазар към загриженост за физическото и психологическото благосъстояние, най-общо казано.

Видеоигри Обучение на мозъци

Тази нова философия може да се обобщи така: тъй като видеоигрите ще се превърнат във важна част от живота ни, те поне служат за подобряването им. Ако преди играта на конзолата за игри е еквивалентно на абстрахиране от реалността, през последните години стената, която разделя използването на видеоигри и „реалния живот“, се руши. Този начин на мислене доведе до появата на многобройни видео игри от типа "ментална фитнес зала", които ни предлагат възможността да играем, като същевременно подобряваме уменията си.

instagram story viewer
когнитивни процеси които са от съществено значение за нас в нашето ежедневие (като например колко бързо можем да различаваме стимули, работещи с няколко променливи едновременно при решаване на проблем или способността ни да съсредоточете се върху a фокус на вниманието и да не ни разсейва).

Обучението за мозъци, повече от марката на Nintendo, се превърна в почти жанр на видеоигрите. Неслучайно популяризирането на видеоигрите за обучение на мозъци съвпадна с появата на конзолите за видеоигри Wii и Nintendo DS на пазара. през 2000-те години **, и двамата до голяма степен бяха отговорни за отварянето на пазара на видеоигри ** към много по-висок профил на потенциалните клиенти разнообразни.

Клиентът е всеки

През 2006 г. видеоиграта се появи в Европа бестселър Мозъчно обучение на Д-р Кавашима за да Nintendo DS. Той може да бъде считан за нещо като главата на списъка от поредицата Training, франчайз, създаден от Nintendo, чиято централна ос беше ученето и подобряването на когнитивните умения. Малко след като серията WiiFit се появи със собствена периферия, подобна на използваната скала практикувайте постурални и двигателни упражнения, свързани с йога, аеробика и други дисциплини. Приемането на WiiFit от потребителите също беше повече от положително.

Стимулите на видеоигрите за мозъчно обучение като инструмент за „умствена гимнастика“ за нашия мозък са ясни: възможността за създаване на персонализирани програми в че всяка дейност работи върху определена когнитивна функция, бърз достъп до тези видове дейности, без да се налага да пътувате извън дома и, разбира се, факторът забавно. От страна на компании за разработка на видео игриВ допълнение, този тип продукти им позволява достъп до голям брой клиенти с висока покупателна способност, извън профила на хардкор геймър това все повече изисква клас видеоигри, който е по-привлекателен от естетическа гледна точка и с по-високи производствени разходи. Трябва обаче да се запитате до каква степен е доказано дали наистина работят.

Скептицизъм

Истината е, че ефективността на този тип видеоигри, когато става въпрос за подобряване изпълнение на когнитивните функции то е повече от поставено под съмнение. Изглежда, че като цяло малко изследвания приписват по-добро когнитивно представяне на продължаващото използване на този тип видеоигри. В случаите, в които е налице статистически значима тенденция към подобряване на когнитивните способности, това е било доста скромно.

Сред причините, които затрудняват измерването на възможни когнитивни подобрения, е фактът, че подобряването на ефективността при решаване Проблемите, породени от видеоиграта, не трябва да означават подобряване на производителността пред проблемите, с които се сблъскваме всеки ден ден. Това е адаптация и подобрението пред нивата на трудност, поставени от играта, не трябва да бъдат обобщаващи за други области от нашия живот: ако ставам по-бърз, когато реагирам на боец, който се появява зад някои дървени бъчви, това подобрение може да се дължи на факта, че съм научил моделите на поява на врагове във видеоиграта, защото разпознавам скривалища, където статистически по-вероятно е да се появи нападател или просто защото нивата на адреналина ми автоматично се влияят от простия акт на започване съвпадение.

Нито една от тези адаптации на видеоигри няма да ми послужи в други ситуации в ежедневието мии никой от тях не включва внедряване в мозъчните ми структури, които посредничат за бърза реакция на стимули и подбор на вниманието. Това се случва както при видео игрите Nintendo Brain Training, така и при най-новите Лумозитност.

Изглежда, колкото и да искаме да спестим време и да увеличим мозъка си едновременно играем, в известен смисъл все още е вярно, че това, което се случва във видеоигрите, остава видео игра. Подобрението на производителността, което се случва при тях, е в най-добрия случай обобщено за други ситуации в живота ни в много ниска степен. Ето защо е нормално сред научната общност да са видеоигрите за умствена гимнастика посрещнат със скептицизъм.

Поддържането на скептична позиция обаче не означава затваряне на възможните предимства, които използването на видеоигрите може да доведе до основната и приложната психология. Трябва да се има предвид, че голяма част от мозъчните тренировъчни видеоигри, които са били поставени на изпитание не са ориентирани към санитарна употреба, а към продажби в много голям. Почти всички от тях, подобно на собственото обучение на мозъка на д-р Кавашима, разчитат само на умели Маркетингови кампании когато става въпрос да говорим за многобройните полезни ефекти, които вашият продукт може да ни предложи, а не в експерименти, специално предназначени да го тестват. По този начин е нормално, че при проучвания, проведени a posteriori, резултатите са лоши.

Също така фактът, че различни видео игри работа с различни области на мозъка с различна интензивност прави сравнението между изследванията хаотично и трудно да се стигне до ясни заключения. Всичко това означава, че макар че най-много, което може да се каже за мозъчното обучение, което е съществувало досега, е, че те продават много благодарение на преувеличение, видеоигрите, които тепърва предстоят, могат да бъдат добри инструменти за укрепване на умствените процеси началници. Може би е просто въпрос на правилни неща.

