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Sandbox-Videospiele und ihr potenzieller pädagogischer Einsatz

Die Videospiele Sandkasten wie das bekannte Minecraft Sie waren nicht nur ein echtes Phänomen in der Welt der youtuber: Sie haben auch ein wichtiges Bildungspotenzial.

In diesem Artikel werden wir die vielfältigen pädagogischen Möglichkeiten erkunden, die sie bieten.

Die Präzedenzfälle: Spiele in realen Umgebungen

Es ist bekannt, dass das Spiel seit seinen entferntesten Ursprüngen und in allen Kulturen und Gesellschaften Teil der menschlichen Zivilisation war (Gértrudix Barrio und Gértrudix Barrio, 2013), die ein Element der Interaktion zwischen Jugendlichen und Erwachsenen bilden, durch das sie erzogen wurden und gelernt.

Im Laufe der Jahrhunderte, das Spiel hat sich gleichzeitig mit all den verschiedenen Kulturen und Gesellschaften verändert, sich an die materiellen und kulturellen Besonderheiten dieser anpasst und dabei sehr heterogene Modalitäten und Typen annimmt.

Um ein anschauliches Beispiel zu geben: Vor einigen Jahrzehnten wuchsen viele der älteren Menschen in einer ländlichen Umgebung auf, in der die Spiele mit Tieren von Weide, wie Kühe oder Schafe, da sie bei vielen Gelegenheiten praktisch keinen Gegenstand zum Spielen hatten außer gewöhnlichen Gegenständen, Tieren und Phantasie. Im Laufe der Jahre und mit dem Aufkommen der Industrialisierung und Massenproduktion wechselten die jungen Leute vom Spielen mit gewöhnlichen Gegenständen zum mit Puppen und Spielzeug spielen, was später kleine elektronische Elemente einführte, die Geräusche machten oder klein Bewegungen.

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Dank der starken Entwicklung neuer Informations- und Kommunikationstechnologien (im Folgenden IKT genannt) ist die Spielmethoden und -werkzeuge haben sich an diese neue Ära angepasst, so wie sie es im Laufe der Jahrhunderte getan haben Bisherige. Dies bedeutet, dass Der Mensch entwickelt sich und alle Elemente, die ihn umgeben, tun es auch; Aus diesem Grund müssen wir verstehen, dass die Jugendlichen dieser neuen Zeit es gewohnt sind, regelmäßig mit IKT zusammenzuleben und aufzuwachsen.

Die Ankunft des Lernvideospiels

Ein Grundnahrungsmittel des Spiels der heutigen Jugend sind Videospiele. Wie in traditionellen Spielmodi können wir sie auch durch dieses neue Tool (das zunehmend verfolgt und verwendet wird) erziehen. neben der Förderung des autonomen Lehrens sehr unterschiedlicher Inhalte und manchmal, von beträchtlicher Komplexität.

Das Sandbox-Videospiel

Innerhalb der breiten Palette von Videospiel-Genres, die uns alle unterschiedliche Möglichkeiten zum Lernen und Verbessern bieten können kognitiven Fähigkeiten gibt es ein Genre, das sich durch seine unzähligen Möglichkeiten auszeichnet: die Videospiel Sandbox-Typ.

Dieses Videospiel-Genre ist dafür bekannt, seinen Spielern eine offene Welt mit großartigen Möglichkeiten zur Veränderung und Gestaltung der Umgebung zu bieten, zusätzlich zu einer nicht-linearen Handlung. wobei die Ziele oft vom Spieler selbst festgelegt werden, was ihm die Möglichkeit gibt, seine Kreativität zu steigern, die Selbsterzählung und den Aufbau von Geschichten zu fördern und Erfahrungen. Wenn der soziale Teil, den sie normalerweise enthalten, zu diesem Cocktail hinzugefügt wird, Diese Art von Videospielen wird zu einem großartigen Werkzeug, um das Lernen zu fördern, das Kreativität und natürlich der spaß.

Die Grenzen setzen Sie selbst

Unter dieser neuen Perspektive, die uns dieses Genre von Videospielen bietet, wo die Grenzen durch die Vorstellungskraft des Benutzers gesetzt werden, daraus ergeben sich neue Anwendungsmöglichkeiten in Bildung und Lehre sowohl außerhalb als auch innerhalb des Klassenzimmers, was zu Experimenten führt, die von Pädagogengemeinschaften durchgeführt werden, die a Videospiel des Sandbox-Genres, genannt Minecraft, in Schulen, um die Vorteile zu demonstrieren, die mit der Verwendung dieser generiert werden Anwendungen.

