Education, study and knowledge

Psychoterapie prostřednictvím videoher: je účinná?

click fraud protection

Videohry jsou sektorem, který se neustále vyvíjí a má téměř nekonečné možnosti do budoucna. Zatímco na začátku se videohry skládaly z jednoduchých kódů, které prováděly velmi jednoduché příkazy, v Dnes je úroveň rekreace reality působivá a neustále se vyvíjí postupně gigantický.

Když k tomu přidáme marketing a stále masivnější vývoj produktů virtuální reality, máme opravdu zajímavý koktejl, který můžeme začít vyrábět. videohry věnované výhradně terapeutické praxi nebo alespoň využít stávající prostředky k provádění některých typů terapie pod dohledem odborníka řádně vyškoleného v oboru.

Terapeutický potenciál videohry

V předchozím článku Mluvili jsme o vzdělávacím využití, které by mohl mít žánr videohier s velkou projekcí, nazývaný pískoviště. Zejména tento žánr má skvělé vlastnosti, které lze použít také jako nástroj k provádění různých typů terapií, jako jsou kognitivní rehabilitační terapie.

Klíčovým prvkem tohoto žánru videoher je svoboda jednání ve světě, který obecně simuluje skutečný svět. Tento prvek vylepšuje svou akci, pokud přidáme také funkce sociálních her, které pro Pouhá skutečnost podpory sociálního vztahu již sama o sobě předpokládá terapeutický prvek, jak jsme viděli na

instagram story viewer
předchozí článek ve kterém jsme analyzovali terapeutické možnosti Pokemon jít.

Síla virtuálních světů ve videohrách

Lidská mysl je schopná úžasných výkonů a mezi všemi se otevírá schopnost navázat emocionální a intelektuální spojení s virtuálními světy možnost provádět nesčetné množství terapeutických postupů, které by nebyly možné, pokud by odvětví videoher nebylo v okamžiku, kdy to bylo nalézt.

Schopnost empatie jako lidé nám umožňují vstoupit do virtuálních světů, které videohry nabízejí, na velmi vysoké úrovni, zvláště pokud přidáme román Techniky virtuální reality, které výrazně zlepšují ponoření hráče do videohry, takže pocit, že jste v ní, je překvapivý. Tím se otevírá nová cesta možností psychoterapie, která umožňuje uživateli vstoupit do světa, ve kterém Stanovíme požadované parametry, aby vaše zkušenost byla obohacující a terapeutická v závislosti na kontextech.

Jako příklad toho se s tímto tématem provádí stále více experimentů a výsledky v naprosté většině studií ukazují velký potenciál pro videohry v metodice terapie.

Některé příklady videoher s terapeutickým potenciálem

Dobrým příkladem tohoto typu studia je studie, kterou provedli Llorens et al. (2015), ve kterém prováděli skupinovou terapii založenou na videohrách u jedinců, kteří utrpěli nějaký druh traumatického poranění mozku. Jedna skupina týdně po dobu šesti měsíců prováděla tato skupina typ terapie navržený autory a výsledky ukázaly, že to byla velmi účinná a motivující zkušenost, protože podstatně zlepšilo vědomí sebe sama, sociální dovednosti a jejich chování, s přihlédnutím k tomu, že šlo o pacienty s traumatickým poraněním mozku.

Další zajímavou studií je studie, kterou provedli Fernandez-Aranda a kol. (2015), ve kterém byly videohry testovány jako nástroj k provádění kognitivně-behaviorální terapie u pacientů s bulimií. V této studii bylo ověřeno, jak kognitivně behaviorální terapieSpolu s takzvanými vážnými hrami by to mohlo velmi pomoci při emoční dysregulaci pacientů. Pomocí obou pozorovali, že pacienti s bulimií nervózní utrpěli méně výpadků a větší remisi příznaků, částečné i celkové ve srovnání s kontrolní skupinou, která prováděla pouze kognitivně behaviorální terapii bez podpory video hra.