Причини за оптимизъм

Струва си да се помисли как може да се случи това, като се има предвид, че има доказателства, че в нашата ежедневна реалност има дейности които подобряват доброто представяне на нашия мозъчен неокортекс, тези дейности не могат да бъдат прехвърлени в областта на видео игра, виртуална среда, в която може да се направи практически всичко, което може да си представим и със завидна зрялост, що се отнася до технологиите, които използва. Потенциалът на видеоигрите е огромен и въпреки това всички те имат ясни ограничения, в по-голяма или по-малка степен: тъй като продуктите, програмирани от човека, каквито са, им липсва хаос. Всички те имат дизайн, определена механика за игра и не винаги са твърде разнообразни. Много е трудно да се намери видео игра, която след осем месеца да не изглежда повтаряща се. Ако подсилим способността на видеоигрите да ни изненадват чрез представяне на неочаквани стимули и различни видове, които се срещат едновременно, много е възможно мозъкът ни да бъде изтласкан до краен предел и това следователно се упражнява. В този смисъл Адам Газалей, невролог в Калифорнийски университет, Сан Франциско има основания да бъде оптимист.

През 2009 г. Gazzaley си сътрудничи с разработчика на видеоигри LucasArts (известен със своята серия видеоигри Monkey Island, Rogue Squadron или аплодирания Мрачно фанданго) В развитието на NeuroRacer. Тази игра се състоеше от шофиране на превозно средство през криволичещи пътища, без да напуска пистата и в същото време да обръща внимание към поредица от икони, които се появиха на екрана, за да натиснете съответния бутон всеки път, когато някой от те. С течение на времето тези задачи станаха по-сложни, следвайки възходяща крива на трудност, за да отведе играча до границата на възможностите му. Целта на видеоиграта е да подобри когнитивния капацитет на възрастните хора или да облекчи спада в този, свързан с възрастта.

Идеята, която стои зад развитието на тази видеоигра, е следната: дори и при по-възрастните хора мозъкът има способността да се променят и да се адаптират към изискванията на околната среда, нека представим сложна среда, в която те се намират Какво активират едновременно различни мозъчни функции, подражаващи на случващото се в ежедневието. Това упражнение за посещаване на множество задачи едновременно генерира повече и по-добри връзки неврони в мозъка и следователно подобряват състоянието им, а не последователното представяне на същия тип проблеми.

За да тествате ефектите на тази видеоигра върху мозъка, Газалей раздели група от 180 участници на възраст между 60 и 85 години в три групи. Тези от една група биха играли видеоиграта три пъти седмично в продължение на един месец, а тези от втората щяха да играят същия брой часове за опростена версия на видеоиграта в която или те ще управляват превозното средство, или ще натискат бутоните, когато видят съответната икона, но не и двете задачи едновременно, а тези от третата група няма да играят играта. видео игра. Резултатите от стандартизирани тестове за измерване на работната памет и управлението на вниманието показват значително подобрение в тези процеси.

В допълнение, тези резултати са склонни да се поддържат с течение на времето, поне до 6 месеца след експеримента, без да са играли NeuroRacer. От друга страна, записите за биоелектрическа активност на участниците, получени чрез електроенцефалограма (ЕЕГ) след преминаване през експериментът приличаше на този на 20-годишно дете. Показана е и вариация в измерванията на активността в префронталната кора на мозъка, която е основният медиатор. невронни в последователността на подредени действия, ориентирани към цел, вземане на решения и селективно внимание, наред с други нещата.

Оттогава Gazzaley продължава да работи по подобни проекти. Проект: Evo, видео игра, базирана на NeuroRacer че обжалването на други когнитивни функции, по които не е работил предшественикът му (в допълнение към тези, по които вече е работил във видеоиграта от 2009 г.), може да има още по-големи предимства. В Body Brain Trainer Gazzaley използва камера Xbox Kinect да разпознава движенията и да предлага упражнения, при които физическите упражнения са свързани с психичните процеси, следвайки философията на въплътено познание.

Оттогава обаче нито един от експериментите, които Gazzaley е провел, не предлага пълни гаранции за това е необходима извадка с много повече участници и дълги периоди от време да преживея. Ще минат години, докато можем да имаме автентични видеоигри за обучение на мозъка, които имат одобрението на науката и в момента големите инвестиции във видеоигри имат предимство за печелившия пазар на свободно време. Във всеки случай и без да се намалява потенциалът на тези, известни преди като "марсиански убийци„В областта на невропсихологията може да се каже така предимствата, които видеоигрите ни носят като просто забавление или като друга форма на култура те са достатъчна причина да им се насладите.

Teachs.ru

20 любопитни неща за интелигентността

Интелигентността е страхотен подарък за хората и не всеки от нас знае как да го използваме, както...

Прочетете още

Кинестетична телесна интелигентност: какво е и как се изразява

От прецизната работа на хирург, спасяващ животи, до грациозното и извито движение на танцьор, пре...

Прочетете още

Лингвистична интелигентност: какво е това и как може да бъде подобрено?

The способност да се изразяваме чрез език Това е една от онези характеристики, които ни отличават...

Прочетете още

instagram viewer