PVP-spørgeskema: hvad er det, og hvordan bruges det til at opdage afhængighed
I de seneste år, forbrug af digital underholdning, især videospil, er blevet meget populært der er kommet for at bryde generationsbarrierer.
Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft er blot en af de få videospil titler, der har hos børn, unge og voksne en stor gruppe fans, der afsætter flere timer til dem daglige.
At nyde denne type underholdning er fint, og alder bør ikke være en hindring for at kunne nyde denne fritid. Men alt skal gøres i moderation, ellers kan der opstå problemer. I dag anses det for, at en stor procentdel af befolkningen, især blandt unge, spiller på videospil på en vanedannende måde, der involverer problemer inden for studier, arbejde, familie og relationer social.
Dette er ikke nyt. For årtier siden blev muligheden for vanedannende adfærd opstået med hensyn til nye teknologier rejst. Derfor blev der i begyndelsen af 2000'erne udviklet et af de første værktøjer til at måle sværhedsgraden af denne type problemer: PVP-spørgeskemaet.
Vi vil forklare, hvad dette spørgeskema består af, hvad var de foregående, der førte til uddybe, ud over at nævne nogle undersøgelser, der har brugt det og nogle af dets psykometriske egenskaber bemærkelsesværdig.
- Relateret artikel: "Typer af psykologiske tests: deres funktioner og egenskaber"
Hvad er PVP-spørgeskemaet?
PVP-spørgeskemaet, hvis engelske navn er Problem Video Game Playing Questionnaire, er det første psykologiske instrument designet til evaluering af de problemer, der stammer fra misbrug af videospil. Dette spørgeskema kan omfatte enhver form for videospil fra enhver konsol, hvad enten det er bærbart (game boy), desktop (PlayStation) eller arkade (arkademaskiner).
Dette værktøj blev frigivet i 2002 i tidsskriftet Addiction, idet det er dets forfattere professorer i psykologi Ricardo A. Tejeiro Salguero, fra University of Liverpool og Rosa M. Bersabé Morán, fra universitetet i Malaga.
PVP-spørgeskemaet startede fra revisionen af flere af DSM-IV-kriterierne for lidelser forbundet med stofafhængighed og patologisk spil. I begyndelsen af 2000'erne var der stadig en ret begrænset vision med det, der blev forstået som hasardspil. På trods af de mistænkte problemer med misbrug af videospil blev patologisk spil stadig betragtet som eksklusivt for kasinoer og spilleautomater.
Derfor er anvendelsen af instrumenter som PVP-spørgeskemaet og andre, der blev udviklet senere, tilstrækkelig til at kende kvantitativt, hvor alvorligt problemet med videospil kan være, men uden behov for at etablere en specifik diagnose.
Men i betragtning af den voksende brug af videospil i ungdommen, forskere og APA selv og WHO rejste behovet for at inkludere misbrug af denne type stof inden for afhængighed. underholdning. Det skal siges, at der til i dag stadig er uenighed om, hvorvidt problemerne i forbindelse med nye teknologier, videospil og Internettet bør betragtes som afhængighed korrekt og placeres i samme kategori som alkoholisme og misbrug af andre stoffer.
Faktisk, mens WHO i ICD-11 har inkluderet en lidelse relateret til denne type afhængighed (spilforstyrrelse), APA fandt det ikke hensigtsmæssigt at medtage noget lignende i udarbejdelsen af DSM-5, i betragtning af at der ikke var tilstrækkelig dokumentation til at danne det diagnostiske mærke for internetforstyrrelser.
Baggrund
Psykologer Ricardo A. Tejeiro Salguero og Rosa M. Bersabé Morán så i begyndelsen af 2000'erne, at der var udført relativt lidt forskning inden for patologisk adfærd forbundet med misbrug af videospil.
Selv om det på det tidspunkt begyndte at påpege, at misbrug af nye teknologier kunne betyde vanedannende situationer ledsaget af antisocial adfærd og tab af store mængder penge, Forskning på det tidspunkt havde for det meste været begrænset til at se på antallet af timer, folk brugte på denne type underholdning..
På det tidspunkt var det slet ikke klart, hvor stor en andel af teenagere der kunne betragtes som 'afhængige' af denne type underholdning. Undersøgelser som Brooks fra 1983 foreslog, at de skulle være et mindretal, mens andre, såsom Egli og Meyers fra 1984 sagde, at man i befolkningen kunne forvente procentdele på mellem 10 og 15% af de spillere, der var afhængige af videospil.