Na druhé straně studie, jako například studie od Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) nebo Smethhurst (2015), nám ukazují, že videohry mohou využívat terapeuti zlepšit přehled pacientů a získat hlubší informace o jejich osobě, zejména v video hra hrůza přežití, střílečky z pohledu první osoby Y RPG hry, protože se zabývají tématy, která jsou v mnoha případech tabu, jako jsou pohřby, smrt nebo dokonce trauma. V terapeutickém kontextu je ponoření pacienta do těchto virtuálních světů, kde jsou léčeni Tato témata mohou poskytnout cenné informace, které by jinak mohly být mnohem obtížnější pochopit. dostat.

Nakonec studie provedená Sevickem a kol. (2016), ve kterém prováděli určitý typ pohybové terapie na horních končetinách u pacientů s dětskou mozkovou obrnou pomocí videoher a pohybového senzoru Microsoft Kinect. V tomto studiu zjistili, že úroveň motivace při provádění cvičení byla podstatně vyšší když využili této platformy, která integruje videohry a pohyb, čímž získali vyšší výkon a možnost přenosu intervence u pacientů doma kvůli vysokému výkonu ve srovnání s cvičeními prováděnými v klinickém centru nebo laboratoř.

Závěrečné

Jak vidíme, výsledky těchto studií ukazují velkou užitečnost, kterou mohou videohry v rámci psychoterapie a poradenství, čímž se zvyšuje rozsah nástrojů, které může terapeut používat, protože, stejně jako the technika prázdné židle nebo výstava, nabídnout nové možnosti, které by neměly být přehlíženy navzdory existující skepsi tohoto nového paradigmatu. Všechny tyto studie objevují nový svět v aplikaci videoher k provádění terapií a ošetření všeho druhu, pokud je jeho používání pod dohledem odborníků vyškolených v oboru.

Zdůraznění významu v raných fázích zásadního vývoje jsou videohry nástrojem s velkými očekáváními do budoucna, zvláště pokud máme vzít v úvahu rychlost, s jakou se sektor videoher vyvíjí, a nové platformy, které jsou vyvíjeny paralelně, jako je virtuální realita nebo pohybové senzory, které otevírají ještě více možností, což je samo o sobě velmi zajímavé a které by se mělo vzhledem k jeho funkce.

Bibliografické odkazy:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R. a kol. (2015). Využití videohier jako doplňkového terapeutického nástroje pro kognitivně behaviorální terapii u pacientů s bulimií nervosou. Cyberpsychol. Chovat se. Soc. Netw. 18, str. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Hororová hororová hra: reprezentace, regulace a afekt v hororových videohrách o přežití. J. Vis. Kult. 14, s. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. a Alcañiz, M. (2015). Skupinová terapie založená na videohrách ke zlepšení sebeuvědomění a sociálních dovedností po traumatickém poranění mozku. J. Neuroengineering Rehabil. 12, s. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Pohřby ve World of Warcraft: náboženství, polemika a styly hraní ve vesmíru videohry. Soc. Compass 62, str. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Využití bezplatných internetových videohier v motorickém tréninku horních končetin pro děti s dětskou mozkovou obrnou. Behaviorální vědy, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Hraní mrtvých ve videohrách: traumatické limbo. J. Pop. Kult. 48, str. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. a Detenber, B. H. (2015). Přehodnocení genderové preference videohry pro střílečky z pohledu první osoby: účinky neverbální citlivosti a pohlaví na požitek. Interakce. Comput. 27, s. 697 - 705.
Teachs.ru

Paradoxní záměr: co je to za techniku ​​a jak se používá v terapii

Když pacient přijde na konzultaci, očekává se, že terapeut použije všechny druhy technik zaměřený...

Přečtěte si více

Jak překonat strach z mluvení na veřejnosti? 5 kláves

Řečnictví je rozšířeným problémem Vyskytuje se téměř u všech lidí, dokonce iu těch, kteří to zvyk...

Přečtěte si více

Kognitivně behaviorální terapie a všímavost k léčbě úzkosti

Úzkost je jedním z hlavních důvodů, proč lidé vyhledávají psychologickou pomoc. Ať už ve formě fó...

Přečtěte si více

instagram viewer