Die Wirkung dieses Sandbox-Videospiels ist so groß, dass es eine umfangreiche Community sowohl in Spanien als auch im Ausland gibt, die widmet sich dem Studium und der Implementierung von Minecraft in Klassenzimmern die Beteiligung der Schüler am Erlernen bestimmter Inhalte zu fördern und Kreativität und autonomes Lernen zu fördern.

Bildung und Unterhaltung gehen Hand in Hand

Als Ergebnis der Studie über die Verwendung von Videospielen für diese Zwecke wurde der Begriff geboren Edutainment (Gértrudix Barrio und Gértrudix Barrio, 2013), Frucht der Vereinigung des Wortes "Bildung" (Bildung) und "Unterhaltung" (Unterhaltung), auf der aus denen mehrere Untersuchungen hervorgegangen sind, die die großartigen Ergebnisse gezeigt haben, die mit der pädagogischen Nutzung digitaler immersiver Umgebungen erzielt wurden, ist Mit anderen Worten, Sandbox-artige Videospiele, die mit den Worten von Sorathia und Servidio (2012): "einen Platz für die empirische Anwendung der Theorie bieten". konstruktivistisch“.

Unter den Ergebnissen dieser Untersuchungen sticht die Qualität des Lernprozesses hervor.da es den Schülern ermöglicht, unterschiedliche Perspektiven auf Phänomene zu erwerben und mehrere Situationen in verschiedenen Situationen zu erleben. die leicht auf das wirkliche Leben übertragbares Wissen erwerben (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp und O’Driscoll, 2010). Diese pädagogischen Anwendungen sind dank der Nichtlinearität dieses Genres von Videospielen möglich, was es dem Lehrer oder dem Lehrer erleichtert Trainerpersonalisierung und Gestaltung von Spielzielen, um ein unterhaltsames und lernfähiges Erlebnis zu schaffen, während Studentenschaft.

Jenseits der Klassenzimmer

Trotz der Einsatzmöglichkeiten, die Lehrer in vielen Teilen der Welt nutzen können und machen, sind die pädagogischen Anwendungen von Lehrern Sandbox-Videospiele wie Minecraft sind nicht nur und ausschließlich auf die Umgebung eines Klassenzimmers unter der Aufsicht eines Erwachsene. Tatsächlich, der einfache und scheinbar spielerische einsatz dieser videospiele hat ein starkes bildungspotenzial bei jungen menschen, da der Inhalt dieser Videospiele und die Möglichkeiten, die sie bieten, in den meisten Fällen sehr gut auf die reales Leben, damit aus einem auf den ersten Blick scheinbar simplen Spiel ein überraschendes werden kann lehrreich.

Darüber hinaus wird sowohl direkt als auch indirekt der Spieler wird gezwungen sein, seine Vorstellungskraft einzusetzen und somit seine Kreativität zu trainieren, die ein vorrangiges Element der Pflichtschulbildung sein sollte.

Ein weiterer großer Vorteil der Verwendung von Videospielen des Sandbox-Genres ist, dass die überwiegende Mehrheit von ihnen normalerweise von einer umfangreichen Community von Online-Spielern begleitet wird die durch komplexe Verhaltenskodizes prosoziales Handeln und das Gefühl der Inklusion unabhängig von den sozioökonomischen Unterschieden der Spieler; so dass sie am Ende den Ausdruck wert sind: "Simulatoren des guten Bürgers", die der pädagogischen Erfahrung, die sich aus ihrer Verwendung ergibt, einen zusätzlichen Wert verleihen.

Bibliographische Referenzen:

  • Aldrich, C. (2009). Online lernen mit Spielen, Simulationen und virtuellen Welten: Strategien für den Online-Unterricht. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). „Immersive Schnittstellen für Engagement und Lernen“. Wissenschaft, Bd. 323, pp. 66-69.
  • Gertrudix Barrio, M. und Gértrudix Barrio, F. (2013). Spielen lernen. Immersive Welten öffnen sich als Lernräume für junge Menschen. Zeitschrift für Jugendstudien, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O’Driscoll, T. (2010). Lernen in 3D: Das Lernen und die Zusammenarbeit in Unternehmen werden um eine neue Dimension erweitert. s.l.: Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Verwenden von Minecraft im Klassenzimmer. Nationale Konferenz des Progressive Education Network: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Lernen und Erleben: Tangible Interaktion & Edutainment lehren". Procedia - Sozial- und Verhaltenswissenschaften, vol. 64, S. 265-274.

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