Er der en reel forklaring på videospilsfænomenet?
Hvor mange gange har vi hørt, at videospil genererer dopamin i hjernen, og det er derfor vanedannende!
På samme måde har vi alle også hørt om risikofaktorer og beskyttende faktorer i forhold til vanedannende symptomer. Hvis jeg har venner, der opfordrer mig til at forbruge, er de en risikofaktor, mens hvis jeg har sociale kredse, der ikke forbruger, så forhindrer de det. Men ud over disse mønstre, når man beskriver et problem af denne art, er det nødvendigt forstå tendensen til at spille videospil for meget som et produkt af en bestemt måde at konfrontere verden på.
- Relateret artikel: "Otte vigtige psykologiske aspekter i videospil"
Ud over det reduktionistiske perspektiv på overdreven brug af videospil
Med risiko- og beskyttelsesfaktorerne kan vi lave en liste, fra de arvelige elementer til personens psykologiske integritet (med hele hans repertoire af egenskaber som selvværd, robusthed, impulsivitet osv.), familie, venner, affektive-seksuelle forhold og den akademiske arbejdskontekst, bl.a. andre.
Men... Hvad hvis vores unges opfattelse af belønning for at deltage i denne verden var en faktor, der fik dem til at spille videospil? Og dette retfærdiggør det ikke, og det forekommer mig heller ikke korrekt, hvis dette var tilfældet, men til en vis grad kan det lægge oveni af tabellen endnu en faktor, der forklarer den problematiske brug, som vi skal visualisere sammen med de andre allerede udsat.
- Du kan være interesseret i: "Hjernens belønningssystem: Hvad er det, og hvordan virker det?"
Virkningerne af usikkerhed på afhængighed
Så det, måden, hvorpå vi fortæller om virkeligheden, kan påvirke opfattelsen af belønning. Vi kender alle eksperimentet af skinnerdue, men det er måske ikke mange, der ved, at efterhånden, da belønningen for at slå håndtaget og modtage mad var meget forsinket i tide, så fjerntliggende og ubetydelig, i denne situation, selv med en variabel belønning, var det så ubetydeligt, at dyrene holdt op med at ramme håndtaget.
Det kan meget vel ske med vores unge under deres passage gennem uddannelsessystemet; et fænomen, der i de senere år kan have været hæmmet af den usikkerhed, der breder sig over hele verden. I 2020 offentliggjorde Victoria Fugariu og samarbejdspartnere et eksperiment, hvor de udsatte fire grupper af rotter for henholdsvis fire grader af usikkerhed, mens medlemmerne af en femte gruppe blev gjort afhængige til amfetamin.
Forskerne observerede, at hjernen i gruppen med den højeste grad af usikkerhed og hos rotterne, der var afhængige af metamfetamin, viste det samme ønske om at bruge metamfetamin, samme grad af risikotagning i beslutningstagning (impulsivitet) og lignende antal lægemiddelreceptorer dopamin. Det vil sige, det så ud til at være observeret det usikkerhed gør individer mere modtagelige for vanedannende stimuli.
- Relateret artikel: "De 7 nøgler til at håndtere forventningsangst i tider med usikkerhed"
Forstå dynamikken i gaming for at forstå en del af verden
I denne retning er bogen "Videospil: The Last Black Mirror"taler om alle de bekymringer, som en teenager kan have i deres konfrontation med verden, validerer og fokuserer dem på den rigtige vej, og dermed opnår et bedre og sundere perspektiv at møde virkelighed.

Indholdet i dette arbejde er midtvejs mellem dybe refleksioner og personlige erfaringer som psykolog og gamer, alt sammen baseret på videnskabelige referencer.
Uanset om du kan lide at spille videospil eller ej, fænomenet spil har mere og mere social rækkevidde, og det er vigtigt at kende dets grundlæggende principper; vi har alle en nær ven, der spiller meget. Og som psykologer er det vigtigt at forstå disse spildynamikker for at forstå denne nye generation af spil og indholdsskabelse. Denne bog giver en anderledes tilgang til det, du allerede ved (dopamin, variable belønningssystemer, social validering af spil af de store indholdsskabere ...).
Det er indlysende, at denne generation kommer fra en komfortzone af velvære, og at den sammenlignet med andre næppe har behøvet at overvinde modgang; Men hvis der ikke længere er en komfort- eller velværezone, bliver vi nødt til at ændre det punkt i virkelighedens fortælling for at generere modstandsdygtighed.
Det skal gentages, at handlingen med at validere konfrontationen med verden korrekt vil være meget mere gavnlig end at pege guleroden foran æslet for dets egen skyld. Lad os komme ind i denne verden, tage refleksioner og grundlæggende principper, og vi vil se, hvordan vi virkelig kan vække motivationen for denne generation ved at føle os meget mere følelsesmæssigt valideret.