Úkol hazardních her v Iowě: co to je a jak jej používat
Každý den našeho života činíme stovky rozhodnutí: co snídat, kam jít, s kým, jak a o čem mluvit, co upřednostňovat, kdy odpočívat... Mnoho z nich se nám zdají bezvýznamné a stěží si jich všimneme, zatímco v jiných případech si před přijetím rozhodnutí.
Někdy se řídí rozumem, někdy emocemi. Ale rozhodujeme se. V žádném z případů nepřestává skutečnost rozhodování vyžadovat provedení celé řady operací a mentálních procesů.
Snažit se vysvětlit, jak se rozhodujeme, je něco, co vyvolalo velký zájem z oborů, jako je psychologie, vytvořením různých nástrojů, jejichž cílem je přispět k jeho objevení prostřednictvím analýzy našeho odpovědi. Jedním z těchto nástrojů je Iowa Gambling, lépe známý pod anglickým názvem: Iowa Gambling Task.. A právě o tomto zajímavém nástroji budeme hovořit v tomto článku.
- Související článek: „Rozhodování: co to je, fáze a zapojené části mozku"
Co je Iowa Gaming?
Úkol k hazardu v Iowě nebo „Úkol k hazardu v Iowě“ je typ psychologického testu chování používaného jako nástroj hodnocení, který
umožňuje nám posoudit a vyhodnotit rozhodovací proces osoby, která jej provádí. Konkrétně si klade za cíl vyhodnotit míru zapojení kognitivních a emočních faktorů do rozhodování.Je o úkol určité složitosti, ve kterém jsou k dispozici celkem 4 balíčky karet (A, B, C a D) subjektu, který má být oceněn, což naznačuje, že má určitou částku virtuálních peněz (konkrétně 2 000 USD). Subjekt musí zvedat karty z balíčků, což může způsobit ekonomické zisky nebo ztráty, a má za úkol získat maximální možný užitek.
Paluby se navzájem nerovnají: dva z nich způsobují značné zisky a ztráty, zatímco karty ostatních dvou zahrnují jak zisky, tak malé ztráty. Konkrétně balíček A a B obvykle poskytují kolem 100 $ za hru a jeden z desetikrát způsobují ztráta 1 250 $ (i když balíček A způsobuje ztráty častěji, celková částka je stejná jako balíček B).
Pokud jde o balíčky C a D, způsobují ztráty 250 $ každých deset pokusů, přičemž ztráta je častější v C, ačkoli konečný zůstatek je v obou balíčcích stejný. Zatímco balíčky A a B mají konečný zůstatek -250, balíčky C a D mají kladný zůstatek 250 $. Balíčky A a B by tedy ve skutečnosti vykazovaly negativní výsledky a byly by špatnými balíčky, zatímco balíčky C a B by umožňovaly dosáhnout mírného, ale jistého zisku.
Subjekt však o tom nic neví: stojí před dvojznačným úkolem, protože nemá žádné znalosti o tom, co je v každém balíčku. Je tedy součástí situace úplné nejistoty a kousek po kousku a procesem pokusů a omylů se naučíte vlastnosti palub. Volby, které provedete, nebudou záviset na předchozích znalostech, ale na zpětné vazbě, kterou generujete emoční úroveň postupný výběr karet, i když se naučí vybírat ty, které nejvíce laskavost.
Ačkoli se tento úkol tradičně provádí fyzicky, v současné době existuje počítačová verze umožňuje pohodlnější výkon a hodnocení jak pro hodnotitele, tak pro hodnotitele, což je mnohem běžnější v konzultace.
- Mohlo by vás zajímat: "Druhy psychologických testů: jejich funkce a vlastnosti
Hypotéza somatického markeru
Hra Iowa Gaming byla navržena a navržena především na základě konkrétní vysvětlující hypotézy rozhodování. Je o Damasioova hypotéza somatických markerů.
V něm se navrhuje, aby rozhodovací proces byl zásadně veden a modulován emocionálními a somatickými reakcemi které předjímají důsledky našich rozhodnutí, tak klasifikujeme možné volby při hledání nejpříznivějších pro NÁS. Emoční reakce jsou interpretovány neurální sítí nebo cestou ve kterém amygdala, při kontaktu s hypotalamem a mozkovým kmenem, generuje impulsy, které jsou následně regulovány těmito jádry, aby generovaly somatickou reakci.
Proto je reakce na somatické úrovni „označena“ jako příjemná nebo nepříjemná, což má za následek replikaci nebo zamezení chování, které ji způsobilo. Podobně skrz čelní oběžnou dráhu generujeme replikaci tohoto pocitu pokaždé, když nosíme provedl podobný úkol, něco, co vysvětluje, proč trendy Odpovědět.
V jakých situacích nebo poruchách se tento úkol běžně používá?
Ačkoli je to technicky možné, mohlo by to být použito v jakékoli oblasti, ve které je proveden pokus o analýzu toho, jaký je rozhodovací proces osoby (protože existují mezilidské nebo dokonce intrapersonální rozdíly v závislosti na okamžiku a stavu subjektu), protože Obecně platí, že použití Iowa Gambling Task nebo „Iowa Gambling Task“ je obvykle omezeno na klinické prostředí nebo na vyšetřování.
V jednom i druhém případě Obvykle se používá k posouzení existence dysfunkcí nebo změn v orbitofrontální kůře, zejména v případech poruch nebo zranění spojených s problémy v těchto oblastech. Zatímco ti s nezraněným orbitofrontálem mají tendenci zažít stresové reakce, když čelí palubám považovaným za „špatné“ po nějaké době, v očekávání možného potrestání, nebude u subjektů s problémy v této oblasti tato reakce pozorována ve stejné oblasti opatření.
I když nemá konkrétní cílové publikum, úkol Iowa Gambling obvykle se používá u pacientů s poraněním hlavy, epilepsií, cerebrovaskulárními příhodami nebo demencí (pokud je poškození pozorováno na orbitofrontu nebo příznaky naznačují nějaký typ dysfunkce při rozhodování), tedy jako u poruch, jako je obsedantně kompulzivní porucha (u nichž jsou časté pochybnosti a potíže s rozhodováním) nebo schizofrenie.
Bibliografické odkazy:
- Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D. a Damasio A. R. (2005). Úkol hazardu v Iowě a hypotéza somatických markerů: několik otázek a odpovědí. Trends in Cognitive Sciences, 9 (4), 159-162.
- Damasio, A.R. (devatenáctset devadesát šest). Hypotéza somatických markerů a možné funkce prefrontální kůry. Filozofické transakce Royal Society of London. Série B, Biologické vědy, 351, 1413-20.
- García-Molina, A., Rodríguez, Rajo, P., Vendrell Gómez, P., Junqué i Platja, C. a Roig-Rovira, T. (2008). Orbitofrontální dysfunkce u roztroušené sklerózy: Úkol hazardních her v Iowě. Psicothema, 20 (3): 445-448.
- Li, X., Lu, Z.L., D'Argembeau, A., Ng, M. & Bechara, A. (2010). Úkol hazardu v Iowě na obrázcích fMRI. Hum Brain Mapp, 31: 410-423.