I betragtning af manglen på diagnostiske kriterier for denne type adfærd og manglen på passende værktøjer til at måle dem, Tejeiro Salguero og Bersabé Morán fortsatte med at udarbejde PVP-spørgeskemaet baseret på kriterier fra den fjerde udgave af DSM og adskillige undersøgelser fra firserne og halvfemserne, der havde lagt grunden til at måle denne type problemer på en frygtsom måde.
- Du kan være interesseret: "De 14 vigtigste typer af afhængighed"
Forskning
I betragtning af den betydning, som PVP-spørgeskemaet erhvervede efter offentliggørelsen i tidsskriftet Addiction i 2003, er dette værktøj blevet brugt i flere efterfølgende undersøgelser. Spørgeskemaet betragtes som et benchmark, når det kommer til måling af misbrug af videospil, såsom Beck Inventory for depression eller WAIS test for intelligens. Det skal siges, at det er blevet brugt både i sin oprindelige version og med mindre ændringer, enten af sproglige eller kulturelle forskelle.
Til dato er der mere end tredive offentliggjorte undersøgelser, hvor dette spørgeskema er blevet brugt, idet der er taget en prøve fra flere lande: Spanien, Frankrig, Island, De Forenede Stater, Canada, Chile, Australien, Thailand, Brasilien, Peru og Det Forenede Kongerige, blandt mange flere.
Psykometriske egenskaber
En nylig systematisk gennemgang af spørgeskemaer relateret til afhængighed af nye teknologier, specifikt den udført af Daniel L. King og firma i 2013 konkluderede, at PVP-spørgeskemaet er det bedste instrument til at tackle afhængighed forbundet med misbrug af videospil og også Internetafhængighed.
I 2002, da Tejeiro Salguero og Bersabé Morán gennemførte valideringsundersøgelsen, administrerede dette spørgeskema til omkring 223 unge fra byerne Granada hovedstad og La Línea de undfangelsen. Da faktoranalysen blev udført, blev det konkluderet, at det var en endimensionel test.
Intern konsistens var acceptabel på trods af at det havde et begrænset antal vareropnåelse af en Crombach alfa-koefficient på 0,67. På denne baggrund skal de tilpasninger, der kan foretages i dette spørgeskema, foretages med stor omhu, især hvis mængden reduceres, da det mister intern konsistens.
Bibliografiske referencer:
- Brooks, B. D. (1983) [Unavngivet]. I: Baugham, S. S. & Clagett, P. D., red. Videospil og menneskelig udvikling: en forskningsagenda for 80'erne. Cambridge, MA: Gutman Library
- Egli, E. TIL. & Meyers, L. S. (1984) Rollen som videospil spiller i ungdommens liv: er der grund til at være bekymret? Bulletin of the Psychonomic Society, 22, 309–312.
- Elliott, L. Golub, A. Ream, G. og Dunlap, E. (2011) Videospilgenre som en forudsigende problembrug. Cyberpsykologi, adfærd og sociale netværk, 15 (3), 155-161.
- Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Effekter af videospil på unge og voksne. Cyberpsykologi, adfærd og sociale netværk 12 (1): 63-65.
- King,, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. & Griffiths, M.D. (2013). Mod en konsensusdefinition af patologisk videospil: En systematisk gennemgang af psykometriske vurderingsværktøjer. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331-342 ..
- Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) De kan være pixels, men de er MY pixels: "at udvikle en metric af karaktervedhæftning i rollespil-videospil. Cyberpsykologi, adfærd og sociale netværk 11 (4) 515-518
- Ream, G. L., Elliott, L. C. og Dunlap, E. (2011) Afspilning af videospil, mens du bruger eller mærker virkningerne af stoffer: Forbindelser med stofbrugsproblemer. 8(10), 3979-3998.
- Tejeiro-Salguero & Bersabé-Moran (2002). Måling af problemvideospil, der spilles hos unge. Addiction, 97, 1601-1606.
- Tolchinsky, A. og Jefferson, S. D. (2011) Problematisk videospil Afspil i en collegeeksempel og dets forhold til tidsstyringsfærdigheder og Attention-Deficit / Hyperactivity Disorder Symptomologi Cyberpsykologi, adfærd og sociale netværk 14(9).