Gør videospil os voldelige?
I mange år har medierne har skubbet rygtet om, at videospil med voldelige temaer udgør en risikofaktor meget vigtigt i udviklingen af adfærd af samme art hos unge mennesker.
Selv i en periode blev det antydet, at rollespil var meget farlige værktøjer, fordi deres spillere kunne komme til at tro på den karakter, de legemliggjorde ægte.
Videospil: gør de os mere voldelige eller aggressive?
Tilbage i foråret 2000 myrdede en 16-årig brutalt sine forældre og hans ni-årige søster med en katana og blev efter deres handlinger navngivet som "Katana-snigmorderen". På trods af forbrydelsens alvor var det, der gjorde den enormt højt profileret, det faktum, at i lang tid Medierne hævdede, at morderen havde begået sine handlinger, da han var stærkt påvirket til Squall, hovedperson i videospillet Final Fantasy VIII, hvilket fik mange til at stigmatisere videospil og rollespil.
Denne artikel vil ikke fokusere på, hvordan medierne gengiver information forkert eller den reaktans, som samfundet viser på den teknologiske ændring, som videospil har medført. Teksten fokuserer på
find ud af sandheden bag vold-videospil binomialet for at kaste sociale fordomme og vise den ægte sammenhæng.Virkeligheden af konsekvenserne af voldelige videospil
Sagen er på nuværende tidspunkt usikker på grund af manglen på undersøgelser i denne henseende. Beviset understøtter dog stort set, at videospil ikke er skyldige i at producere voldelig opførsel hos sine spillere ud over hvad en voldelig film eller en kriminalroman kan fremstille.
Sandheden er, at gennem årene, antallet af videospil med voldeligt indhold er stegetsamt deres eksplicitet og realisme. Men det er endnu mere sandt, at niveauet af vold blandt unge er faldet betydeligt, igen (C. J. Ferguson, 2010). På trods af dette argument, som for mange ville være meget oplysende om virkeligheden af inddragelse af videospil i vold ung, er der forfattere, der stræber efter at demonstrere det modsatte, som det er tilfældet med Anderson (2004), der offentliggjorde en gennemgang af flere artikler, hvor han konkluderede, at efterhånden som flere undersøgelser udføres i forhold til vold og videospil, bliver forholdet klarere blandt dem.
Studios for enhver smag
På den anden side sikrer andre undersøgelser udført af forskningsmiljøet, at forholdet mellem videospil og vold ses meget overdrevet på daglig basis, som det er tilfældet med Tear og Nielsen (2003), der udførte tre eksperimenter, der forsøgte at vise, at videospil nedsat prosocial adfærd eller med andre ord udførelse af socialt accepterede handlinger og opnå resultater, der nægtede deres hypotese. Et andet eksempel på en lignende undersøgelse blev udført af Parker et al. (2013), der forsøgte at demonstrere deres hypotese om, at videospil og tv var stærke forudsigere for adfærdsproblemer, og hvor opdagede, at dette ikke er tilfældet i videospil.
Som vi ser, Der er en stærk polaritet, når det kommer til vold genereret af videospil.. Denne polarisering er bygget på baggrund af forskellene i resultater vist ved de forskellige undersøgelser udført på forholdet vold-videospil, som i vid udstrækning kunne forklares ud fra de begrænsninger, som undersøgelserne har lidt, og det dengang vi vil kommentere.
Årsager til polaritet i studiet af forholdet mellem vold og videospil
Den største fejl, at resultaterne i de undersøgelser, der er ansvarlige for at vurdere forholdet mellem indholdsspil vold og vold udvist af unge mennesker, er det for det meste vanskeligt at objektivisere denne type forskning (C. J. Ferguson, 2010).
Måling af voldsniveauet er ikke en let opgave, og faktisk er mange standardiserede målinger af vold, når skub kommer for at skubbe, ikke korrekt positiv måde med den virkelige aggressive adfærd, som genererer, at en del af de opnåede resultater i mange tilfælde ikke er hundrede procent rigtigt. Ud over dette, lDesværre er videospil i øjeblikket ikke et studieobjekt, der interesserer store forskermasser, så en stor del af disse undersøgelser er detaljerede undersøgelser med lave ressourcer og derfor klarer kun en lille del af dem at blive offentliggjort i magasiner eller store medier. diffusion. Hertil skal tilføjes, at der generelt ikke tages hensyn til virkningerne af tredje variabler såsom køn, genetik, social sammenhæng osv.
Den mest skadelige og alvorlige af disse begrænsninger er dog uden tvivl den åbenbare indsats fra mange forfattere for at forværre de opnåede resultater og overdrive dem eller udelade dem, der er modstridende, for at se deres undersøgelse blive offentliggjort og gøre en bjørnetjeneste for forskningsmiljøet og udviklingen af videospil.
Psycogamings syn på sagen
Vores vision om forholdet mellem vold og videospil er klar. Vores træning og vores erfaring får os til at se, at dette forhold ikke korrelerer signifikant, som er en lav påvirkningsfaktor og altid tager højde for summen af andre meget mere alvorlige faktorer som sociokulturelt niveau eller tilstedeværelsen af familievold.
Derudover tror vi stærkt takket være forskning som Bartlett et al. (2009) eller den førnævnte Ferguson (2010) og til oplevelsen, at videospil handler om kraftfulde værktøjer der er i stand til, når de bruges korrekt, til at forbedre og forbedre kognitive evner såsom som kreativitet, det opmærksomhed, det koncentration og rum-visuel ydeevne, blandt andet. Derudover er de naturligvis meget effektive fritidsværktøjer og en alternativ metode til få unge til at læse og tænke, som i øjeblikket er stærkt rodfæstet i teknologi.
Bibliografiske referencer:
- Anderson, C. TIL. (2004). En opdatering om virkningerne af at spille voldelige computerspil. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
- Bartlett, P. C. Vokaler, L. C. Shanteau, J. Crow, J. & Miller, T. (2009). Effekten af voldelige og ikke-voldelige computerspil på kognitiv præstation. Computere i menneskelig adfærd. Vol. 25, 96–102.
- Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels eller Resident Evil? Kan voldelige videospil være en styrke til gode?. Gennemgang af generel psykologi. APA. Vol. 14 (2), 68–81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Forudsiger fjernsyn og elektroniske spil børns psykosociale tilpasning? Langsgående forskning ved hjælp af UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child bind. 98, 341–348.
- Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Manglende påvisning af, at afspilning af voldelige videospil mindsker prosocial adfærd. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.